COC核心設(shè)計(jì)分析之一:策略篇
大家都在談MT,談Clash of Clans的文章倒是很少。國(guó)外的有不少,但多談Postmortem,或者談?wù)労?jiǎn)單的設(shè)計(jì)原理。我想在這篇談些不一樣的東西,順帶談?wù)勊脑O(shè)計(jì)優(yōu)劣。
有人覺(jué)得戰(zhàn)斗是它最棒的地方,這句話的確沒(méi)錯(cuò),但我覺(jué)得本質(zhì)上最棒的在于游戲提供的策略性,而游戲的策略性又體現(xiàn)在如下幾點(diǎn)上。
一、狼與羊皆可享受的策略深度
狼,泛指玩家戰(zhàn)斗和備戰(zhàn)的一面,特指那些喜歡戰(zhàn)斗,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的玩家;羊,泛指玩家建設(shè)和經(jīng)營(yíng)的一面,特指那些安分守己,只求平靜經(jīng)營(yíng)和發(fā)展的玩家。
游戲?qū)呛脱蚨继峁┝私∪耐娣?,在玩法之上有著可供挖掘、討論和分享的策略深度?/p>
1)羊策略:以稀缺資源帶來(lái)的兵和農(nóng)、庫(kù)和礦的策略博弈
COC里大多數(shù)建筑可以通過(guò)兩大類(lèi)四小類(lèi)概括。
兩大類(lèi)可以簡(jiǎn)稱(chēng)為兵和農(nóng)
兵者,軍事力量。也就是和攻防相關(guān)的戰(zhàn)斗力有關(guān),例如用來(lái)生產(chǎn)部隊(duì)的軍營(yíng)、用來(lái)升級(jí)部隊(duì)的研究所,用來(lái)防守部落的炮塔等等;
農(nóng)者,生產(chǎn)力量。也就是和資源產(chǎn)出與存儲(chǔ)相關(guān),例如金礦、金庫(kù)等;
而這兩大類(lèi)里每類(lèi)又可同樣劃分成庫(kù)和礦兩小類(lèi)
庫(kù)者,存儲(chǔ)空間。也就是提高軍事力量的容納空間或者提高資源的存儲(chǔ)空間的建筑。
礦者,產(chǎn)出設(shè)施。也就是真正產(chǎn)生軍事力量或者產(chǎn)出資源的建筑。
羊的策略在于他需要在漫長(zhǎng)的建設(shè)和經(jīng)營(yíng)中平衡好兵與農(nóng)、庫(kù)與礦的提升時(shí)機(jī),而迫使他必須這樣做的理由在于游戲里免費(fèi)下僅提供的兩個(gè)建筑隊(duì)列,以及后期升級(jí)建筑所需要等待的漫長(zhǎng)時(shí)間和所需要耗費(fèi)的巨額資源,在這樣的時(shí)間成本和稀缺資源限制下,玩家要想達(dá)到利益最大化,必須有策略地依次升級(jí)建筑,而這個(gè)升級(jí)過(guò)程的不同,往往能造就出玩家不一樣的人生:
重兵者,意味著他能有更大的機(jī)會(huì)能發(fā)展成狼,或者至少建立起全套的自保措施;重農(nóng)者,意味著他能建立起足夠豐厚的資源基礎(chǔ),以建立良性的經(jīng)營(yíng)循環(huán),能自給自足地發(fā)展和支撐軍事力量,在力量薄弱時(shí)也不需要擔(dān)心升級(jí)建筑所需的資源問(wèn)題。
而這過(guò)程中又需要平衡好庫(kù)和礦。兵礦能帶來(lái)實(shí)際戰(zhàn)斗力,而兵庫(kù)能提高你每次戰(zhàn)斗的參戰(zhàn)人數(shù);農(nóng)礦能提高實(shí)際的生產(chǎn)力,而農(nóng)庫(kù)恰恰限制著你在大量生產(chǎn)后真正能容納和單次可使用的資源上限。
這種策略平衡和策略深度,恰恰構(gòu)成了羊的策略樂(lè)趣。
2)狼策略:以規(guī)則制約帶來(lái)的矛與盾、戰(zhàn)與息的策略博弈
COC里的戰(zhàn)斗法則是這樣的:
-你可以生產(chǎn)部隊(duì)去進(jìn)攻其他玩家,進(jìn)攻過(guò)程中會(huì)搶掠對(duì)方的資源,這是一個(gè)此消彼長(zhǎng)的利益沖突過(guò)程:一般的玩家可以以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),優(yōu)秀的玩家完全可以靠純戰(zhàn)斗來(lái)支起一片天;
-在你進(jìn)攻別人時(shí),別人也可以進(jìn)攻你,在防御戰(zhàn)時(shí)成敗與否取決的不是你的兵力,而是你部落里的防御布局——敵方在時(shí)限內(nèi)會(huì)逐步突破你的防御,摧毀你的建筑,搶掠你建筑內(nèi)的資源。強(qiáng)大的防御力量和巧妙的防御布局能減少你的損失,甚至讓你獲得防守勝利;
-被攻打方被打輸后會(huì)得到16個(gè)小時(shí)的免戰(zhàn)保護(hù),而主動(dòng)攻打別人會(huì)立即取消這個(gè)保護(hù);
在這樣規(guī)則的制約下,就存在著矛與盾、戰(zhàn)與息的策略樂(lè)趣了:
矛者,進(jìn)攻方面的軍事力量。在建設(shè)經(jīng)營(yíng)時(shí)著重加強(qiáng)可大幅提高進(jìn)攻的戰(zhàn)斗力。
盾者,防御方面的軍事力量。在建設(shè)經(jīng)營(yíng)時(shí)著重加強(qiáng)可有效降低被攻打時(shí)的損失,且促成進(jìn)攻方的心理門(mén)檻,讓更多的狼望而卻步。
矛和盾是在建設(shè)經(jīng)營(yíng)時(shí)的策略博弈,而戰(zhàn)與息是在戰(zhàn)斗節(jié)奏上的策略博弈:
戰(zhàn),指的是連續(xù)的戰(zhàn)斗。息,指的是利用被打敗的16小時(shí)保護(hù)來(lái)養(yǎng)精蓄銳,圖謀新一輪突破。
玩家到中后期都需要大量的資源來(lái)升級(jí)建筑,作為一個(gè)優(yōu)質(zhì)狼的確可以通過(guò)搶掠快速做到這點(diǎn),而一般玩家(特別是溫馴的羊)更適合(偷襲幾把后或者)直接利用保護(hù)時(shí)間積累資源。合理地把握戰(zhàn)與息的平衡能帶來(lái)最優(yōu)的發(fā)展節(jié)奏。
這種策略平衡和策略深度,又構(gòu)成了狼的策略樂(lè)趣。
3)進(jìn)攻安排策略:由半自動(dòng)戰(zhàn)斗規(guī)則、兵種差異性和出戰(zhàn)人口限制共同衍生的進(jìn)攻策略性
COC里的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗是半自動(dòng)的:手動(dòng)的部分在于玩家需要選擇戰(zhàn)場(chǎng)里有效的地點(diǎn)布下參戰(zhàn)士兵的出發(fā)點(diǎn);自動(dòng)的部分在于這些士兵會(huì)基于出發(fā)點(diǎn),自動(dòng)尋找最近且符合他進(jìn)攻特點(diǎn)的建筑,依次突破,直到把所有目標(biāo)搗毀。
游戲里的每種兵種都有明確的差異性:從進(jìn)攻喜好來(lái)分,有優(yōu)先攻擊資源/防御/城墻/無(wú)差別的兵種;從移動(dòng)方式來(lái)分,有地面/空中/低速/高速的兵種;從攻擊方式來(lái)分,有對(duì)地/對(duì)空/近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程/單體/群體/治療的兵種;從成本性能來(lái)分,有低成本低性能和高成本高性能的兵種。
每場(chǎng)戰(zhàn)斗有著明確的出戰(zhàn)人口限制,當(dāng)然這個(gè)限制能隨著“兵庫(kù)”的提升有所提升,但總體來(lái)說(shuō)還是相當(dāng)稀缺的。
OK,我們結(jié)合這三點(diǎn)來(lái)看,看看進(jìn)攻安排策略在哪里:
首先是備戰(zhàn)期,玩家在產(chǎn)出兵種時(shí)要有合理的數(shù)量規(guī)劃:由于不同兵種有著不同的性能特點(diǎn),且士兵生產(chǎn)的最大成本在于不同兵種占據(jù)的不同人口數(shù),這就使得玩家要想好一支出色的隊(duì)伍該有什么樣的配備,如何分配各種兵的數(shù)量才能使這個(gè)配備最優(yōu)化,然后再把它執(zhí)行下來(lái)。
——這可能聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)抽象,我們換個(gè)現(xiàn)實(shí)的例子:就好像你手里有一大疊鈔票,你想讓投資股票獲利最大化,而不同股票的單價(jià)和特點(diǎn)不同,你需要好好思考這疊鈔票該怎么分門(mén)別類(lèi)地投入,以讓你賺到最多的錢(qián)。
而后是戰(zhàn)斗部分,玩家需要思考的地方有兩點(diǎn):
一是以什么樣的次序去“空降”我的兵,這影響著兵力的投入順序——若對(duì)方的防御布局是炮塔在內(nèi),城墻在外,那可能需要先派一堆拆遷辦,再上主力部隊(duì)。但如果炮塔靠近城墻邊,那可能要先放兩個(gè)大胖吸引火力,再丟拆遷辦,適時(shí)再召出大胖繼續(xù)頂……此謂之次序上的策略。
二是把兵“空降”在什么位置,這影響著防御的攻略順序——玩家需要在每局戰(zhàn)斗里視對(duì)方布局的不同,尋找最有利最薄弱的口子,在相應(yīng)位置投入合理的兵力,以此為突破口再大軍進(jìn)攻;有時(shí)候戰(zhàn)斗不一定為了贏,而是為了搶資源,此時(shí)投入的兵力和空降位置又會(huì)大大不同。此謂之位置上的策略。
備戰(zhàn)期的策略受兵種差異性和人口限制的影響,戰(zhàn)斗期的策略受半自動(dòng)戰(zhàn)斗規(guī)則和兵種差異性的影響,這三點(diǎn)共同造就了進(jìn)攻的策略樂(lè)趣。
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4)防御布局策略:由發(fā)展階段差異、建筑差異性和進(jìn)攻時(shí)間限制共同衍生的防御策略性
在談這部分時(shí)引用一篇轉(zhuǎn)帖:http://kan.weibo.com/con/3552978653809867?_from=title
為什么簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的建筑布局會(huì)衍生出這么大的一塊策略深度呢?
除去前面進(jìn)攻策略性談到的半自動(dòng)戰(zhàn)斗規(guī)則、兵種差異性和參戰(zhàn)人口限制三點(diǎn)外,對(duì)防御策略性帶來(lái)主要貢獻(xiàn)的是發(fā)展階段差異、建筑差異性和進(jìn)攻時(shí)間限制:
COC像一般策略游戲那樣,有一個(gè)TownHall。城鎮(zhèn)大廳的等級(jí)相當(dāng)于部落的整體等級(jí),它決定著各種核心建筑能建多少,決定著防御布局能有多大一個(gè)池子,這就進(jìn)一步?jīng)Q定了玩家的發(fā)展階段。
建筑從防御時(shí)的姿態(tài)來(lái)看,可以分成三類(lèi):
1.炮灰類(lèi)建筑主要是用來(lái)做炮灰,吸引火力、滯留部隊(duì),以此為炮塔爭(zhēng)取更多時(shí)間去削弱進(jìn)攻部隊(duì)兵力,拖延時(shí)間。
2.資源類(lèi)建筑蘊(yùn)含著核心的資源,被攻打就會(huì)被掠奪相應(yīng)資源,往往是核心要保護(hù)的建筑。
3.塔類(lèi)建筑是防御時(shí)反攻的有生力量,能對(duì)覆蓋范圍內(nèi)進(jìn)入的敵人造成有效傷害,以削減部隊(duì)、爭(zhēng)取時(shí)間,乃至擊退敵方。
每局進(jìn)攻都會(huì)有時(shí)間限制,時(shí)間限制內(nèi)滅不完全部建筑就被迫進(jìn)攻撤退。
好了,我們又來(lái)看看這三項(xiàng)能帶來(lái)什么:
由于不同發(fā)展階段允許建造的建筑類(lèi)型和建筑數(shù)量是不同的,使得每個(gè)階段玩家都會(huì)有不同的布局方式。而對(duì)高端玩家來(lái)說(shuō),有時(shí)候資源反而不如防御勝敗來(lái)得重要了,此時(shí)更會(huì)發(fā)展出一些側(cè)重于保勝負(fù)而非保資源的布局方式。
而基于你的發(fā)展階段和防守目的,對(duì)建筑類(lèi)型的理解就變得更為重要了。
玩家一般會(huì)分為重點(diǎn)保護(hù)資源、重點(diǎn)保護(hù)防御,和資源防御兼顧三種布局思路。在這三種思路下,炮灰類(lèi)建筑、資源類(lèi)建筑和塔類(lèi)建筑在整體布局上會(huì)呈現(xiàn)不同的內(nèi)外圍和混插思路。
網(wǎng)上攻略乃至視頻都很多,這里就不贅述了。
以上兩點(diǎn)在布局時(shí)都會(huì)考慮上進(jìn)攻的時(shí)限因素。由于有著時(shí)間限制,所以多數(shù)的布局在策略上都重點(diǎn)考慮拖延、分散和削弱相結(jié)合,這個(gè)思路是防御布局的核心思路。
而最終出來(lái)的防御布局會(huì)是:基于自身的發(fā)展階段,在了解攻守規(guī)則限制、各種建筑特點(diǎn)和兵種特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,針對(duì)對(duì)方有可能采取的進(jìn)攻安排而作出多種假想,基于這些假想再設(shè)想一種防守率在各種情況下都比較高的布局模式,最后用當(dāng)前發(fā)展階段能支持的建筑類(lèi)型和建筑數(shù)量將其執(zhí)行下來(lái)的結(jié)果。
這是綜合運(yùn)用第3和第4點(diǎn)的策略思考過(guò)程,也是狼和羊都能共同享有的策略樂(lè)趣。
策略性往往是建立在玩家可理解的基礎(chǔ)上的,COC里的玩家可通過(guò)幾方面理解游戲的策略深度:
二、處處可見(jiàn)的策略樣板工程
COC做得聰明的地方在于它讓PvE的策略示范教學(xué)走在前面,而且是充分地走在前面。
正如一般游戲那樣,玩家在很早就開(kāi)始PvE戰(zhàn)斗,在這個(gè)逐步推圖的過(guò)程中玩家能學(xué)到兩點(diǎn):
- 如何根據(jù)敵方布局有效地準(zhǔn)備軍隊(duì)和在戰(zhàn)場(chǎng)上調(diào)度軍隊(duì)。
- 參考敵方的防御布局去改良自己的布局。
而這個(gè)設(shè)計(jì)中更為聰明的在于兩點(diǎn):
一是在前期給予玩家足夠的保護(hù)期,在玩家經(jīng)歷幾天的保護(hù)期后,基本的策略已經(jīng)學(xué)到了,基礎(chǔ)的戰(zhàn)力已經(jīng)準(zhǔn)備好了,最起碼的防御布局已經(jīng)安排妥當(dāng)了,此時(shí)有足夠的準(zhǔn)備去沖向暴風(fēng)雨。
二是PvE的戰(zhàn)斗難度實(shí)質(zhì)上比與一般玩家的PvP戰(zhàn)斗要明顯難,這使得玩家能早早經(jīng)受?chē)?yán)寒,而到了日后寒冬來(lái)臨時(shí),玩家反而覺(jué)得是個(gè)能一展拳腳的暖冬。
這是處處可見(jiàn)的策略樣板工程的其一。
其二在于PvP的戰(zhàn)斗。俗話說(shuō)“與人斗其樂(lè)無(wú)窮”,玩家的智慧是無(wú)窮的。在與玩家較量的過(guò)程中,一方面能磨練自己的進(jìn)攻安排策略,另一方面也能吸收對(duì)方的防御布局策略。
如果說(shuō)其一其二是為眼下做樣板,那其三是為將來(lái)做鋪墊:玩家可以通過(guò)拜訪其他玩家來(lái)看別人的布局,而拜訪的往往是排行榜榜上有名的人——這些高端玩家能走這么遠(yuǎn),往往代表著最有效及游戲當(dāng)前所處的后期階段的布局。這種樣板與其說(shuō)是教學(xué),不如說(shuō)是目標(biāo),為玩家樹(shù)立一個(gè)憧憬——記得我每玩一代模擬城市時(shí),都是瞄著心中早已構(gòu)筑的未來(lái)城市去一點(diǎn)點(diǎn)打磨眼下的小村莊的。這也同理。
一旦有策略性,策略又能被玩家理解后,它進(jìn)一步能產(chǎn)生話題效應(yīng):
三、為話題效應(yīng)提供的足夠自由度
無(wú)論是建筑次序、發(fā)展次序、出兵次序,還是部落建筑布局,所有這些都是相當(dāng)自由的,限制玩家的只有資源和發(fā)展階段。這種自由度為游戲帶來(lái)足夠的話題空間。
游戲無(wú)論是論壇還是網(wǎng)上攻略,最主要是集中在兩種文章上:布局和出兵。
這兩大類(lèi)話題完全是基于游戲足夠的策略深度(太淺了就沒(méi)什么好在網(wǎng)友面前裝逼了)和足夠的自由度(只有一種發(fā)展方向就沒(méi)什么好討論了)建立的。
話題效應(yīng)進(jìn)一步帶來(lái)傳播效應(yīng),這對(duì)游戲的推廣帶來(lái)很大幫助。對(duì)社區(qū)的粘著力也產(chǎn)生了很大的促進(jìn)作用。