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贏在設(shè)計(jì),高端大氣上檔次or低調(diào)奢華有內(nèi)涵–迭代vs.規(guī)劃

移動(dòng)開(kāi)發(fā)
我們?nèi)绾胃玫脑O(shè)計(jì)呢?

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手游設(shè)計(jì)理念典型遵循了設(shè)計(jì)哲學(xué)的兩個(gè)基本學(xué)派:

  1. 基于迭代的設(shè)計(jì)=只是用一些核心的機(jī)制,然后繼續(xù)迭代,直到開(kāi)發(fā)出一些有趣的東西,這是一種在開(kāi)發(fā)之前所使用的比較原始而且并不廣泛應(yīng)用的設(shè)計(jì)方法。
  2. 基于規(guī)劃的設(shè)計(jì)=在開(kāi)發(fā)之前思考所有的功能點(diǎn),每一個(gè)關(guān)鍵的場(chǎng)景,所有基本功能的依賴關(guān)系和交互。

一般來(lái)說(shuō)迭代設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)者們通常來(lái)自PC領(lǐng)域,他們常預(yù)售具有很高娛樂(lè)性的一次性的付費(fèi)游戲,也有來(lái)自設(shè)計(jì)休閑類游戲的游戲從業(yè)者用迭代法設(shè)計(jì)具有高留存和低盈利的游戲。

在我看來(lái),我們有太多的人采用了基于迭代的設(shè)計(jì)并持續(xù)下去。這些人采取了MVP(最小可行性產(chǎn)品)的觀點(diǎn),他們把MVP方法看成一個(gè)核心,一個(gè)支柱和一個(gè)不去充分思考所有功能的可憐的借口。使用這種方法的人們通常會(huì)做以下這樣的評(píng)論:

  • “我們可以之后再迭代”
  • “現(xiàn)在別擔(dān)心盈利問(wèn)題,我們就是需要讓它好玩”

不幸的是,非技術(shù)人員不理解游戲代碼并不是一個(gè)彈性資源,它不像搭建和重建樂(lè)高積木。不像培樂(lè)多彩泥,沒(méi)有大量的資源消耗很難做出本質(zhì)上的改變:因?yàn)榇a是相對(duì)缺乏彈性,尤其是游戲代碼通常涉及大量的硬編碼。

在這里我將要采取一種稍微極端的觀點(diǎn),我認(rèn)為很多基于迭代方法的免費(fèi)游戲領(lǐng)域,手機(jī)戲游設(shè)計(jì)者不一定適合付費(fèi)模式,很危險(xiǎn)的,并且由于它們的惰性可能摧毀整個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)。

對(duì)于開(kāi)發(fā)一個(gè)可行性的產(chǎn)品,在手游開(kāi)發(fā)過(guò)程中新的口頭禪不應(yīng)該是關(guān)注“MVP”中的“Minimum”(最小),而應(yīng)該更多其他的東西。

Kim定律:在具有***可行性計(jì)劃的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)最小可行性的產(chǎn)品。

對(duì)于那些不愿投入時(shí)間,不愿付出努力思考他們?cè)O(shè)計(jì)的人來(lái)說(shuō),手游領(lǐng)域太難了。

我常常看到以下類型的情景:

  • 不是精心設(shè)計(jì),并且不具備詳細(xì)說(shuō)明的半成熟想法移交給開(kāi)發(fā)部門(mén)
  • 太多的設(shè)計(jì)者追逐***最暢銷的游戲設(shè)計(jì),并且試圖把新的功能應(yīng)用在現(xiàn)有的游戲中,而這些功能并沒(méi)有任何意義。
  • 沒(méi)有深入的思考一個(gè)游戲中所有的功能應(yīng)該如何在一起運(yùn)作并且如何相互關(guān)聯(lián),相互依賴。

對(duì)于上面這類的游戲設(shè)計(jì)者們,我有以下建議:

  • 停下來(lái)吧!太危險(xiǎn)了!你在摧毀開(kāi)發(fā),正在浪費(fèi)寶貴的時(shí)間,也在浪費(fèi)資源,而這些資源如果在有更好的計(jì)劃的情況下原本可以被更好的利用。加快設(shè)計(jì)=延誤整體開(kāi)發(fā)。在半成熟的功能方面急于求成會(huì)導(dǎo)致最終的成本浪費(fèi),做好你的工作!

那么我們?nèi)绾胃玫脑O(shè)計(jì)呢?

其實(shí)所有的設(shè)計(jì)都?xì)w結(jié)于下面這些關(guān)鍵任務(wù):

  1. UI: 確保UI能夠準(zhǔn)確表達(dá)你正在設(shè)計(jì)游戲的特點(diǎn),并提前制作所有關(guān)鍵示意圖。
  2. 用戶引導(dǎo):確保每個(gè)新功能都有使用場(chǎng)景和用戶界面,在上交到研發(fā)之前在你腦中先進(jìn)行游戲測(cè)試。我的意思是:移動(dòng)UI和游戲設(shè)計(jì):體驗(yàn)場(chǎng)景變化和用戶引導(dǎo)
  3. 邊緣情況:思考所有主要的邊緣情況。邊緣情況是什么?是在正常游戲流程之外的情況,但是仍需要設(shè)計(jì)。確保在邊界范圍內(nèi)沒(méi)有主要的問(wèn)題。
  4. 系統(tǒng)影響:思考這個(gè)功能將對(duì)你的游戲平衡和經(jīng)濟(jì)有何影響。在你的游戲中這個(gè)又是如何影響其他系統(tǒng)的。UI對(duì)于游戲中的其他部分有何影響,確保它是一致的。
  5. 設(shè)計(jì)影響:這個(gè)新功能將對(duì)整體用戶核心循環(huán),設(shè)計(jì)目標(biāo)和盈利有何影響,如果你在一個(gè)PVP游戲中增加一個(gè)新的PVE功能,這可能是毀滅性的。這將很影響盈利和預(yù)估游戲的盈利。(基于貨幣化的游戲設(shè)計(jì):ARPDAU--傳送門(mén)點(diǎn)這里)做之前先想好!

***,在某些情況下,迭代方法比計(jì)劃方法更有意義,比如突然想到嘗試一種新游戲類型的重點(diǎn)和關(guān)鍵部分。更進(jìn)一步說(shuō),這不是關(guān)于全局規(guī)劃。你應(yīng)該盡可能多的做一些上面提及的規(guī)劃練習(xí),為了你的游戲功能,游戲類型,目標(biāo)等等。所以先確定具體情況適合你的***可行性計(jì)劃,沒(méi)有一個(gè)***的答案可以回答所有的情況。

但某些情況下,對(duì)于以下類型的游戲通常想要做更多的規(guī)劃:

更復(fù)雜:越復(fù)雜、越相互依賴,越系統(tǒng)化,那么就越需要理解你的功能如何影響游戲中的其他功能。

更多UI:越多UI越復(fù)雜,但你也有更多的場(chǎng)景放更多的UI

更多的系統(tǒng):通常你的游戲有越多的硬代碼那也意味著有更多的系統(tǒng)。在很多情況下推出的游戲,尤其像刀塔傳奇,在游戲中我們看到很多系統(tǒng),比如多人PVE和基于留存的系統(tǒng)。

圖形概述:什么時(shí)候使用迭代設(shè)計(jì)vs.規(guī)劃設(shè)計(jì)

maria0702.jpg

總結(jié):

我希望這個(gè)文章可以幫助你們通過(guò)更好的規(guī)劃獲得更多成功產(chǎn)品的機(jī)會(huì)。

知道在什么情況下應(yīng)該更多的規(guī)劃設(shè)計(jì)而不是迭代設(shè)計(jì)。

在游戲開(kāi)發(fā)制作過(guò)程中使用上面的練習(xí)來(lái)減少迭代,大部分的規(guī)劃都應(yīng)在游戲前期創(chuàng)作階段完成,這一階段成本是***的。

責(zé)任編輯:倪明
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