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這些原因使人對游戲上癮

移動開發
為什么游戲會令人上癮?一個重要因素,便是成功系統。游戲中的成就系統與社交激發的化學效應就像一個小核爆,對游戲邏輯的顛覆也宛如核輻射之于細胞。因為成就系統的社交接入,游戲的受眾群,傳播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。

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任何商業的成功,都離不開“人性”二字,游戲也一樣。

為什么游戲會令人上癮?一個重要因素,便是成功系統。游戲中的成就系統與社交激發的化學效應就像一個小核爆,對游戲邏輯的顛覆也宛如核輻射之于細胞。因為成就系統的社交接入,游戲的受眾群,傳播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。
成就系統的前世今生

成就系統(AchievementSystem),2005年9月借著微軟XBOX360的娘胎誕下后,第一次被打上了聚光燈,進入到玩家們的眼球。沒人能說得清楚它是誰的種,有的說是雜交了上世紀末日本游戲“收集”和“刷分”的基因,可這種略帶蛋疼性質的原始沖動說不定可以追溯到原始人時期,剛進化成型的人類殺了一頭羊,又殺了一頭牛,手舞足蹈之際又踩死了一只還沒來得及撒腿的小青蛙。

天空飄來九個字,“恭喜你達成三殺成就!”

對于成就的上癮,是在腎上腺素催化下,挑戰達成那一刻,多巴胺噴薄而出后襲來的快感。我部門里有個大姐,整天玩消除游戲,挑戰三顆星的成就。每每攻下一顆星,那因為極樂而擰巴的臉就儼然一塊人體麻花。

正是諸如此類的成就易上癮人群,讓開發者們嗅到了商機。導致了近十年來,植入成就系統的模仿者雨后春筍似的增長。這其中,建立了自己的擁躉群體并自成一派的成就系統有:08年末的魔獸世界3.0更新、索尼的PSN獎杯系統、iOSGameCenter的成就系統、以及Google游戲中心的成就系統等。

這些其實都是披著不同外衣的同一個本質,成就系統2.0——成就社交系統,它的主要職能簡而言之就是主流網絡社交圈曬游戲成就。還記得兩年前《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》以及之后的《FlappyBird》,由于游戲內置成就系統與我國網絡社交實情無法完美對接,造成了微信朋友圈和微博上的曬得分截圖“洪災”。游戲成就無法無縫對接社交網絡尚且如此,可想而知如果臉書推特湯在中國不用翻墻的情況下會是怎樣一派光景。

成就與社交激發的化學效應就像一個小核爆,對游戲邏輯的顛覆也宛如核輻射之于細胞,因為成就系統的社交接入,游戲的受眾群,傳播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。在這種顛覆式的變革推動下,手機游戲的利益被巨大化,作為獨立小游戲制作者的《FlappyBird》之父阮哈東,在越南河內就可以日進5萬美金!
成就系統如何進化

1、升級獎勵機制

“排行榜第一名的玩家將獲得XXXX”是大部分國內玩家耳熟能詳的活動宣傳語。但是對于大部分的普通玩家來說,對于這樣的宣傳只會敬而遠之。此處“排行榜”想必是國服總榜,哪有那么容易得到第一?即使獎勵是一臺保時捷,也只會被玩家們當成虛假宣傳,根本不會有人因為這種過期的宣傳語而被激勵,更不會有多少圖樣圖森破的人會自降逼格去傳播這種文案。

與其虛無縹緲地畫大餅,不如實實在在地發點兒小糖果。借助于后臺算法優化,運營商可以獲取某一小搓社交圈(如50個玩家的微信朋友圈)里的排名情況,只要針對這些小圈子榜的小狀元投放一點小福利(可以是禮包、限量周邊或者其他物美價廉的小玩意),都會在其網絡社交圈掀起一股小型傳播熱浪。

而這些都是掛在驢頭前面的一根看似唾手可得的蘿卜,即便得到它還是有難度,但是概率不再是難以捉摸的天文數字,變成了幾十幾百分之一的小概率事件,與開發商、運營商或者玩家都不是一件壞事。

2、重塑成就設定

為了有成就系統而硬塞一個成就系統是目前手游圈的怪現狀。出發點如此草率自然不會有很好的成就設定。回想《魔獸世界》中一舉兩得的成就系統——第一次升級、第一枚金幣、第一只寵物等,這些成就能為玩家帶來游戲上手相關的實用信息,接下來還會按梯度進階難度,讓玩家在挑戰中玩轉整個游戲各個分支系統。

可以為了快速引領玩家入門,也可以為了讓玩家領略游戲主線外另外的樂趣(如《聚爆Implosion》中的守門戰,最高難度挑戰就是不讓喪尸或Boss推倒任意一堵墻,這讓玩家發現了這款ACT游戲也有策略塔防的可玩性),但僅僅為了讓自己的游戲像個樣板,而生硬地加入刷刷刷的成就系統,枯燥乏味,時間久了適得其反,成了壓垮玩家的最后一根稻草。

3、由玩家設立自己的成就

就像莎士比亞永遠不會想到自己筆下的哈姆雷特在讀者眼中居然有一千種解讀一樣,很多經典游戲在玩家千百次挑戰后被玩壞,玩出了種種開發者都沒想過的玩法。若你見過FC平臺《魂斗羅》無傷通關的例子,你又可否見過不開槍直到Boss遭遇戰最后無傷通關的玩家視頻?其實我想說還有從頭到尾開散彈不傷一個小兵的鬼畜玩法存在,而且當時視頻一掛上網就被瘋狂轉載。在愛作死的玩家中一款玩膩了的游戲往往蹦出出新的玩法。

只要玩家有權限能在服務器中創建自己的成就,像吉尼斯紀錄一樣,自己做出一件能拿出來夸耀的壯舉之后,就成為了該成就的開辟者,其他人覺得這事情有趣都可以進來試身手。屬于玩家自己的成就一旦建立,就往自己的社交圈散發挑戰邀請,緊接著的事是可以預料的,很可能會出現又一款現象級作品,甚至多個作品因為適用某一種現象級成就玩法而一起被炒熱。

如此甚好,當手機通知欄彈出『您的好友在《天天街霸》中達成并創建了“只打臉KO”的50秒通關成就,挑戰請點擊下方鏈接打開應用』此類的文字時,如此逗比卻有煽動性的挑戰一定會讓人躍躍欲試。
國內成就系統雞肋現狀

每每當小獵在國外游戲話題中情緒激昂的時候,總是筆鋒一轉扯上些國內手游的現狀。上文提到的幾款手游的成就系統都體現了充沛的網絡傳播能動性,而國產手游特別是中重度這一塊,其成就系統則是繡花枕頭一樣的修飾。開發商們的賺錢法門,直接點兒的有裝備、道具、技能、寵物乃至服裝等系統;間接點兒的把抽獎和禮包系統定義為吸引新玩家的創收途徑,就已經到頭了。

極少有廠商認為成就系統也能幫助游戲傳播,能為游戲帶來可觀的盈收的。大多數的開發者都認為成就系統最大的實際作用就是粘留玩家:對于還在興頭上的新玩家,源源不斷地提供達成成就的愉悅;對于玩膩了的老玩家,在他無聊的時間里給他找點事兒做,事后獎勵點游戲道具或者游戲幣,直到老玩家在游戲里找到新的動力。

責任編輯:chenqingxiang 來源: 百度百家
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