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虛擬現實的未來之路:從游戲附屬品到控制設備

移動開發
一個設計精良的游戲是可以穿越現實,將玩家帶入游戲世界,把我們放入不同的身體,生活在不同的時間以及不同的地方。——Dave Beaudoin(游戲設計師)說到虛擬現實的未來,必然要談談它與游戲的關系。

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虛擬現實的未來

一個設計精良的游戲是可以穿越現實,將玩家帶入游戲世界,把我們放入不同的身體,生活在不同的時間以及不同的地方。——Dave Beaudoin(游戲設計師)

說到虛擬現實的未來,必然要談談它與游戲的關系。

行 業分析師預測,2016年虛擬現實將得到爆發性的發展,毫無疑問游戲會是其成功的關鍵。雖然現在有很多令人激動的事情圍繞虛擬現實展開,但值得記住的是, 玩家們對虛擬現實的渴望已經足足等待了幾十年。也許從帕爾默·拉齊獲得游戲社區的支持,拿到他***個任天堂游戲機那時,這個等待就開始了。

從 虛擬現實短期的成功來看,人們把所有的目光都放在電子游戲,致力于他們最擅長的部分:說服消費者向新的硬件平臺投入大筆資金。很快,隨著***代VR頭顯上 市,各大公司,為滿足現有的游戲粉絲群,積極地開發新游戲,并且著手將那些十分受歡迎的游戲轉化成VR版,借此希望展現高科技的吸引力,達到玩家們對VR 游戲的預期。

但實際上,虛擬現實對提高體驗效果的意義,遠遠超過它對游戲的意義。

不 管是當年的老牌游戲機Atari 2600(現代游戲機的始祖,是雅達利(Atari)在1977年10月發行的一款游戲機,在當年風行一時,成為電子游戲第二世代的代表主機)還是現在新 上市的PS4,游戲玩家們似乎深陷于電子游戲,不過通常來說好游戲的核心就是讓玩家沉浸其中。在2010年一篇名為《電子游戲沉迷者的心理分析》(The Psychology of Immersion in Video Games)的博文中,作者Jamie Madigan總結了讓玩家沉迷其中的力量,它被稱之為空間臨場感(spatial presence)。

“從玩家們對游戲虛假空間形成一種心理模式,這種沉迷便開始了。他們沿著不同的線索(人物、行動、聲音等等),以及想象他們所創造的游戲世界而沉迷其中。一旦這種心理模式創建,在有意或無意下,玩家必須決定:她是喜歡這個想象的世界,還是喜歡真實的世界。”

現在,人們沉浸在一款游戲中不必依靠其精美的畫面或震撼的音效。棋盤類游戲可以通過紙、膠水和紙板盒(盡管很多的想象力和注意力還需努力才能實現),實現同樣的沉浸感。對電子游戲來說,因為大量的傳感信息讓玩家能夠實時,動態地參與游戲中,使沉浸感的實現門檻大大降低。

正如Steven Kotler(美國暢銷書作家)描述的那樣,源自游戲中空間臨場感的沉浸感加強了玩家的心理“流”態——即越加沉浸于游戲。與未來VR游戲的發展趨勢相比,今天的游戲內容、主題和難度三者結合使游戲的沉浸性相對較小。

因 此整體沉浸感要達到另一個層次則依賴于VR的未來發展。多虧了計算機硬件水平的提高,虛擬現實能提供更豐富的感覺,深入地模擬真實世界。此外,VR能夠完 全實現豐富的感覺,這與依靠來自畫面與聲音的感覺產生強烈的反差。今天,我們只能感受到視覺和聽覺,但明天我們就能體會到嗅覺、味覺、觸覺以及超越五官的 各種感覺。最終,實現與大腦處理感覺信息相匹配的操作速度,這讓大腦誤以為進入了神秘的峽谷,其實只是將“現實”放入虛擬現實。

這樣來看,未來虛擬現實可能很容易實現沉浸感,提升流暢性,而不僅僅針對游戲。那么長期發展又將怎樣?比如說侵入人的大腦。VR頭顯不僅僅提升游戲,它們將作為控制設備來提升我們的生活,這確實難以想象。

責任編輯:倪明 來源: 87870
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