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策劃入門:數值設計從這三個方面開始

移動開發
數值設計,實際上是為體驗,感覺(樂趣)和策略而生的。傳統包括戰斗,成長,經濟3部分。

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數值設計,實際上是為體驗,感覺(樂趣)和策略而生的。

傳統包括戰斗,成長,經濟3部分。

戰斗

實質我認為一個真正的數值必然需要自己做戰斗,職業和技能系統和關卡,因為這4者是必然的。前3者的關聯在于戰斗元素的管理和運用。一個從無到有的戰斗,數值策劃必須要先想清楚需要怎么樣的戰斗體驗,才能組織必要的戰斗元素去實現這種戰斗體驗。而不是胡亂去設計一些多余的戰斗元素。直接抄現成的戰斗形式不是不行,但這樣就不能叫厲害了,頂多就是個工匠,而不是設計者。做一個戰斗,要了解到任何一個戰斗元素和設定的意義。舉個例,很多數值其實從來沒想過以下問題:

回合制游戲中為什么分了法術防御和物理防御,或者將傷害分成不同屬性是為毛啊?

回合制中本身的戰斗元素就有限制,通過增加這種策略性屬性,可以在關卡設計或戰斗策略上做差分。但本身這個是方案而已,并不是必要的。記住,正統戰斗游戲除了生命和攻擊,所有其他屬性都不是必要,想好你需要什么戰斗體驗(策略),才設計這么一個屬性。

如何做一個有趣(有策略)的戰斗/核心游戲系統

先抱歉我把有趣直接等同有策略了,但我相信策略是樂趣的重要組成部分,當然,還有表現。

戰斗,大家要明白的是,他其實是戰斗元素的管理和運用過程。玩家本身的職業通過不同的調用接口(即技能)去達到戰斗目標。職業可以看成是屬性和技能的封裝體。所以,如果大家這么想了,那么,如何讓戰斗有策略,那其實就是以下幾點:

  • 有限的調用手段和資源

  • 運用什么元素,調用什么接口-戰斗的營造,實質就是關卡設計所解決的問題

  • 什么時候運用/調用-戰斗數值的設計,讓不同的調用時機所產生的效益是不一樣的(說個大家都理解的,為什么刀塔要講究放技能的時機)

  • 用在那里-同樣是戰斗數值和關卡的設計,讓相同的手段對不同的目標產生收益的差距。

以上4條,適用所有游戲類型。

職業/技能設計的實質和步驟

職業的實質就是技能和屬性的封裝體。要做一個有特色的職業或英雄。是從概念出發,然后挑選適合他調用的戰斗元素,然后發揮創意,如何調用這些元素。

例如,在lol我要設計一個職業,幻影弓手,他的概念就是身形飄忽,周圍閃,射人于無形的賤人/弓手,特點就是脆,主要通過閃避或相位等躲避攻擊,突發傷害高,操作性非常強的英雄

OK,我們挑選元素,由于他的身形飄忽,而且操作性又強,這個很容易讓我們想到一個戰斗元素:距離。突發傷害高,ok,暴擊。那么往這2條望深一想,可以想到下面的設計思路:

一個很脆,但是能閃現,攻擊的暴擊幾率根據攻擊距離而定的弓箭手,要達到最大化輸出需要控制好與目標的距離。

OK,那么你就能把技能效果大概的設計出來了:閃現,減速,單體傷害技能,相位技能。被動技能是:暴擊率隨者攻擊距離變大而變大。出裝思路:暴擊傷害,攻速,移動速度等等等等。

你看看流浪法師不是這么設計出來的么?一個高爆發型法師,特點:法術連擊。利用元素:法力最大值,技能CD。

屬性平衡

事實上我理解的平衡并不是數值的完全平衡,由于好玩的戰斗一般情況很多,完全平衡是不可能的事情(也是不可定義的事情,所以追求這個,沒意義)一般來說,一開始建立一個能通過數理驗證的數值模型,去推導屬性平衡輸出就夠了。在后面調平衡的時候你肯定會撇開的。他的意義是在于在一般情況下不會出什么差錯,就夠了。

他實際的做法,無非就是在定好戰斗公式體系后(事實上這個也是體驗驅動的,不同的戰斗公式體系產生不同的戰斗體驗,atk-def,特點,邊際效應大,上下限,破防。魔獸的乘法公式,著重于屬性的累計,單點屬性價值的穩定,無破防等等),通過公式體系和戰斗情況去推到各種屬性價值。通過單屬性價值去獲得屬性的投放方案。也可以強制使用等級-屬性上下限的方法去穩定屬性投放。怎么做都可以的。關鍵是,看實際需求和體驗需求。

成長

這塊其實是現在聊的比較多的。各種成長途徑的性價比,定位,關聯。游戲過程中的壓力-釋放節奏(所謂的興趣曲線,體驗曲線。。。一堆高大上名詞)。道理很簡單,也最花時間,要慢慢磨。

經濟

這塊現在都流行做封閉的了。資源的投放,回收,流通。一般除了數值,還要配合規則設計。

責任編輯:倪明 來源: 游資網
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