從這4個方面,幫新手快速入門VR界面設計
在過去的十年中,我們已經針對從手機到二十英尺交互式顯示器的各種屏幕尺寸和輸入類型設計了數字產品。盡管不同的屏幕尺寸都有其優點和缺點,但它們都遵循相似的設計原理:二維表面,受約束的邊框和基于單擊的輸入方法。幾年前,虛擬現實設計應用程序開拓出新的設計領域,這一設計將與我們之前使用的任何類型的屏幕都大不相同。
經過一段時間的積累,國內外很多團隊都有了相應的一些概念和設計想法,今天就來和大家理一理VR設計的基本原理。
基礎原則
1. 優化性能
保持幀速率高于60fps是至關重要的,確保幀速率保持穩定也同樣關鍵。沒有這個,您就有可能會暈車。人類的前庭系統是一個善變的野獸,這意味著您要與開發團隊定下VR產品的性能天花板是怎樣的。低保真度和高穩定性優于高保真度和低穩定性,VR分辨率較低,但以120fps的速度運行,在硬件級別是一個很好的例子。
2. 優先考慮舒適度
菲特定律在虛擬現實中完全有效,可以確保用戶節省運動軌跡:將關聯使用的動作(即下一個/上一個)集群在一起,使布局具有規則性等。事先規劃您的應用程序是更適合坐著還是站著,或是需要完整360°旋轉。
3. 優先考慮易于學習
由于VR的相關應用普及的還很少,因此UI速記的空間很小。這意味著你得確保所有內容都能提供清晰的反饋,通過操作而不是文本說明來解釋交互,并及時引入關鍵概念。
4. 避免過于刻板
過去十年的大部分時間里,我們都在從極致的擬物走向簡約。VR設計中許多人的第一本能是使一切表現得和現實世界無限接近。但事實是我們不需要重現日常存在的所有細節,在有用的情況下使用來自現實世界的提示,但要充分利用VR環境的物理特性和靈活性這一特點。
5. 聲音是至關重要的細節
不要低估它,這是VR軟件與日常軟件極其差異化的一點。人們尚且不會在VR中進行多任務處理,同樣也不會同時在現實世界中做任何其他事情。用戶的注意力完全由VR掌控,而聲音可以幫助用戶擺正自己的位置并專注于該任務。這也是設計師可以向用戶提供反饋的基本方法之一。
相機
1. 請勿在相機上放置物品
如果無法移開視線,這會很不舒服,想想當您的眼鏡上有污跡時是什么樣的感受。
2. 請勿使相機加速或減速
保持相機以恒定的速度移動,加速和減速將使用戶感到不舒服。請遵循以下規則:向前>向后,向上/向下>向左/向右掃射,快速相機剪切>相機緩慢旋轉。
3. 嘗試匹配用戶眼睛的高度
用戶矮還是高?想想幼兒與姚明之間的視角差異。對于位置跟蹤的系統,這要容易得多,但是當位置跟蹤不可用時,可以預先考慮它。
1. 定位
距眼睛小于0.5m的物體很難聚焦,超過20m的物體又會難以分辨。我們現有的基于屏幕的VR顯示器和光學元件,眼睛會聚焦在2m的距離處。在距用戶2m-10m的范圍內,是物體擺放的舒適區。
2. 頭部運動范圍
三星互動設計師亞歷克斯·朱(Alex Chu)對舒適的運動范圍進行了研究:
- 左/右:左右30°為舒適區域,最大角度是55°
- 向上:向上下20°為舒適區域,最大角度是60°
- 向下:向下最大12°為舒適區域,最高角度是40°
谷歌的邁克·阿爾杰(Mike Alger)將這一理論進行了圖形化:
3. 相互作用
焦點和激活反饋十分必要
VR中沒有東西是明顯可操作的,因此在聚焦時,對象需要表明其是否可操作。聲音對此是有所幫助的,尤其是在激活反饋這一場景下。
4. 運動
避免在靠近大型物體的時候高速橫向運動
試著短距離慢步向前或向后移動能有效改善眩暈感。
避免把物體向用戶快速移動
當物快速移向你的臉時,第一反應絕對是低頭躲避,這絕不會是你想觸發的用戶本能。
小心移動用戶視角
如果需要讓用戶有所走動,請不要使用加速度。最好的選擇是立即將它們從一個位置移動到另一位置,即“傳送”。可以試著遵循這個使用優先規則:向前>向后,向上/向下>向左/向右掃射,快速相機剪切>相機緩慢旋轉。
5. 十字線
應該以與用戶關注的內容相同的距離呈現。具有懸停狀態和活動狀態。在大多數情況下,僅應在可交互實體附近或上方顯示它們。
6. 文本
由于當前的HMD約為13 PPD(Pixel-per-Degree),因此文本應高約1.5°度。計算得知在大多數顯示器上大約20像素高。
這一結論來自于邁克·阿爾格(Mike Alger)所沉淀出的經驗,可以嘗試使用以下公式計算文本大小。
環境打造
1. 站在地面上
保證用戶是雙腳挨地的
創建一個地面,以確認人物不會懸空
構架重要內容
環境的設計要把用戶視線引導至重要內容
2. 路徑探索
設定好用戶的默認方向
您通常會發現需要將用戶從一個場景轉換到另一個場景。確保在執行此操作時,新場景永遠與用戶的視線對齊。
使用聲音,動作,光線和顏色來引導用戶的注意力
對比度和色彩是引導人們注意力的最佳視覺方式。但是在VR中,我們面臨一個獨特的問題,即人物可能會背對重要元素。理想情況下,您極力減少了這一情況出現,但是一旦發生,聲音便是誘使用戶轉過頭來面向它的最佳方法。
天空/背景
您的3d環境將需要一片天空,這相當于背景。通常是球體(使用等矩形或其他類型投影的全景紋理)或具有6個部分“折疊”到盒子內部的紋理的立方體。
總結一下
以上幾點如果你已經有所了解并應用,那么,恭喜!這只是 VR的基本概念以及我認為有用的方法論的簡短摘要。這個行業有點讓人不知所措的地方,也是它令人興奮之處——它的發展非常迅速,總是有新的理論和方法呈現出來。這是一段獨特的旅程,技能差距往往會令人沮喪,但請記住,從小處著手,終有一天會在學習中找到屬于你的玩法。