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紀念碑谷設計理念 學到就是賺到

移動開發
我們將那些傳奇、富有潛質而獨特的公司稱為獨角獸,而紀念碑谷又何嘗不是游戲領域的獨角獸呢?這個傳奇般的游戲讓我們整整著迷了一整年,在令人難忘的世界中迷失,在炫目精巧的場景中欲罷不能,這讓我們不得不好奇,這個游戲是如何誕生的。今天,我們來揭開秘密。

我們將那些傳奇、富有潛質而獨特的公司稱為獨角獸,而紀念碑谷又何嘗不是游戲領域的獨角獸呢?這個傳奇般的游戲讓我們整整著迷了一整年,在令人難忘的世界中迷失,在炫目精巧的場景中欲罷不能,這讓我們不得不好奇,這個游戲是如何誕生的。今天,我們來揭開秘密。

對于屢獲殊榮的著名手機游戲紀念碑谷,你肯定不陌生。從未露臉也為出聲的艾達公主帶著你在一系列精致華麗的迷宮當中穿梭,探索出路,尋求寬恕。

這個游戲里沒有敵人,故事中也沒有殺害,就這樣一個和殘酷現實“背道而馳”的游戲,自2014年4月推出至今已經賣出了500萬份,產生了超過1300萬美元的收益,吸引了不同年齡段不同文化背景的用戶,甚至《紙牌屋》中總統Underwood 總統也從中收到啟發決定了總統大選的宣傳策略。

USTWO 的首席設計 Ken Wong 在位于倫敦的工作室完成了紀念碑谷的設計工作,產品的成功證明了游戲玩家并非一定是蹲在地下室玩著反社會游戲的死宅。

面對Bridge 的設計師基金會的采訪的時候,Ken直言不諱地說,游戲對于男性女性、小孩和老人、對于從中國到中東都有吸引力,游戲的疆域之中并不僅僅包含色情和暴力。

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在設計師基金會的小組討論中,Ken 分享了許多他的想法。“游戲可以涵蓋癌癥和關愛,可以容納愛情和友情”他說道,“你生活中的一切都可以被制作成為游戲,它和電影與書一樣是一種表達方式,這也是為什么設計游戲的分分秒秒都是如此的令人振奮。”

Ken對于建筑的著迷是紀念碑谷的設計靈感的重要來源。

紀念碑谷的靈感其實是源自Ken 對于建筑的著迷和荷蘭藝術家M.C. Escher。在設計之初,Ken也確實打算將游戲引領到新的方向上。而他的游戲用戶和玩家也涵蓋了多種多樣的類型,技能向的玩家,對戰高手,尋求樂趣的普通用戶,還有樂于屠龍的傳統RPG粉絲。

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但是與此同時,他還希望打磨出一個有趣的故事,創造豐滿的人物形象,用驚艷的視覺設計和讓耳朵懷孕的聲音來滿足哪些真正“沉迷于全新的世界并樂于發掘奇怪而有趣的新事物”的人。

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Ken所繪制的早期的紀念碑谷的設計稿

簡約,含蓄,典雅

紀念碑谷在許多地方打破了傳統的游戲設計的模式:

·它的設計安靜而內斂:艾達公主在并不混亂的世界中漫游,禪樂版令人沉迷的音樂替代了傳統游戲中嘈雜的配樂
·沒有用人為的獎勵來激勵用戶
·艾達公主并不具有鮮明的個性,用戶也無法帶入想象她的想法,也沒有用她的故事來同用戶共鳴

少即是多的理念貫穿了整個游戲的始終。“也許不需要一部電影的時候,一段短暫的體驗可能比游戲帶來的宣泄感更強。”Ken說道,“如果要設計一個偉大的游戲,就不要害怕打破傳統的智慧。”

紀念碑谷的另外一個成功的重要因素,是它優雅的新用戶引導流程。剛剛進入游戲的時候漂亮的插畫會從視覺上吸引用戶,當然,仍然會有許多用戶對于新游戲有著天然的懷疑,而Ken說:“他們需要一些鼓勵,但是稍加摸索,他們會主動地探究下去。”

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構建中的紀念碑谷世界

談及紀念碑谷的設計和開發的時候,Ken 勾勒出這個基于建筑的游戲原型然后開發團隊接手了過來,然后在頻繁的失敗中逐漸迭代。這個游戲的設計并非僅僅只是視覺上的設計那么簡單。

他們的8人設計團隊一直在藝術和設計之間尋求游戲的平衡,并希望它能成為一個藝術和設計的緊密結合體。

“游戲呈現的是一種高互動性的操作體驗,所以我們需要專注于用戶體驗。”

與此同時,整個團隊在交互設計上從未有絲毫放松。他們專注于用戶和游戲的互動,游戲中不同層級的建筑結構懸浮于虛空之中,那么用戶將如何進入這個“小世界”又如何在其中穿梭,這是他們需要仔細考慮的事情。

當用戶卷入這個“小世界”之后,他們需要揭開沿途所有的迷局,這些精心設計的建筑結構和盆栽會隨著每一個操作而變化,這一切都是解謎的障礙。

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紀念碑谷不僅吸引著傳統的游戲玩家,而且讓那些不認為自己是玩家的用戶為之著迷。

用靈魂設計游戲

“要設計一個偉大的游戲不僅不要害怕推翻傳統的智慧,而且無需擔心傳統的游戲玩家”,Ken說道。

毫無疑問 ustwo 并不是一個游戲公司,但是整個大環境一直在不斷提醒設計師們,許多人雖然不玩游戲但是他們可能并不反感游戲,并且他們極有可能還擁有一個智能設備。“我們一直在思考,那些不玩游戲的人是不是因為游戲太難才決定放棄游戲的?哪些游戲設計的反人類?是否有些游戲只是男性向的或者女性向的?”

想通了這個問題之后,接下來要搞定一個偉大的故事,而這個故事最好不要以“從前有座山”開頭。

相反,采用簡單的視頻來呈現一個故事的開頭似乎更好,然后逐漸構建起這個世界,引入角色,選擇一個引人注目的目標。然后,紀念碑谷就逐漸有了一個游戲的樣子。

不要將用戶當作傻瓜,重復的關卡和反復的挫敗都是反人類的設計。實驗性的視覺效果、創造性的排版和鮮艷誘人的色彩、獨特的個性才應該是新時代游戲應有的特色。

“我們試圖在這個過程中尋找游戲的靈魂。”Ken說道。游戲是互動的藝術,用戶體驗在其中扮演著重要的角色。“用戶使用APP和操作游戲上有許多相似的地方”Ken 說道,“用戶體驗驅動下的設計方法讓我們的設計團隊可以更加高屋建瓴地設計游戲:在移動設備上怎樣的體驗最驚艷?”

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Ken的早期概念稿

游戲設計師會敏銳地探討游戲是什么,玩家到底想要的是什么。但是在Ken看來,游戲產業“尚未真正抓住優秀游戲的核心”。他將游戲視作數字交互體驗,將它視作新興的藝術形式,將游戲元素匯聚到一起的有機體,并給用戶帶來最有趣的禮物。

“成千上萬的游戲試圖做的更加賞心悅目,并且探索著從建筑、舞蹈和攝影等不同領域借鑒經驗,轉移思路,”他說:“既然如此,我們為什么不讓游戲更有文化和內涵呢?”

小貼士

·視角如果從鐵桿游戲玩家上升到更高的層次,那么你的用戶應該是每一個人。
·你的靈感應該源自于你的興趣、熱情和那些令你著迷的東西。
·只有真正奇特而令人興奮的神奇世界承載的豐滿角色和獨特故事才能令用戶欲罷不能
·游戲是藝術,是互動體驗,用戶體驗驅動下的設計方法才能構建出奇妙的產品

責任編輯:倪明 來源: InVision博客
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