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“輕”談H5小游戲設(shè)計(jì)理念

移動(dòng)開(kāi)發(fā)
由于近期主要工作為撰寫H5小游戲的策劃案,使得對(duì)這方面的體會(huì)日益加深,所以拿出來(lái)和大家分享一下。基于H5開(kāi)發(fā)的小游戲是公司的戰(zhàn)略,所以我在這里不會(huì)贅述H5這個(gè)技術(shù)的優(yōu)劣。只是單純的分享一些小游戲的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與方式方法

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一、導(dǎo)言

由于近期主要工作為撰寫H5小游戲的策劃案,使得對(duì)這方面的體會(huì)日益加深,所以拿出來(lái)和大家分享一下。

基于H5開(kāi)發(fā)的小游戲是公司的戰(zhàn)略,所以我在這里不會(huì)贅述H5這個(gè)技術(shù)的優(yōu)劣。只是單純的分享一些小游戲的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與方式方法。

二、H5小游戲的特點(diǎn)

既然要做基于H5開(kāi)發(fā)的小游戲,我們就應(yīng)該了解它具有什么特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)。

在以往的開(kāi)發(fā)過(guò)程中我們了解到,H5小游戲的開(kāi)發(fā)周期較短,擴(kuò)散性較強(qiáng),主要通過(guò)瀏覽器呈現(xiàn)內(nèi)容。這就代表它具有快捷的傳播特性,相對(duì)于有端手游而言較差的留存,較依賴于網(wǎng)絡(luò)及相對(duì)快捷的體驗(yàn)。這幾點(diǎn)特性全部指向一個(gè)具有輕量化設(shè)計(jì),可快速體驗(yàn)并傳播的游戲設(shè)計(jì)。例如:“神經(jīng)貓”,“見(jiàn)縫插針”這些易用且擴(kuò)散性較強(qiáng)的產(chǎn)品。

了解了這些特性我們就可以試著總結(jié)一下我們基于H5開(kāi)發(fā)的小游戲應(yīng)具有哪些設(shè)計(jì)理念。

三、針對(duì)H5小游戲歸結(jié)的設(shè)計(jì)理念

1.我們輕,所以我們快

2G、3G的傳播速度和不高的wifi覆蓋率強(qiáng)迫我們把H5小游戲的體量做小做輕。而這恰恰可以成為優(yōu)勢(shì)。輕代表快,信息時(shí)代要的就是快。快速的傳播可以使小游戲成為信息的載體和吸量的工具。

目前的手游趨勢(shì)較為偏重度。輕量化的游戲和即用即拋的設(shè)計(jì)理念可能會(huì)成為玩家下一階段的需求。所以H5小游戲的體量越小越好,而規(guī)則越簡(jiǎn)單越好。簡(jiǎn)單不代表要放棄可玩性,簡(jiǎn)單是設(shè)計(jì)理念,換來(lái)的是易用性和小體量。例如早些階段的“打企鵝”,體量小,傳播快,易用性強(qiáng)。

2.這是一個(gè)看臉的時(shí)代

輕代表需要減少美術(shù)資源,一個(gè)游戲如果缺少了華麗的特效和精美的原畫需要如何迎合這個(gè)看臉的時(shí)代呢?我目前能給出的答案就是,簡(jiǎn)潔明亮。就好像你沒(méi)有精致的五官和***的身材,但至少你要干干凈凈,昂頭挺胸。我們要的是氣質(zhì)。例如“CannonHero”以及“Halos”簡(jiǎn)單的背景及元素,明亮的角色及場(chǎng)景。這種美術(shù)風(fēng)格營(yíng)造的效果較為符合“輕”的理念,簡(jiǎn)單的美術(shù)對(duì)應(yīng)簡(jiǎn)單的玩法,明亮的色調(diào)對(duì)應(yīng)易用且輕松的體驗(yàn)。

PS:現(xiàn)階段,像素是柄利器。

3.隱性關(guān)卡設(shè)計(jì)

傳統(tǒng)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)主要提供給玩家的為目標(biāo)性,粘稠度。而小游戲?qū)@兩者的依賴性較少,較強(qiáng)的關(guān)卡概念設(shè)計(jì)會(huì)破壞小游戲?qū)τ?ldquo;輕”的設(shè)計(jì)理念,使以輕松為主的小游戲玩家變得具有心理負(fù)擔(dān)。但如果一款游戲不具備層次感也是很糟糕的體驗(yàn),就像玩了一局沒(méi)有得分的“flappybird”。所以,得分的設(shè)計(jì)能提升玩家的優(yōu)越感和些許粘稠,同時(shí)也是其他系統(tǒng)設(shè)計(jì)的判定基礎(chǔ),例如提升游戲難度。

隱性的關(guān)卡主要突出的是層次感,很多小游戲都會(huì)在你得分到達(dá)一定階段時(shí)為你自動(dòng)更換背景圖片的顏色。這樣簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)及美術(shù)資源不會(huì)過(guò)于增大游戲的體量,同時(shí)會(huì)讓你的體驗(yàn)具有層次感,你會(huì)明確的知道你已經(jīng)進(jìn)入“下一階段”,而不是傻傻的在一條沒(méi)有盡頭的路上面奔跑。這樣簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)會(huì)凸顯游戲的設(shè)計(jì)感并且提高體驗(yàn)。“小游戲”不代表它“傻簡(jiǎn)單”。

4.微成長(zhǎng)

小游戲的載體不只是瀏覽器,還有平臺(tái),這略微改善了小游戲較差留存的通病。試想一下,如果你從朋友圈里點(diǎn)擊了一個(gè)小游戲,升到了十級(jí)。當(dāng)你玩累了關(guān)閉瀏覽器的時(shí)候你的數(shù)據(jù)也隨之消失了,這個(gè)體驗(yàn)會(huì)讓玩家很懊惱。我如果需要保存這款小游戲,除了朋友圈能給我提供下載入口之外,我只能通過(guò)瀏覽器的收藏功能收藏網(wǎng)頁(yè)。這讓原本快捷的設(shè)計(jì)變得又傻又笨。而現(xiàn)階段很多平臺(tái)開(kāi)放了對(duì)小游戲的管理,你可以在平臺(tái)上管理你玩過(guò)的小游戲,這使小游戲也可以做一些成長(zhǎng)設(shè)計(jì)增加增加用戶粘稠和留存。例如QQ空間里的“愚公移山”。

為什么是微成長(zhǎng)?還是那句話,我們要的是“輕“。繁重的成長(zhǎng)體系不會(huì)增加留存。用戶選擇小游戲的目的是偏于輕體驗(yàn)的減壓,如果追求完整的成長(zhǎng)體系,用戶會(huì)選擇有端的手游甚至PC端游戲。

微成長(zhǎng)可以是放置類的設(shè)計(jì),或者只是積累游戲幣購(gòu)買角色的其他形象,有追求總比沒(méi)目標(biāo)要好。

5.操作慣性

小游戲的“輕“使得在玩法設(shè)計(jì)上偏于沒(méi)有成功只有失敗的設(shè)計(jì)。例如:“flappy bird”“圍住神經(jīng)貓”等等,玩家要的是分?jǐn)?shù)產(chǎn)出的炫耀。這使小游戲通常走益智或敏捷路線,這種玩法的小游戲操作慣性尤為重要。簡(jiǎn)單的做法就是在結(jié)束界面放一個(gè)大大的重新開(kāi)始按鈕,吸引玩家重復(fù)挑戰(zhàn)。最重要的是游戲的玩法一定要具有挑戰(zhàn)性,且耐玩。例如:“Crazy Labs”。在游戲失敗時(shí)不要做明顯的標(biāo)志性結(jié)點(diǎn),這樣會(huì)削弱慣性,具體的體驗(yàn)就是這個(gè)界面給玩家的感覺(jué)是游戲失敗而不是游戲結(jié)束。

四、這是一個(gè)趨勢(shì)

說(shuō)了這么多久不太多廢話了,趨勢(shì)就是趨勢(shì)。騰訊的玩吧,360的H5小游戲?qū)n},墨麟,白鷺等等等等,我不知道這是不是下一個(gè)時(shí)代,但一定是一個(gè)新玩法。

責(zé)任編輯:倪明 來(lái)源: 千軍游戲
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