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容器技術(shù)如何改變游戲服務(wù)器托管行業(yè)

云計(jì)算
容器系統(tǒng)確實(shí)能夠協(xié)助解決各個(gè)行業(yè)當(dāng)中的常見問(wèn)題,特別是游戲服務(wù)器領(lǐng)域中的問(wèn)題,包括可移植能力、關(guān)聯(lián)性以及資源控制等等。容器能夠解決游戲行業(yè)中的諸多難題,但其未能被廣泛接納亦是有原因的。

 過(guò)去12個(gè)月以來(lái),我們已經(jīng)見證了Docker容器技術(shù)在游戲服務(wù)器領(lǐng)域諸多激動(dòng)人心的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

這款核心產(chǎn)品在成熟度水平方面已經(jīng)迎來(lái)顯著提升,而用戶基礎(chǔ)也實(shí)現(xiàn)可觀增長(zhǎng),同時(shí)亦出現(xiàn)了一部分能夠解決多種關(guān)鍵性阻礙的先進(jìn)功能、能夠幫助游戲服務(wù)器以及其它較為嚴(yán)苛的應(yīng)用類型實(shí)現(xiàn)在容器環(huán)境中的運(yùn)行。我們還迎來(lái)了一系列激動(dòng)人心的新型產(chǎn)品及技術(shù)發(fā)展成果,這也進(jìn)一步證明了容器技術(shù)在游戲服務(wù)器領(lǐng)域的可觀發(fā)展?jié)摿Α?/p>

作為一名熱愛游戲產(chǎn)業(yè)的軟件工程師,我一直把自己的業(yè)余時(shí)間用在同游戲相關(guān)的項(xiàng)目開發(fā)工作身上。我還就游戲服務(wù)器中的自動(dòng)化機(jī)制進(jìn)行過(guò)一番思考,并將借今天這篇文章與大家探討過(guò)去12個(gè)月當(dāng)中Docker世界給游戲服務(wù)器乃至整個(gè)游戲業(yè)界帶來(lái)的影響。

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“2015年在游戲服務(wù)器領(lǐng)域出現(xiàn)了眾多激動(dòng)人心的@Docker開發(fā)成果。”——@brendanfosberry

盡管容器技術(shù)已經(jīng)被世界范圍內(nèi)的眾多Web應(yīng)用所采納,但其普及速度在游戲行業(yè)則仍顯得比較遲緩。

從傳統(tǒng)角度講,游戲行業(yè)一般高度關(guān)注截止時(shí)間與交付能力,而不太重視可復(fù)用代碼、開發(fā)人員體驗(yàn)或者代碼庫(kù)壽命。這類以交付為關(guān)注重點(diǎn)的開發(fā)工作能夠顯著實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新,但創(chuàng)新范疇往往被限制在核心產(chǎn)品領(lǐng)域之內(nèi)。有鑒于此,游戲行業(yè)在其核心優(yōu)勢(shì)層面拿出了眾多激動(dòng)人心的成果——包括人工智能、渲染、物理效果、分布式模擬與預(yù)測(cè)等等,但在周邊或者附帶服務(wù)領(lǐng)域卻沒能實(shí)現(xiàn)多少值得一提的新技術(shù)。

正因?yàn)槿绱耍琖eb服務(wù)行業(yè)在公共API及工具、容器技術(shù)乃至新型語(yǔ)言與框架領(lǐng)域一直保持著領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。而將其與游戲行業(yè)中典型的閉源編譯產(chǎn)品相結(jié)合,我們就能清楚地看到Docker及其它容器技術(shù)為什么會(huì)在擁有可觀適應(yīng)度的情況下仍然未能被游戲業(yè)所廣泛接受。事實(shí)上,容器系統(tǒng)確實(shí)能夠協(xié)助解決各個(gè)行業(yè)當(dāng)中的常見問(wèn)題,特別是游戲服務(wù)器領(lǐng)域中的問(wèn)題,包括可移植能力、關(guān)聯(lián)性以及資源控制等等。

容器能夠解決游戲行業(yè)中的諸多難題,但其未能被廣泛接納亦是有原因的。

這并不是說(shuō)Docker并沒能找到自己在游戲行業(yè)中的切入點(diǎn)。Improbable.io就已經(jīng)開始逐步利用Docker支撐其模擬平臺(tái),而就在今年早些時(shí)候EA公司亦就自身對(duì)Docker的應(yīng)用進(jìn)行了說(shuō)明。在這兩個(gè)案例當(dāng)中,Docker都負(fù)責(zé)對(duì)游戲服務(wù)器者托管——但在托管的同時(shí),亦負(fù)責(zé)提供一套高度自動(dòng)化的實(shí)現(xiàn)平臺(tái)。

Thomas Shaw曾在DockerCon 2015大會(huì)上做出過(guò)精彩的演講,探討如何利用Docker推動(dòng)文化變革。Demonware公司利用Docker工具集作為其開發(fā)流程中的組成部分,旨在支持長(zhǎng)期運(yùn)行項(xiàng)目并減少不同項(xiàng)目之間跨越性關(guān)聯(lián)性所引發(fā)的問(wèn)題數(shù)量。這無(wú)疑是一種值得借鑒的將Docker應(yīng)用在廣泛相關(guān)場(chǎng)景之下的實(shí)例,意味著我們并不需要過(guò)多考慮其管理的到底是何種最終產(chǎn)品或者托管方案。

在Docker中托管游戲服務(wù)器的現(xiàn)實(shí)障礙

正如我們所見,Docker已經(jīng)被游戲行業(yè)所接納,并搭配通用型工作流程或者作為集中性高自動(dòng)化托管環(huán)境容納應(yīng)用程序的獨(dú)立運(yùn)行。這些重要進(jìn)展意味著各游戲服務(wù)器能夠被作為一個(gè)整體,并通過(guò)合適的容器化調(diào)整實(shí)現(xiàn)種種顯著收益。

就目前而言,游戲服務(wù)器擁有以下幾種重要表現(xiàn)形式:

  1. 自主托管。 EA等大型廠商的運(yùn)營(yíng)思路導(dǎo)致各部門很難運(yùn)行屬于自己的游戲服務(wù)器,但他們可以向游戲玩家提供一套強(qiáng)大的服務(wù)器資源池以承載各類公共與私人競(jìng)賽平臺(tái)。這種同質(zhì)化游戲服務(wù)器環(huán)境意味著容器化技術(shù)能夠輕松進(jìn)行部署,并為各游戲服務(wù)器帶來(lái)高度自動(dòng)化水平。不過(guò)這同時(shí)意味著通過(guò)mod以及定制化游戲建模實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的空間被大大壓縮。
  2. 非托管。在非大型多人游戲當(dāng)中,部分游戲玩家會(huì)在短時(shí)間內(nèi)充當(dāng)游戲主機(jī),這意味著游戲廠商不需要為其提供專門的游戲服務(wù)器。在這類情況下,該服務(wù)器通常可被集成至游戲客戶端當(dāng)中,而容器化技術(shù)則很難再有用武之地。由于游戲以本地方式進(jìn)行托管,因此游戲玩家能夠?qū)?nèi)容擁有更充裕的控制空間。
  3. 混合型。在大多數(shù)情況下,游戲服務(wù)器都會(huì)由專門的服務(wù)器充當(dāng)并供用戶使用,但開發(fā)人員也可以提供一整套官方服務(wù)器資源池,以供游戲玩家獲得更理想的游玩體驗(yàn)。在專用服務(wù)器當(dāng)中,用戶能夠以任何適合自己的方式進(jìn)行游戲內(nèi)容托管,而容器化選項(xiàng)也能夠發(fā)揮重要作用。這也是我們應(yīng)當(dāng)高度關(guān)注的使用方式。

以上提到的幾種不同使用模式會(huì)極大影響游戲服務(wù)器管理員的工作內(nèi)容。很明顯,在托管環(huán)境當(dāng)中,這很像是由大量自動(dòng)運(yùn)行服務(wù)器所支撐起的DevOps團(tuán)隊(duì)。

而在使用專用服務(wù)器時(shí),用戶群體則往往變得更加多樣化。除了傳統(tǒng)托管平臺(tái)——包括開發(fā)商自身的平臺(tái)以及某些獨(dú)立組織提供的平臺(tái)——之外,大家往往還能夠看到一些由小型游戲團(tuán)隊(duì)及公會(huì)托管的,由數(shù)臺(tái)服務(wù)器構(gòu)成的運(yùn)行平臺(tái)或者獨(dú)立承載設(shè)備。當(dāng)然,也有一些由個(gè)別玩家運(yùn)行的臨時(shí)性服務(wù)器存在。

這些團(tuán)隊(duì)之間的技術(shù)水平往往存在著巨大差異,而這會(huì)顯著影響Docker等技術(shù)方案的具體實(shí)現(xiàn)效果。設(shè)置過(guò)程越簡(jiǎn)單、管理員的技術(shù)水平越低,那么用戶在使用容器化等非標(biāo)準(zhǔn)化托管方案時(shí)的體驗(yàn)也就越差。

考慮到這一點(diǎn),我們也就理解了為什么Docker往往無(wú)法成為游戲服務(wù)器技術(shù)體系中的常見組成部分。由于不同游戲服務(wù)器需要匹配不同的持久性、配置與網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)選項(xiàng),因此其復(fù)雜程度也相當(dāng)之高,這意味著游戲服務(wù)器往往會(huì)給容器技術(shù)帶來(lái)諸多限制條件。

“游戲服務(wù)器往往會(huì)給容器技術(shù)帶來(lái)諸多限制條件。”——@brendanfosberry

雖然我們能夠利用容器完美解決很多與依賴性相關(guān)的問(wèn)題,但其它問(wèn)題卻往往很難從容器中找到答案。一般來(lái)講,用戶比較喜歡利用IP地址接入特定游戲服務(wù)器,而且開發(fā)人員通常并不會(huì)將高可用性作為游戲服務(wù)器設(shè)計(jì)中的必要組成部分。

這些問(wèn)題關(guān)乎標(biāo)準(zhǔn)化、復(fù)雜性以及具體理解,也明確解答了為什么很少有人愿意利用容器作為游戲服務(wù)器托管平臺(tái)。盡管如此,仍有一部分早期容器鏡像以此為目標(biāo),旨在實(shí)現(xiàn)包括《我的世界》以及其它一些游戲的服務(wù)器運(yùn)行平臺(tái)。

容器技術(shù)確實(shí)能夠解決多種常見問(wèn)題,包括隔離性、資源控制、速度保障、可移植能力以及其它各類游戲服務(wù)器需要考慮的因素。目前大多數(shù)游戲服務(wù)器托管廠商都以速度/成本指標(biāo)作為優(yōu)先考量,意味著其屬于一種成本驅(qū)動(dòng)型解決方案。而容器自身具備的潛在效率與速度優(yōu)勢(shì)則讓容器化成為游戲行業(yè)無(wú)法忽略的重要選項(xiàng),只不過(guò)在廣泛應(yīng)用方面仍存在著一系列障礙。

2015年內(nèi)最具顛覆性的Docker變化

在過(guò)去12個(gè)月當(dāng)中,核心Docker產(chǎn)品及其它相關(guān)方案已經(jīng)迎來(lái)了巨大變化,而這也會(huì)給容器化機(jī)制在游戲服務(wù)器領(lǐng)域的表現(xiàn)產(chǎn)生顯著影響。

CRIU

今年年內(nèi)容器技術(shù)最引人注目的變化莫過(guò)于對(duì)CRIU的支持能力,DockerCon 2015大會(huì)就完美展示了《雷神之錘》的遷移案例。

“從游戲角度來(lái)看,@Docker最顯著的變化就是面向@_criu_的支持能力。”

作為早期演示案例,其證明了應(yīng)如何將CRIU作為容器基礎(chǔ)設(shè)施的組成部分,從而幫助我們?cè)谧畹陀绊懬疤嵯聦?duì)運(yùn)行中的特定應(yīng)用進(jìn)行實(shí)時(shí)遷移。CRIU應(yīng)該會(huì)通過(guò)runC庫(kù)成為Docker核心功能中的組成部分。

由于CRIU能夠保留內(nèi)存數(shù)據(jù)、進(jìn)程甚至是開放接口,因此其應(yīng)該可以同各類不同游戲服務(wù)器乃至應(yīng)用程序類型相兼容。這意味著大多數(shù)現(xiàn)代游戲服務(wù)器都可以借此輕松從一臺(tái)主機(jī)遷移至另一臺(tái),甚至實(shí)現(xiàn)跨數(shù)據(jù)中心遷移——而且除了一些意料之外的延遲,接入游戲服務(wù)器的玩家仍能繼續(xù)游玩。

很明顯,這種設(shè)計(jì)思路同不少傳統(tǒng)游戲服務(wù)器完全不同,特別是那些高度依賴于相關(guān)服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)的集群化及其它典型大規(guī)模Web服務(wù)。有鑒于此,CRIU可能無(wú)法與某些游戲服務(wù)器直接兼容。

Docker插件

Weave、Calico以及其它一些容器網(wǎng)絡(luò)技術(shù)已經(jīng)擁有一段時(shí)間的發(fā)展過(guò)程。然而,隨著Docker插件框架的出現(xiàn),上述技術(shù)恐怕將逐步退出歷史舞臺(tái)。強(qiáng)大的插件支持能夠雖然值得贊賞,但其持續(xù)性往往很難滿足游戲服務(wù)器對(duì)于核心功能的要求。

不少游戲服務(wù)器會(huì)利用主服務(wù)器清單進(jìn)行自我注冊(cè),并對(duì)其IP地址以及具體端口進(jìn)行自動(dòng)化報(bào)告。這意味著各客戶端能夠自動(dòng)定位并接入游戲服務(wù)器,但同時(shí)也意味著其設(shè)立了一種容器范例所無(wú)法兼容的簡(jiǎn)單網(wǎng)絡(luò)堆棧架構(gòu)。

通過(guò)使用網(wǎng)絡(luò)插件,我們能夠發(fā)揮路由方案的固有優(yōu)勢(shì),使得容器IP在這套基礎(chǔ)設(shè)施中成為優(yōu)先項(xiàng)目。這不僅可以顯著簡(jiǎn)化動(dòng)態(tài)路由機(jī)制的實(shí)現(xiàn)方式,同時(shí)也能夠帶來(lái)額外的助益,使得IP地址在整套堆棧內(nèi)自由遷移以保持同游戲服務(wù)器實(shí)例的持續(xù)連接。這種特性對(duì)于那些通過(guò)連接信息保存IP及端口的簡(jiǎn)單服務(wù)器實(shí)現(xiàn)方法而言非常重要。

更為重要的是,通過(guò)使用Docker網(wǎng)絡(luò)插件,我們能夠?qū)RIU功能集納入到更為廣泛的游戲服務(wù)器當(dāng)中,從而實(shí)現(xiàn)更加復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)。

Rancher與SpotInst

去年11月,Rancher發(fā)布了SpotInst集成方案。這套集成方案能夠?qū)potInst等服務(wù)的復(fù)雜性進(jìn)行抽象化處理,從而實(shí)現(xiàn)任意類型基礎(chǔ)設(shè)施的托管任務(wù)——這對(duì)于以性能表現(xiàn)為第一訴求的游戲服務(wù)器行業(yè)而言不啻為一大福音。

AWS Spot實(shí)例與谷歌Preemptible虛擬機(jī)都以臨時(shí)性方式為基礎(chǔ)使用備用集群容量,且有權(quán)在通知發(fā)布后的短時(shí)間內(nèi)進(jìn)行虛擬機(jī)的反激活與移除。利用這種低成本、低正常運(yùn)行時(shí)間保障的主機(jī)往往很合適游戲服務(wù)器的既定需要,因?yàn)橛螒蚍?wù)器一般對(duì)于正常運(yùn)行時(shí)間并不會(huì)做出太高要求。事實(shí)上,重啟與連接頻繁斷開幾乎成為游戲服務(wù)器中的一種常態(tài)。

而在SpotInst集成方案的幫助下,Rancher用戶能夠立足于由動(dòng)態(tài)spot實(shí)例構(gòu)成的Docker集群實(shí)現(xiàn)容器托管能力,且無(wú)需擔(dān)心由容器遷移及主機(jī)替換管理所帶來(lái)的復(fù)雜性因素。

《Docker世界》(Dockercraft)

這是一套源自《我的世界》的Docker mod,首次亮相于DockerCon歐洲大會(huì)。與游戲相關(guān)的討論與自主修改一直極具人氣,《Docker世界》當(dāng)然也不例外。受到《Docker毀滅戰(zhàn)士》的啟發(fā),這套mod允許用戶利用游戲內(nèi)置的各種方塊素材創(chuàng)建并控制容器環(huán)境。

我們永遠(yuǎn)樂(lè)于見證各類能夠?qū)?fù)雜系統(tǒng)進(jìn)行整合與控制的新型途徑。就個(gè)人而言,我迫不及待地希望見證Docker版本《太空工程師》的出現(xiàn)——盡管這類mod的具體使用仍然存在諸多限制。而從游戲服務(wù)器的角度出發(fā),這能夠使容器設(shè)計(jì)原則變得更加簡(jiǎn)單,并以深入淺出的方式幫助喜愛游戲的朋友們了解容器方案。

這一切對(duì)2016年意味著什么?

很明顯,容器技術(shù)將在游戲行業(yè)中得到更為普遍的接納,而Docker產(chǎn)品與整個(gè)容器生態(tài)系統(tǒng)的演進(jìn)也將給游戲服務(wù)器帶來(lái)巨大助益。我們可以高度期待著利用Docker作為平臺(tái)組成部分的更多大規(guī)模自我托管廠商加入到EA等企業(yè)的行列中來(lái),而游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也將繼續(xù)把Docker納入到自身開發(fā)流程。

“我們可以期待在2016年中看到更多游戲廠商將Docker作為其平臺(tái)的組成部分。”

而我個(gè)人更加關(guān)注的其實(shí)是CRIU、SpotInst以及其它網(wǎng)絡(luò)插件在整體公共游戲服務(wù)器托管行業(yè)中的實(shí)際表現(xiàn)。這些要素都將在該高度競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)當(dāng)中帶來(lái)巨大顛覆,不過(guò)必須承認(rèn)其廣泛普及仍然面臨著一些障礙。

Docker會(huì)帶來(lái)陡峭的學(xué)習(xí)曲線

不少游戲服務(wù)器管理員只了解Windows環(huán)境,而且其中相當(dāng)一部分甚至只知道基礎(chǔ)性的管理與托管知識(shí)以實(shí)現(xiàn)服務(wù)器的啟動(dòng)與運(yùn)行。Windows支持能力已經(jīng)顯著緩和了容器技術(shù)的學(xué)習(xí)曲線,而《Docker世界》等工具的出現(xiàn)也將幫助人們快速了解其核心概念。

不存在兩臺(tái)一模一樣的游戲服務(wù)器

不同的游戲服務(wù)器擁有著不同的應(yīng)用與操作系統(tǒng)依賴性,而Docker正是一款能夠解決此類難題的完美工具。

盡管有助于廣泛解決應(yīng)用程序依賴性問(wèn)題,但不同游戲服務(wù)器之間的運(yùn)行方式仍然存在顯著差異。某些游戲存在著交互性控制臺(tái),也有一些會(huì)面向stdout進(jìn)行寫入。不同的服務(wù)器采用不同的配置方案,且對(duì)持續(xù)性的要求也有所區(qū)別。

閉源

絕大多數(shù)游戲服務(wù)器承載閉源應(yīng)用程序,而且在默認(rèn)情況下無(wú)法輕易實(shí)現(xiàn)容器化。另外,根據(jù)社區(qū)要求實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化也存在著極高難度。

隨著Docker在游戲行業(yè)當(dāng)中獲得越來(lái)越廣泛的普及水平,希望這一切能夠推動(dòng)游戲服務(wù)器實(shí)現(xiàn)進(jìn)入更具兼容性的新階段。

總結(jié)陳詞

縱觀新的一年,我們可以期待看到容器技術(shù)的全面改進(jìn)。將有更多Docker工具與定制化容器服務(wù)逐步出爐以幫助我們降低學(xué)習(xí)成本; 另外,隨著大型廠商對(duì)容器的重視,游戲服務(wù)器也應(yīng)當(dāng)在設(shè)計(jì)方面向容器兼容性做出傾斜。

作為當(dāng)前的主要障礙,標(biāo)準(zhǔn)化與實(shí)用性缺失問(wèn)題仍然嚴(yán)重影響到容器技術(shù)在游戲行業(yè)中的普及,而這一切都能夠通過(guò)游戲服務(wù)器在工具與常見容器化問(wèn)題的抽象化處理方面的努力得到緩解。我個(gè)人也在通過(guò)gscs項(xiàng)目解決此類難題——這是一套容器規(guī)范,旨在降低對(duì)不同游戲服務(wù)器進(jìn)行容器化調(diào)整時(shí)的復(fù)雜性。

只要擁有良好的標(biāo)準(zhǔn)化水平與跨平臺(tái)容器兼容能力,我們甚至能夠看到容器方案成為未來(lái)專用游戲服務(wù)器的標(biāo)準(zhǔn)配置。那么大家在新的一年當(dāng)中期待著怎樣的游戲服務(wù)器轉(zhuǎn)變態(tài)勢(shì)呢?在各位看來(lái),游戲行業(yè)中的顛覆性機(jī)制會(huì)以怎樣的方式于何時(shí)出現(xiàn)?您認(rèn)為哪些項(xiàng)目將給游戲服務(wù)器托管甚至是整個(gè)游戲行業(yè)帶來(lái)巨大變革?

我期待著新的一年中游戲服務(wù)器領(lǐng)域能夠迎來(lái)更多新鮮元素,現(xiàn)在也是時(shí)候?qū)⑷萜骷夹g(shù)納入游戲體系了。

責(zé)任編輯:xinxiaoliang 來(lái)源: DockOne
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