寫了這么多年代碼,你真的了解SOLID嗎?
盡管大家都認為SOLID是非常重要的設計原則,并且對每一條原則都耳熟能詳,但我發現大部分開發者并沒有真正理解。要獲得***收益,就必須理解它們之間的關系,并綜合應用所有這些原則。只有把SOLID作為一個整體,才可能構建出堅實(Solid)的軟件。遺憾的是,我們看到的書籍和文章都在羅列每個原則,沒有把它們作為一個整體來看,甚至提出SOLID原則的Bob大叔也沒能講透徹。因此我嘗試介紹一下我的理解。
先拋出我的觀點: 單一職責是所有設計原則的基礎,開閉原則是設計的***目標。里氏替換原則強調的是子類替換父類后程序運行時的正確性,它用來幫助實現開閉原則。而接口隔離原則用來幫助實現里氏替換原則,同時它也體現了單一職責。依賴倒置原則是過程式編程與OO編程的分水嶺,同時它也被用來指導接口隔離原則。關系如下圖:
單一職責原則(Single Responsibility Principle, SRP)
單一職責是最容易理解的設計原則,但也是被違反得最多的設計原則之一。
要真正理解并正確運用單一職責原則,并沒有那么容易。單一職責就跟“鹽少許”一樣,不好把握。Robert C. Martin(又名“Bob大叔”)把職責定義為變化原因,將單一職責描述為 ”A class should have only one reason to change." 也就是說,如果有多種變化原因導致一個類要修改,那么這個類就違反了單一職責原則。那么問題來了,什么是“變化原因”呢?
利益相關者角色是一個重要的變化原因,不同的角色會有不同的需求,從而產生不同的變化原因。作為居民,家用的電線是普通的220V電線,而對電網建設者,使用的是高壓電線。用一個Wire類同時服務于兩類角色,通常意味著壞味道。
變更頻率是另一個值得考慮的變化原因。即使對同一類角色,需求變更的頻率也會存在差異。最典型的例子是業務處理的需求比較穩定,而業務展示的需求更容易發生變更,畢竟人總是喜新厭舊的。因此這兩類需求通常要在不同的類中實現。
單一職責原則某種程度上說是在分離關注點。分離不同角色的關注點,分離不同時間的關注點。
在實踐中,怎么運用單一職責原則呢?什么時候要拆分,什么時候要合并?我們看看新廚師在學炒菜時,是如何掌握“鹽少許”的。他會不斷地品嘗,直到味道剛好為止。寫代碼也一樣,你需要識別需求變化的信號,不斷“品嘗”你的代碼,當“味道”不夠好時,持續重構,直到“味道”剛剛好。
開閉原則(Open-closed Principle)
開閉原則指軟件實體(類、模塊等)應當對擴展開放,對修改閉合。這聽起來似乎很不合理,不能修改,只能擴展?那我怎么寫代碼?
我們先看看為什么要有開閉原則。假設你是一名成功的開源類庫作者,很多開發者使用你的類庫。如果某天你要擴展功能,只能通過修改某些代碼完成,結果導致類庫的使用者都需要修改代碼。更可怕的是,他們被迫修改了代碼后,又可能造成別的依賴者也被迫修改代碼。這種場景絕對是一場災難。
如果你的設計是滿足開閉原則的,那就完全是另一種場景。你可以通過擴展,而不是修改來改變軟件的行為,將對依賴方的影響降到***。
這不正是設計的***目標嗎?解耦、高內聚、低耦合等等設計原則最終不都是為了這個目標嗎?暢想一下,類、模塊、服務都不需要修改,而是通過擴展就能夠改變其行為。就像計算機一樣,組件可以輕松擴展。硬盤太小?直接換個大的,顯示器不夠大的?來個8K的怎么樣?
什么時候應該應用開閉原則,怎么做到呢?沒有人能夠在一開始就識別出所有擴展點,也不可能在所有地方都預留出擴展點,這么做的成本是不可接受的。因此一定是由需求變化驅動。如果你有領域專家的支持,他可以幫你識別出變化點。否則,你應該在變化發生時來做決策,因為在沒有任何依據時做過多預先設計違反了Yagni。
實現開閉原則的關鍵是抽象。在Bertrand Meyer提出開閉原則的年代(上世紀80年代),在類庫中增加屬性或方法,都不可避免地要修改依賴此類庫的代碼。這顯然導致軟件很難維護,因此他強調的是要允許通過繼承來擴展類。隨著技術發展,我們有了更多的方法來實現開閉原則,包括接口、抽象類、策略模式等。
我們也許永遠都無法完全做到開閉原則,但不妨礙它是設計的***目標。SOLID的其它原則都直接或間接為開閉原則服務,例如接下來要介紹的里氏替換原則。
里氏替換原則 (The Liskov Substitution Principle)
里氏替換原則說的是派生類(子類)對象能夠替換其基類(父類)對象被使用。學過OO的同學都知道,子類本來就可以替換父類,為什么還要里氏替換原則呢?這里強調的不是編譯錯誤,而是程序運行時的正確性。
程序運行的正確性通常可以分為兩類。一類是不能出現運行時異常,最典型的是UnsupportedOperationException,也就是子類不支持父類的方法。第二類是業務的正確性,這取決于業務上下文。
下例中,由于java.sql.Date不支持父類的toInstance方法,當父類被它替換時,程序無法正常運行,破壞了父類與調用方的契約,因此違反了里氏替換原則。
- package java.sql;
- public class Date extends java.util.Date {
- @Override
- public Instant toInstant() {
- throw new java.lang.UnsupportedOperationException();
- }
- }
接下來我們看破壞業務正確性的例子,最典型的例子就是Bob大叔在《敏捷軟件開發:原則、模式與實踐》中講到的正方形繼承矩形的例子了。從一般意義來看,正方形是一種矩形,但這種繼承關系破壞了業務的正確性。
- public class Rectangle {
- double width;
- double height;
- public double area() {
- return width * height;
- }
- }
- public class Square extends Rectangle {
- public void setWidth(double width) {
- this.width = width;
- this.height = width;
- }
- public void setHeight(double height) {
- this.height = width;
- this.width = width;
- }
- }
- public void testArea(Rectangle r) {
- r.setWidth(5);
- r.setHeight(4);
- assert(r.area() == 20); //! 如果r是一個正方形,則面積為16
- }
代碼中testArea方法的參數如果是正方形,則面積是16,而不是期望的20,所以結果顯然不正確了。
如果你的設計滿足里氏替換原則,那么子類(或接口的實現類)就可以保證正確性的前提下替換父類(或接口),改變系統的行為,從而實現擴展。BranchByAbstraction和絞殺者模式都是基于里氏替換原則,實現系統擴展和演進。這也就是對修改封閉,對擴展開放,因此里氏替換原則是實現開閉原則的一種解決方案。
而為了達成里氏替換原則,你需要接口隔離原則。
接口隔離原則 (Interface Segregation Principle)
接口隔離原則說的是客戶端不應該被迫依賴于它不使用的方法。簡單來說就是更小和更具體的瘦接口比龐大臃腫的胖接口好。
胖接口的職責過多,很容易違反單一職責原則,也會導致實現類不得不拋出UnsupportedOperationException這樣的異常,違反里氏替換原則。因此,應該將接口設計得更瘦。
怎么給接口減肥呢?接口之所以存在,是為了解耦。開發者常常有一個錯誤的認知,以為是實現類需要接口。其實是消費者需要接口,實現類只是提供服務,因此應該由消費者(客戶端)來定義接口。理解了這一點,才能正確地站在消費者的角度定義Role interface,而不是從實現類中提取Header Interface。
什么是Role interface? 舉個例子,磚頭(Brick)可以被建筑工人用來蓋房子,也可以被用來正當防衛:
- public class Brick {
- private int length;
- private int width;
- private int height;
- private int weight;
- public void build() {
- //...包工隊蓋房
- }
- public void defense() {
- //...正當防衛
- }
- }
如果直接提取以下接口,這就是Header Interface:
- public interface BrickInterface {
- void buildHouse();
- void defense();
- }
普通大眾需要的是可以防衛的武器,并不需要用磚蓋房子。當普通大眾(Person)被迫依賴了自己不需要的接口方法時,就違反接口隔離原則。正確的做法是站在消費者的角度,抽象出Role interface:
- public interface BuildHouse {
- void build();
- }
- public interface StrickCompetence {
- void defense();
- }
- public class Brick implement BuildHouse, StrickCompetence {
- }
有了Role interface,作為消費者的普通大眾和建筑工人就可以分別消費自己的接口:
- Worker.java
- brick.build();
- Person.java
- brick.strike();
接口隔離原則本質上也是單一職責原則的體現,同時它也服務于里氏替換原則。而接下來介紹的依賴倒置原則可以用來指導接口隔離原則的實現。
依賴倒置原則 (Dependence Inversion Principle)
依賴倒置原則說的是高層模塊不應該依賴底層模塊,兩者都應該依賴其抽象。
這個原則其實是在指導如何實現接口隔離原則,也就是前文提到的,高層的消費者不應該依賴于具體實現,應該由消費者定義并依賴于Role interface,底層的具體實現也依賴于Role interface,因為它要實現此接口。
依賴倒置原則是區分過程式編程和面向對象編程的分水嶺。過程式編程的依賴沒有倒置,A Simple DIP Example | Agile Principles, Patterns, and Practices in C#這篇文章以開關和燈的例子很好地說明了這一點。
上圖的關系中,當Button直接調用燈的開和關時,Button就依賴于燈了。其代碼完全是過程式編程:
- public class Button {
- private Lamp lamp;
- public void Poll() {
- if (/*some condition*/)
- lamp.TurnOn();
- }
- }
如果Button還想控制電視機,微波爐怎么辦?應對這種變化的辦法就是抽象,抽象出Role interface ButtonServer:
不管是電燈,還是電視機,只要實現了ButtonServer,Button都可以控制。這是面向對象的編程方式。
總結
總的來說,單獨應用SOLID的某一個原則并不能讓收益***化。應該把它作為一個整體來理解和應用,從而更好地指導你的軟件設計。單一職責是所有設計原則的基礎,開閉原則是設計的***目標。里氏替換原則強調的是子類替換父類后程序運行時的正確性,它用來幫助實現開閉原則。而接口隔離原則用來幫助實現里氏替換原則,同時它也體現了單一職責。依賴倒置原則是過程式編程與OO編程的分水嶺,同時它也被用來指導接口隔離原則。
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