Javascript面試中經常被問到的三個問題!
本文不是討論***的 JavaScript 庫、常見的開發實踐或任何新的 ES6 函數。相反,在討論 JavaScript 時,面試中通常會提到三件事。我自己也被問到這些問題,我的朋友們告訴我他們也被問到這些問題。
然,這些并不是你在面試之前應該學習的唯一三件事 - 你可以通過多種方式更好地為即將到來的面試做準備 - 但面試官可能會問到下面是三個問題,來判斷你對 JavaScript 語言的理解和 DOM 的掌握程度。
讓我們開始吧!注意,我們將在下面的示例中使用原生的 JavaScript,因為面試官通常希望了解你在沒有 jQuery 等庫的幫助下對JavaScript 和 DOM 的理解程度。
問題 1: 事件委托代理
在構建應用程序時,有時需要將事件綁定到頁面上的按鈕、文本或圖像,以便在用戶與元素交互時執行某些操作。
如果我們以一個簡單的待辦事項列表為例,面試官可能會告訴你,當用戶點擊列表中的一個列表項時執行某些操作。他們希望你用 JavaScript 實現這個功能,假設有如下 HTML 代碼:
- <ul id="todo-app">
- <li class="item">Walk the dog</li>
- <li class="item">Pay bills</li>
- <li class="item">Make dinner</li>
- <li class="item">Code for one hour</li>
- </ul>
你可能想要做如下操作來將事件綁定到元素:
- document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
- let app = document.getElementById('todo-app');
- let itimes = app.getElementsByClassName('item');
- for (let item of items) {
- item.addEventListener('click', function(){
- alert('you clicked on item: ' + item.innerHTML);
- })
- }
- })
雖然這在技術上是可行的,但問題是要將事件分別綁定到每個項。這對于目前 4 個元素來說,沒什么大問題,但是如果在待辦事項列表中添加了 10,000 項(他們可能有很多事情要做)怎么辦?然后,函數將創建 10,000 個獨立的事件偵聽器,并將每個事件監聽器綁定到 DOM ,這樣代碼執行的效率非常低下。
在面試中,***先問面試官用戶可以輸入的***元素數量是多少。例如,如果它不超過 10,那么上面的代碼就可以很好地工作。但是如果用戶可以輸入的條目數量沒有限制,那么你應該使用一個更高效的解決方案。
如果你的應用程序最終可能有數百個事件偵聽器,那么更有效的解決方案是將一個事件偵聽器實際綁定到整個容器,然后在單擊它時能夠訪問每個列表項, 這稱為 事件委托,它比附加單獨的事件處理程序更有效。
下面是事件委托的代碼:
- document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
- let app = document.getElementById('todo-app');
- app.addEventListener('click', function(e) {
- if (e.target && e.target.nodeName === 'LI') {
- let item = e.target;
- alert('you clicked on item: ' + item.innerHTML)
- }
- })
- })
問題 2: 在循環中使用閉包
閉包常常出現在面試中,以便面試官衡量你對 JS 的熟悉程度,以及你是否知道何時使用閉包。
閉包基本上是內部函數可以訪問其范圍之外的變量。 閉包可用于實現隱私和創建函數工廠, 閉包常見的面試題如下:
編寫一個函數,該函數將遍歷整數列表,并在延遲3秒后打印每個元素的索引。
經常不正確的寫法是這樣的:
- const arr = [10, 12, 15, 21];
- for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
- setTimeout(function() {
- console.log('The index of this number is: ' + i);
- }, 3000);
- }
如果運行上面代碼,3 秒延遲后你會看到,實際上每次打印輸出是 4,而不是期望的 0,1,2,3 。
為了正確理解為什么會發生這種情況,了解為什么會在 JavaScript 中發生這種情況將非常有用,這正是面試官試圖測試的內容。
原因是因為 setTimeout 函數創建了一個可以訪問其外部作用域的函數(閉包),該作用域是包含索引 i 的循環。 經過 3 秒后,執行該函數并打印出 i 的值,該值在循環結束時為 4,因為它循環經過0,1,2,3,4并且循環最終停止在 4。
實際上有多處方法來正確的解這道題:
- const arr = [10, 12, 15, 21];
- for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
- setTimeout(function(i_local){
- return function () {
- console.log('The index of this number is: ' + i_local);
- }
- }(i), 3000)
- }
- const arr = [10, 12, 15, 21];
- for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
- setTimeout(function() {
- console.log('The index of this number is: ' + i);
- }, 3000);
- }
問題 3:事件的節流(throttle)與防抖(debounce)
有些瀏覽器事件可以在短時間內快速觸發多次,比如調整窗口大小或向下滾動頁面。例如,監聽頁面窗口滾動事件,并且用戶持續快速地向下滾動頁面,那么滾動事件可能在 3 秒內觸發數千次,這可能會導致一些嚴重的性能問題。
如果在面試中討論構建應用程序,出現滾動、窗口大小調整或按下鍵等事件請務必提及 防抖(Debouncing) 和 函數節流(Throttling)來提升頁面速度和性能。這兩兄弟的本質都是以閉包的形式存在。通過對事件對應的回調函數進行包裹、以自由變量的形式緩存時間信息,***用 setTimeout 來控制事件的觸發頻率。
Throttle: ***個人說了算
throttle 的主要思想在于:在某段時間內,不管你觸發了多少次回調,都只認***次,并在計時結束時給予響應。
這個故事里,‘裁判’ 就是我們的節流閥, 他控制參賽者吃東西的時機, “參賽者吃東西”就是我們頻繁操作事件而不斷涌入的回調任務,它受 “裁判” 的控制,而計時器,就是上文提到的以自由變量形式存在的時間信息,它是 “裁判” 決定是否停止比賽的依據,***,等待比賽結果就對應到回調函數的執行。
總結下來,所謂的“節流”,是通過在一段時間內無視后來產生的回調請求來實現的。只要 裁判宣布比賽開始,裁判就會開啟計時器,在這段時間內,參賽者就盡管不斷的吃,誰也無法知道最終結果。
對應到實際的交互上是一樣一樣的:每當用戶觸發了一次 scroll 事件,我們就為這個觸發操作開啟計時器。一段時間內,后續所有的 scroll 事件都會被當作“參賽者吃東西——它們無法觸發新的 scroll 回調。直到“一段時間”到了,***次觸發的 scroll 事件對應的回調才會執行,而“一段時間內”觸發的后續的 scroll 回調都會被節流閥無視掉。
現在一起實現一個 throttle:
- // fn是我們需要包裝的事件回調, interval是時間間隔的閾值
- function throttle(fn, interval) {
- // last為上一次觸發回調的時間
- let last = 0
- // 將throttle處理結果當作函數返回
- return function () {
- // 保留調用時的this上下文
- let context = this
- // 保留調用時傳入的參數
- let args = arguments
- // 記錄本次觸發回調的時間
- let now = +new Date()
- // 判斷上次觸發的時間和本次觸發的時間差是否小于時間間隔的閾值
- if (now - last >= interval) {
- // 如果時間間隔大于我們設定的時間間隔閾值,則執行回調
- last = now;
- fn.apply(context, args);
- }
- }
- }
- // 用throttle來包裝scroll的回調
- const better_scroll = throttle(() => console.log('觸發了滾動事件'), 1000)
- document.addEventListener('scroll', better_scroll)
Debounce: ***一個參賽者說了算
防抖的主要思想在于:我會等你到底。在某段時間內,不管你觸發了多少次回調,我都只認***一次。
繼續大胃王比賽故事,這次換了一種比賽方式,時間不限,參賽者吃到不能吃為止,當每個參賽都吃不下的時候,后面10分鐘如果沒有人在吃,比賽結束,如果有人在10分鐘內還能吃,則比賽繼續,直到下一次10分鐘內無人在吃時為止。
對比 throttle 來理解 debounce: 在 throttle 的邏輯里, ‘裁判’ 說了算,當比賽時間到時,就執行回調函數。而 debounce 認為***一個參賽者說了算,只要還能吃的,就重新設定新的定時器。
現在一起實現一個 debounce:
- // fn是我們需要包裝的事件回調, delay是每次推遲執行的等待時間
- function debounce(fn, delay) {
- // 定時器
- let timer = null
- // 將debounce處理結果當作函數返回
- return function () {
- // 保留調用時的this上下文
- let context = this
- // 保留調用時傳入的參數
- let args = arguments
- // 每次事件被觸發時,都去清除之前的舊定時器
- if(timer) {
- clearTimeout(timer)
- }
- // 設立新定時器
- timer = setTimeout(function () {
- fn.apply(context, args)
- }, delay)
- }
- }
- // 用debounce來包裝scroll的回調
- const better_scroll = debounce(() => console.log('觸發了滾動事件'), 1000)
- document.addEventListener('scroll', better_scroll)
用 Throttle 來優化 Debounce
debounce 的問題在于它“太有耐心了”。試想,如果用戶的操作十分頻繁——他每次都不等 debounce 設置的 delay 時間結束就進行下一次操作,于是每次 debounce 都為該用戶重新生成定時器,回調函數被延遲了不計其數次。頻繁的延遲會導致用戶遲遲得不到響應,用戶同樣會產生“這個頁面卡死了”的觀感。
為了避免弄巧成拙,我們需要借力 throttle 的思想,打造一個“有底線”的 debounce——等你可以,但我有我的原則:delay 時間內,我可以為你重新生成定時器;但只要delay的時間到了,我必須要給用戶一個響應。這個 throttle 與 debounce “合體”思路,已經被很多成熟的前端庫應用到了它們的加強版 throttle 函數的實現中:
- // fn是我們需要包裝的事件回調, delay是時間間隔的閾值
- function throttle(fn, delay) {
- // last為上一次觸發回調的時間, timer是定時器
- let last = 0, timer = null
- // 將throttle處理結果當作函數返回
- return function () {
- // 保留調用時的this上下文
- let context = this
- // 保留調用時傳入的參數
- let args = arguments
- // 記錄本次觸發回調的時間
- let now = +new Date()
- // 判斷上次觸發的時間和本次觸發的時間差是否小于時間間隔的閾值
- if (now - last < delay) {
- // 如果時間間隔小于我們設定的時間間隔閾值,則為本次觸發操作設立一個新的定時器
- clearTimeout(timer)
- timer = setTimeout(function () {
- last = now
- fn.apply(context, args)
- }, delay)
- } else {
- // 如果時間間隔超出了我們設定的時間間隔閾值,那就不等了,無論如何要反饋給用戶一次響應
- last = now
- fn.apply(context, args)
- }
- }
- }
- // 用新的throttle包裝scroll的回調
- const better_scroll = throttle(() => console.log('觸發了滾動事件'), 1000)
- document.addEventListener('scroll', better_scroll)