別讓孩子沉迷于枯燥的重復世界,激發創造力就是這么簡單
原創【51CTO.com原創稿件】我們都知道,中國有句老話,叫做“學好數理化,走遍天下都不怕”。可在如今,這樣的教育思路是否還行得通呢?
根據《未來工作:第四次工業革命的就業、技能和勞動力戰略》報告中指出,至2020年,就業市場對擁有解決復雜問題能力和社交技能人才的需要會遠遠高于對體力和專業技能人才的需要。
毋庸置疑,復合型人才將會成為就業市場的主要需求之一。而從美國逐步流行起來的STEAM教育理念正是在這一背景下誕生的。
STEAM教育理念賦能并激發孩子的創造力
那么,到底什么是STEAM 教育?簡而言之,STEAM 教育是科學( Science )、 技術( Technology )、 工程(Engineering)、人文(Arts)、數學(Mathematics)的縮寫,有別于傳統的單學科、重書本知識的教育方式,是一種重實踐的超學科教育理念。其課程種類繁多,市場上主要以機器人教育、自然科學、兒童編程教育為主。
當前,教育領域存在的***的問題在于,落后的教育內容和教學體制無法匹配快速發展的社會環境對人才的需求,枯燥的重復也不利于孩子創造性的激發。傳統的學科教育最開始是原理性的知識教學,而后是評價機制,簡而言之就是上學和考試。不論哪個國家,學生所學的數理化的基本原理,考試的評價機制都是非常聚焦的,而中間的過程又會非常分散,不同的國家、不同的地區、不同的老師、不同的學生,針對同一個知識都會有不同的教法,所以呈現兩端收斂,中間分散的狀況。
童心制物(Makeblock)創始人兼CEO王建軍認為,先進的教育應該尋求探索創新、鼓勵孩子動手能力、培養孩子解決問題的能力以及面對快速變化世界的學習和適應能力。不同于傳統教育模式,在STEAM教育中又多了一個環節,童心制物將其稱之為作為載體的硬件和軟件產品。
傳統教學并不需要基于某些硬件和軟件,只要一個老師和黑板就夠了。但作為STEAM教育,例如在進行機器人編程的時候,一定是基于相應的硬件和軟件,并且其直接決定了教學質量。好的硬件和軟件讓水平一般的老師也能夠把課程教得很好。相反,如果硬件和軟件非常糟糕,即便是特級教師也很難把課程教好,所以,基礎設施非常重要。
作為全球領先的STEAM教育解決方案提供商,童心制物在過去幾年一直致力于將STEAM教育理念落地為具體的產品和技術,給整個行業提供一個完善的基礎設施生態,賦能并激發孩子的創造力。
拒絕重復和被動接受,新時代應由新品牌***
提到動手能力,很多人都會想到樂高積木,在中國幾乎是動手能力的代名詞。樂高進入中國的幾十年,市面上一直流行的樂高拼搭玩具,一直深受兒童喜愛,既能鍛煉動手能力,又能培養注意力、創造性思維等。很多家長讓孩子發展動手能力就會買樂高積木。但是,樂高鍛煉孩子動手能力的效果如何呢?
動手并不只是讓手動,衡量動手能力的非常重要的標準應該具備以下幾大要素:首先,一定是多種工具的熟練使用,人和動物***的區別就在于能夠使用工具、發明工具。其次,各種各樣的材料構成了今天的物質原理,因此,孩子要學會靈活運用多種材料。第三,就是要精細操作,做到心靈手巧。***,要與工程實際接軌,真正做到學以致用,學和用的距離盡量近一些,如果距離很遠,學以致用的效果就會很差。
根據這幾個標準,我們就能夠來衡量出樂高和童心制物在孩子動手能力的培養到底如何。在工具方面,樂高幾乎沒有應用到任何工具,基本上只是積木。而童心制物則運用到了螺絲刀、扳手、激光切割機等,涵蓋的工具非常多。
在多種材料的靈活應用方面,所有樂高的產品都是單一的塑料材質,童心制物的材料涵蓋了金屬、木材、紙板和塑料等,都可以成為孩子創造的材料。在精細操作方面,樂高的零件非常豐富,也非常小巧,搭建出來的東西惟妙惟肖,童心制物的金屬零件硬度和強度更高,更加強調和突出功能性,在機器操作方面,其實雙方各有千秋。
與工程實際接軌方面,樂高積木的連接方式和實際應用相距較遠,在現實中的兩個零件并不會像樂高那樣簡單一下就可以連接起來,而是需要由螺絲、螺母來構成。所以,童心制物有著非常多的接近工業標準的零組件的設計和連接方式設計,和現實世界更加貼近。
那么,孩子花費很多時間在玩樂高的過程中,是否又能夠對應的回報和產出呢?搭樂高是一個簡單動作不斷重復的過程,按照說明書一步一步找零件,把零件插上,不斷循環動作,更多的是被動的接受,缺乏主動的思考,并不會讓孩子得到太多的成長。
現如今在一個科技的世界中,除了鍛煉動手能力,更應該強調孩子掌握前沿科技的運用能力。據介紹,童心制物擁有機械結構、電子結構、硬件、軟件,包括大量的工業級和準工業級的高精度、高強度的金屬結構部件和傳動部件,以及一些精密電機和工業級氣動部件,60多種傳感器和驅動器,圖形化編程Scratch3.0,文本編程等等,相比之下,樂高能夠給你提供的是塑料零件,僅10余種傳感器,圖形化編程Sratch和lego MindstormsNXT,無疑童心制物更加能夠保證專業性和實用性。
上個世紀60年代,樂高誕生以來,是非常偉大的產品,影響了很多代人,也是全球最成功的玩具公司之一,在商業化和品牌美譽度上非常高。王建軍也坦言,但在過去的六七十年當中,人類社會經歷了比過去幾千年更大的變化,很遺憾沒有看到樂高有太大的變化。真正的STEAM教育,應該由21世紀新的設計、新的品牌、新的思路來引流教育的發展。
兩大新品滿足不同年齡孩子的編程學習
基于STEAM教育理念,童心制物致力于降低創造的門檻,讓每個人都能實現奇思妙想,享受創造的樂趣。其主要面向學校、教培機構、家庭STEAM教育場景和娛樂場景,提供齊全的機器人硬件、編程軟件,輸出優質的教學內容,并打造國際化的青少兒賽事,完成了從產品硬件到軟件、教育場景到賽事的整體布局。日前,童心制物發布了兩大編程新品,即童心制物編程造物盒和童小點思維啟蒙機器人。
童心制物編程造物盒,是一款針對8-16歲孩子在家即可輕松學編程的訂閱制產品。根據美國NGSS和CSTA標準設計的課程體系,采用PBL項目制學習,通過跨學科知識的學習和運用,綜合提升孩子動手能力,編程思維能力和前沿科技運用能力。每月一個盒子,一年12期盒子。零基礎入門,無需家長陪伴即可輕松掌握編程知識。
此外,編程造物盒還提供超過10個電子模塊,30多種材料和工具,孩子可通過造物盒中所提供的工具及物料結合線上編程教學、以及趣味知識動畫,獨立創作智能硬件并應用到生活中。同時,通過進階式課程體系、闖關式學習模式等難度循序漸進的方式,孩子不僅自主學習無任何壓力,還可以有效激發他們學習編程的興趣。
另外一大新品童小點思維啟蒙機器人,則是一款面向4歲以上低幼齡兒童培養邏輯思維的編程機器人。4-9歲是孩子思維啟蒙的黃金期,童小點在設計的過程中,基于皮亞杰兒童認知發展理論和多元智能理論,從孩子的興趣出發,以***的點讀地圖交互體驗,結合高互動和趣味性的游戲玩法,全面開發低幼齡兒童的邏輯思維、藝術創造、各學科知識等綜合素養。
眾所周知,當前孩子的時間大多被手機屏幕占據,童小點無需任何手機或平板電腦,通過點讀筆的交互操作即可輕松編程,在各類實體闖關式游戲過程中循序漸進的引導孩子自主探索和學習,學會觀察分析,提升多種方式解決問題的能力,科學啟蒙孩子邏輯思維。孩子與童小點共同探索和成長,有效解決了低幼齡兒童長期面對電子屏幕帶來的隱患,充分調動孩子的眼耳手心,鍛煉和激發專注力和想象力。
截至目前,童心制物系列產品已進入全球140多個國家和地區,進駐25000多所合作院校,擁有超過1600個渠道合作伙伴,用戶人數超過800萬并持續增長。還曾多次獲得全球媒體如美國福布斯、CNN、英國BBC、日本朝日新聞等報道,高度贊譽其代表著***的教育科技實力,被廣泛應用于全球STEAM教育編程課堂教學。
記者手記
根據斯坦福大學的統計,美國注冊的720種職業中,將會有47%被人工智能取代,未來在中國這個比例將會超過70%。毫無疑問,隨著時代的迫切需要,人工智能時代已經來臨。人工智能時代需要的是能夠和人工智能協調工作同時富有創意和想象力的復合型人才。
奧數、美術、鋼琴、跆拳道,以前也許會讓孩子脫穎而出,卻不足以讓孩子在人工智能時代立足。但是學習編程可以,接受編程教育的孩子懂得如何編寫用程序操控機器,更好地和機器協同工作。
童心制物通過針對學校、教培機構、家庭三大場景,以及從幼兒到青少年完善的產品線的布局,構建了一整套基于STEAM教育理念的硬件和軟件產品體系,通過激發孩子的創造力、訓練孩子的邏輯思維能力和掌握前沿科技的運用能力,無疑賦予了孩子一把通向未來世界的鑰匙。
【51CTO原創稿件,合作站點轉載請注明原文作者和出處為51CTO.com】