DLSS2.0解析:提高游戲幀數(shù)利器
關(guān)注顯卡的朋友可能聽(tīng)說(shuō)過(guò)DLSS,最近又出現(xiàn)了DLSS2.0。
部分朋友可能還不明白DLSS到底是什么,為什么英偉達(dá)宣傳DLSS2.0能提供游戲幀數(shù)呢?本篇文章就簡(jiǎn)單介紹一下DLSS2.0。
DLSS的全稱為Deep Learning Super Sampling,翻譯過(guò)來(lái)就是深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣。
深度學(xué)習(xí)好理解,超級(jí)采樣是什么。游戲建模是由非常多的多邊形構(gòu)成的,最常見(jiàn)的為三角形。
我們看到的曲線,其實(shí)是有很多很多的直線構(gòu)成的,曲面則是由很多三角形構(gòu)成的。三角形數(shù)量越多,曲面越平滑。
但現(xiàn)實(shí)是,更多的三角形需要更多的計(jì)算能力,為了照顧玩家的顯卡,三角形數(shù)量不是無(wú)限多的。當(dāng)這些三角形構(gòu)成立體圖形時(shí),邊緣就會(huì)出現(xiàn)鋸齒。
鋸齒肯定會(huì)影響游戲觀感,最好的方法就是讓畫面越來(lái)越精細(xì),鋸齒感才不會(huì)那么明顯。
所以就出現(xiàn)了抗鋸齒技術(shù),其中常見(jiàn)的有SSAA,也就是超級(jí)采樣抗鋸齒,這種技術(shù)比較簡(jiǎn)單粗暴,通過(guò)讓顯卡計(jì)算分辨率更高的畫面,縮放后獲得更精細(xì)的畫面(超級(jí)采樣)。
優(yōu)點(diǎn)很明顯,那就是畫面清晰,但缺點(diǎn)是占用顯卡資源。
另外一種方式是不進(jìn)行超級(jí)采樣,而是對(duì)顯卡生成的幀進(jìn)行“PS”,不是有鋸齒嗎,我P一樣就好了。
這種方式的好處是,不怎么占用顯卡資源,壞處是會(huì)造成畫面模糊。

DLSS的思路是,我生成更低分辨率的圖像,但我P的過(guò)程用上深度學(xué)習(xí),相當(dāng)于P圖技巧非常高超,把原本模糊的圖像P的特別清晰。雖然DLSS中的“SS”代表超級(jí)采樣,但它更像是“逆超級(jí)采樣”。
DLSS第一代的時(shí)候效果并不是特別好,雖然幀數(shù)上升,但畫面有點(diǎn)糊,其實(shí)就是P的不是特別好,算法的問(wèn)題。
到了DLSS2.0,英偉達(dá)升級(jí)了算法,使得整個(gè)處理效果非常出色,畫面特別精細(xì)。

DLSS2.0為何能提升幀數(shù),前面也提到了,因?yàn)樗鼘?shí)際生成的畫面分辨率是低于設(shè)置分辨率,相當(dāng)于2K分辨率下游戲,它實(shí)際是在1080P下運(yùn)行的,所以幀數(shù)高。
由于這項(xiàng)技術(shù)的P圖技術(shù)太強(qiáng)大了,把1080P畫面P成2K,大家根本看不出來(lái),所以理論上不會(huì)影響畫面表現(xiàn)。

由于整個(gè)過(guò)程是經(jīng)過(guò)深度學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)的,所以需要Tensor Core進(jìn)行處理,也就是說(shuō),只有RTX顯卡才支持DLSS2.0。