從爆火到低谷,游戲領(lǐng)域究竟需不需要區(qū)塊鏈?
談起當(dāng)今最受歡迎的娛樂活動(dòng),電子游戲無疑是最受追捧的一個(gè),在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域掀起的區(qū)塊鏈技術(shù)的新高潮下,區(qū)塊鏈技術(shù)和游戲技術(shù)的碰撞勢(shì)在必行。而事實(shí)上,二者之間的聯(lián)系早已開始,作為一個(gè)需要不斷吸收新興技術(shù)的行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)一直被視為區(qū)塊鏈技術(shù)的可應(yīng)用陣地之一,甚至許多企業(yè)試圖通過區(qū)塊鏈讓游戲產(chǎn)業(yè)更進(jìn)一層。然而自從第一款區(qū)塊鏈游戲在全球范圍內(nèi)爆火之后,后來的區(qū)塊鏈+游戲的模式似乎并沒有更廣闊的發(fā)展,面對(duì)這樣的現(xiàn)狀,我們不禁要問:區(qū)塊鏈究竟適不適合游戲?
一、什么是區(qū)塊鏈游戲?
要分析區(qū)塊鏈對(duì)游戲的影響,首先需要了解什么是區(qū)塊鏈游戲。區(qū)塊鏈游戲是游戲發(fā)展過程中逐步衍生出的概念。無論是傳統(tǒng)戶外游戲還是手機(jī)電子游戲都離不開以下幾個(gè)要素:
- 參與者
- 供應(yīng)者
- 規(guī)則
- 道具
- 平臺(tái)
以最簡(jiǎn)單的一場(chǎng)班級(jí)足球比賽為例,參與者和供應(yīng)者都為一個(gè)班的學(xué)生,同學(xué)之間自行商量組隊(duì),想?yún)⒓拥亩伎梢詠恚鄳?yīng)的,規(guī)則也由參與同學(xué)共同決定并監(jiān)督;相關(guān)道具主要為足球,球衣,運(yùn)動(dòng)鞋等;場(chǎng)地為學(xué)校足球場(chǎng)。這種經(jīng)典的游戲其實(shí)就是區(qū)塊鏈游戲的最簡(jiǎn)單的應(yīng)用,規(guī)則由所有人共同制定并相互監(jiān)督,道具均為參與者自己所有,供應(yīng)游戲的是全體玩家不存在某個(gè)組織者,這些條件使得班級(jí)足球賽展現(xiàn)了一個(gè)去中心化的狀態(tài)。
而放到網(wǎng)絡(luò)游戲上,去中心化的區(qū)塊鏈模式就很難實(shí)現(xiàn)了。在電子游戲世界中,游戲供應(yīng)商作為整個(gè)游戲的中心,為參與者提供游戲平臺(tái)、游戲中使用的通用道具和游戲規(guī)則,用這些元素吸引和組織大規(guī)模的玩家來玩。這種傳統(tǒng)形式的電子游戲使得供應(yīng)商和玩家的關(guān)系越來越緊張。中心化的模式造成供應(yīng)商在游戲中權(quán)力過大,他們可以任意制定和調(diào)整游戲規(guī)則;由于平臺(tái)(游戲服務(wù)器)由廠商提供,玩家完全依賴其建立的游戲數(shù)據(jù);游戲中的道具與游戲賬號(hào)相連且不能轉(zhuǎn)移,這意味著玩家通過氪金得來的道具并不能完全由本人支配,綜上,一旦游戲供應(yīng)商方面產(chǎn)生問題,玩家可能會(huì)立刻失去游戲體驗(yàn)甚至遭受經(jīng)濟(jì)損失,并對(duì)此毫無辦法。
在這種情況下,區(qū)塊鏈游戲的誕生似乎合情合理。區(qū)塊鏈游戲構(gòu)建了一個(gè)沒有任何中央服務(wù)器的多玩家在線游戲的世界,每一個(gè)玩家都能夠參與游戲并根據(jù)游戲規(guī)則驗(yàn)證當(dāng)前游戲狀態(tài)是否有效。除此之外,在這樣的公平的多玩家平臺(tái),用戶可以在游戲中賺取游戲幣并存儲(chǔ)在鏈上錢包中,這些虛擬財(cái)產(chǎn)也會(huì)被中立平臺(tái)保護(hù)。從另一個(gè)角度來說,將區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用在游戲上是一種致力于讓電子游戲回歸傳統(tǒng)“足球賽”的過程,尤其是要讓玩家的資產(chǎn)能夠得到保障,將休閑活動(dòng)轉(zhuǎn)換為潛在的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。以最經(jīng)典的某款區(qū)塊鏈游戲?yàn)槔? 它是一款2017年發(fā)布的在線多人游戲,在游戲中玩家進(jìn)行收集、繁殖、購(gòu)買和出售不同類型的虛擬貓,甚至可以在類似抽獎(jiǎng)的小游戲中獲得高價(jià)值的小貓,小貓的屬性和交易記錄會(huì)被存在以太坊區(qū)塊鏈中,因此每只貓都是獨(dú)一無二的,除了主人之外任何人包括開發(fā)商都不能處理和更改數(shù)據(jù)。如果繁殖出來的貓擁有好看外表或稀有屬性,它將可以作為特殊產(chǎn)品在游戲中甚至游戲外通過拍賣或固定價(jià)格進(jìn)行交易,換言之,實(shí)現(xiàn)不同游戲間的資產(chǎn)共享。

圖片來源CryptoKitties 官網(wǎng)
然而,在經(jīng)歷過大火之后,該游戲的熱度迅速下降,其他相關(guān)區(qū)塊鏈游戲也曾試圖效仿其發(fā)展,但都沒有太大的水花。接下來我們將分析區(qū)塊鏈技術(shù)能給游戲領(lǐng)域帶來什么,以及它的局限性。
二、區(qū)塊鏈應(yīng)用在游戲的優(yōu)缺點(diǎn)
01 優(yōu)點(diǎn)
就像前面所提到的,區(qū)塊鏈技術(shù)的運(yùn)用能夠使游戲玩家和游戲供應(yīng)商的關(guān)系得到新的交互,對(duì)游戲世界的各個(gè)方面都會(huì)產(chǎn)生巨大的影響。區(qū)塊鏈可以通過以下方式影響游戲行業(yè):
1) 首先,最大的改變就是對(duì)虛擬資產(chǎn)的保護(hù)和控制
上文提到,傳統(tǒng)電子游戲玩家高度依賴游戲平臺(tái),而游戲公司通常將游戲資產(chǎn)存儲(chǔ)在自己的服務(wù)器上,使得玩家所有購(gòu)買的虛擬資產(chǎn)并不被自己掌握,每個(gè)游戲中的資產(chǎn)不能在其他游戲運(yùn)用、出售或交易。區(qū)塊鏈技術(shù)允許網(wǎng)絡(luò)中所有的虛擬資產(chǎn)完全透明并能夠分散控制,這意味著玩家能夠切實(shí)的擁有虛擬資產(chǎn)所有權(quán)并實(shí)現(xiàn)跨游戲進(jìn)行交易。
2) 便于建立信譽(yù)和問責(zé)制
區(qū)塊鏈作為一個(gè)不可變的分類賬,運(yùn)用點(diǎn)對(duì)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò),能夠記錄所有的網(wǎng)絡(luò)活動(dòng),包括玩家間的互動(dòng),歷史記錄和虛擬貨幣的交易,玩家在多個(gè)游戲中也能運(yùn)用同一個(gè)賬戶并且所有記錄公開給所有人,因此這種技術(shù)推動(dòng)玩家在網(wǎng)絡(luò)上的良好行為,促進(jìn)游戲生態(tài)系統(tǒng)的透明度。
3) 提高游戲世界中經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的安全性和透明度
傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)常會(huì)遇到玩家賬號(hào)被盜取和轉(zhuǎn)售的情況,給玩家造成經(jīng)濟(jì)損失,區(qū)塊鏈技術(shù)為每個(gè)賬號(hào)所屬者建立一個(gè)不變的加密賬本,有效遏制復(fù)制、竊取密鑰的可能。除此之外,區(qū)塊鏈還為玩家提供一個(gè)安全快速的支付環(huán)境并確保支付的安全性,同時(shí)開發(fā)者也可以快速將資金重新投資到游戲發(fā)布營(yíng)銷中。此外,區(qū)塊鏈以無法破解的方式強(qiáng)化支付,使得竊取支付信息或操縱市場(chǎng)成為幾乎不可能的事。
02 局限性
盡管區(qū)塊鏈技術(shù)帶給游戲行業(yè)很多的進(jìn)步,但它的局限性依舊存在。
游戲物品的價(jià)值是基于獨(dú)特性和區(qū)塊鏈對(duì)所有權(quán)的保證,由于虛擬物品的價(jià)值由愿意為其支付金錢或時(shí)間的人決定的,因此它們與真實(shí)世界的物品一樣具有市場(chǎng)價(jià)值,換個(gè)角度講和貨幣一樣都是“真實(shí)的”,所以隨著市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的波動(dòng),不可避免的會(huì)遇到通貨膨脹等問題,例如之前提到的養(yǎng)貓游戲, 曾被發(fā)現(xiàn)交易價(jià)值炒到100000美元以上,其中一些還引起了洗錢的嫌疑。這種貨幣價(jià)值的不穩(wěn)定性導(dǎo)致公共區(qū)塊鏈系統(tǒng)的執(zhí)行操作和控制部署的應(yīng)用操作成本大大增加,尤其是在區(qū)塊鏈游戲火爆的時(shí)期,玩游戲的成本,例如購(gòu)買、租賃、轉(zhuǎn)銷等都大幅上漲,提高了新玩家進(jìn)入游戲的門檻。
盡管區(qū)塊鏈在近幾年不斷被發(fā)展和應(yīng)用在不同領(lǐng)域,但實(shí)際上技術(shù)水平仍舊還有很大的進(jìn)步空間,而技術(shù)上的不足也給游戲鄰域帶來很多問題。最嚴(yán)重的當(dāng)屬安全問題,區(qū)塊鏈的安全問題主要集中在應(yīng)用層和合同層,在以太坊上,由于交易所交易系統(tǒng)、錢包網(wǎng)站安全、智能合約漏洞和區(qū)塊鏈設(shè)計(jì)缺陷等造成的安全問題占經(jīng)濟(jì)損失的90%以上。例如攻擊者雖然不能干預(yù)支付渠道,但可能會(huì)利用智能合同中整數(shù)下溢的漏洞來修改游戲角色的攻擊值、防御值或健康點(diǎn)等重要數(shù)據(jù)。因此技術(shù)問題成為區(qū)塊鏈在游戲領(lǐng)域發(fā)展的阻礙。
區(qū)塊鏈游戲還有一個(gè)更大的不足是游戲內(nèi)容單一,不能滿足玩家更高的娛樂需求。即使區(qū)塊鏈技術(shù)帶給玩家越來越多的保障,但如果一款游戲失去了娛樂性,則“區(qū)塊鏈游戲”將會(huì)變成另類的投資工具和貨幣游戲。
三、未來的發(fā)展
事物的發(fā)展通常具有雙面性,有些區(qū)塊鏈的局限性換個(gè)角度依然能夠被運(yùn)用和發(fā)展并成為區(qū)塊鏈游戲的機(jī)遇。例如,雖然區(qū)塊鏈游戲內(nèi)容和玩法單一,在大眾娛樂上不能做到廣泛吸睛,但這種技術(shù)還是可以用在那些并不需要多樣可玩性的地方,比如棋牌游戲和博彩業(yè)。作為目前市場(chǎng)上相對(duì)灰色的地帶,博彩容易涉及法律政策不允許的地方,同時(shí)參與者對(duì)平臺(tái)的不信任等問題都可以通過區(qū)塊鏈來解決。盡管目前的技術(shù)水平難以讓區(qū)塊鏈在游戲市場(chǎng)廣泛運(yùn)用,但對(duì)于實(shí)力強(qiáng)勁的大型公司來說,合理的運(yùn)用區(qū)塊鏈技術(shù)能夠幫助開發(fā)商留住用戶。騰訊就是很好的例子,騰訊集團(tuán)作為國(guó)內(nèi)知名的大廠,旗下的娛樂軟件和游戲眾多,近幾年騰訊在多個(gè)軟件上推廣用戶優(yōu)先使用Q幣支付,新游戲開服之際騰訊鼓勵(lì)玩家用Q幣為游戲內(nèi)角色和道具充值,使用Q幣可享折扣優(yōu)惠,同時(shí)用騰訊旗下的應(yīng)用寶下載和充值還可領(lǐng)取額外獎(jiǎng)勵(lì)。這種公司內(nèi)部運(yùn)用的區(qū)塊鏈技術(shù)建立了一種專屬于騰訊的可共用的貨幣,很好的幫助玩家實(shí)現(xiàn)虛擬貨幣在不同軟件的通用,同時(shí)幫助公司挽留消費(fèi)者。
游戲行業(yè)已發(fā)展多年,對(duì)于玩家們來說,游戲玩法相比于技術(shù)本身更是大家第一考慮的東西,站在這個(gè)角度講,目前的區(qū)塊鏈技術(shù)更依賴游戲來證明自身價(jià)值,而游戲?qū)^(qū)塊鏈的依賴則很小,傳統(tǒng)游戲的豐富玩法和完善的游戲世界依舊給區(qū)塊鏈游戲造成威脅,因此未來發(fā)展的第一要義還是完善區(qū)塊鏈技術(shù)并得到大眾的認(rèn)可,在此期間可以逐步在局部發(fā)展起區(qū)塊鏈游戲,當(dāng)區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施完善,大廠進(jìn)入建立格局,開發(fā)商能夠設(shè)計(jì)合理的道具輸出機(jī)制保持供需平衡,在技術(shù)上提供能夠調(diào)整玩家收入的機(jī)制,防止玩家在高概率的道具交易中賠錢,設(shè)計(jì)縮小貧富差距的機(jī)制以防止收入由少數(shù)參與者獲得后,或許一個(gè)新的游戲時(shí)代將會(huì)到來。