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誰動了我的內存,揭秘 OOM 崩潰下降 90% 的秘密

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今天這篇文章主要介紹內存相關的知識點,以及那些因素會導致 OOM 崩潰和相對應的解決方案。

最近一直在做內存和 ANR 相關的優(yōu)化,接下來我將會花幾篇文章梳理一下內存相關的優(yōu)化,以及我是如何將 OOM 崩潰率下降 90% 。

今天這篇文章主要介紹內存相關的知識點,以及那些因素會導致 OOM 崩潰和相對應的解決方案,所以通過這篇文章你將學習到以下內容:

  • 什么是虛擬內存和物理內存
  • 32 位和 64 位設備可用虛擬內存分別是多少
  • 為什么虛擬內存不足主要發(fā)生在 32 位的設備上
  • 如何解決虛擬內存不足的問題
  • App 啟動完成之后,虛擬內存的分布
  • 如何解決 Java 堆內存不足的問題
  • Java 堆上還有很多可用的內存,為什么還會出現 OOM
  • 做性能優(yōu)化時,需要關心那些指標數據

不知道小伙伴們有沒有經歷過,相同的優(yōu)化方案,A 應用上線之后,崩潰率下降很多,但是 B 應用上線只有一點點收益,每個優(yōu)化方案,在不同的 App 上所得到的優(yōu)化效果未必一樣,因為每個 App 在不同的國家和地區(qū)面對的用戶群體不一樣,因此機型也都不一樣,所以我們需要了解內存相關的知識點,結合線上和線下數據,對自己的 App 進行歸因,對癥下藥,才能取得較大的收益。

內存是極其稀缺的資源,不合理的使用會導致可用內存越來越少,可能會引發(fā)卡頓、ANR、OOM 崩潰、Native 崩潰等等,嚴重影響用戶的體驗。所以當我們在做性能優(yōu)化的時候,內存優(yōu)化是非常重要的環(huán)節(jié)。

初期在做內存優(yōu)化的時候,在我們的腦海里都會有一個潛意識「內存占用越少越好」,在某些情況下是不對的。例如在高端機上我們可以多分配點內存,可以提升用戶的體驗,但是在低端機上內存本身就很小,所以我們應盡量減少內存的分配。例如針對損耗性能的動畫、特效等等,在低端機上是不是可以關掉,或者關掉硬件加速、采用其他的方案代替,這樣不僅可以減少崩潰,還可以減少卡頓,提高用戶體驗。

因為 Java 有自動回收機制,所以在開發(fā)過程中,很少有人會去關心內存問題,在腦海中都會有一個潛意識 GC 會自動回收,所以用完不會主動釋放掉無用資源例如 Bitmap、動畫、播放器等等,等待 GC 來回收,在實際項目中,依賴 GC 是不可靠的。首先 GC 自動回收機制具有不確定性,GC 也分為了不同的類型,如果發(fā)生 Full GC 時,會觸發(fā) stop the work 事件,會使 App 變得更加嚴重。

另外 GC 的回收機制根據可達性分析算法判斷一個對象是否可以被回收,如果存在內存泄露,GC 是不會回收這些資源的,逐漸累積,當達到堆的內存上限時,發(fā)生 OOM 崩潰了,所以你要保證自己不要寫出內存泄露的代碼,以及團隊其他人不要寫出內存泄露的代碼,然而實際情況這是不可能的,所以依靠 GC 自動回收機制這種想法是不可靠的。雖然 Java 有內存回收機制,但是我們應該在腦海中保留內存管理的意識,所以當申請完內存,退出或者不在使用時,及時釋放掉內存。真正做到 用時分配,及時釋放

可用內存越來越少時,嚴重時會導致 OOM 崩潰,做過 OOM 優(yōu)化的朋友應該會發(fā)現,線上捕獲的大部分 OOM 崩潰堆棧,都是壓死駱駝的最后一根稻草,并不是問題的根本所在,所以我們需要對 OOM 崩潰進行歸因,找到占用內存的大頭。降低整機已使用的內存,從而降低 OOM 崩潰,因此我大概分為了以下幾個方面。

  • 虛擬內存和物理內存
  • 堆內存
  1. 堆內存泄露,指的是在程序運行時,給對象分配的內存,當程序退出或者退出界面時,分配的內存沒有釋放或者因為其他原因無法釋放
  2. 資源泄露,比如 FD、socket、線程等等,這些在每個手機上都是有數量的限制,如果使用了不釋放,就會因為資源的耗盡而崩潰,我們在線上就出現過 FD 的泄露,導致崩潰率漲了 3 倍
  3. 分配的內存到達 Java 堆的上限
  4. 可用內存很多,因為內存碎片化,沒有足夠的連續(xù)段的空間分配
  5. 對象的單次分配或者多次分配累計過大,例如在循環(huán)動畫中一直創(chuàng)建 Bitmap
  6. Java 堆內存溢出
  7. 內存泄露
  • FD 的數量超出當前手機的閾值
  • 線程的數量超出當前手機的閾值

其中 FD 和線程崩潰占比很低,因此這不是我們前期優(yōu)化的重點。這篇文章我們重點介紹 虛擬內存和物理內存,下篇文章將會介紹堆內存, 堆內存是程序在運行過程中為對象分配內存的區(qū)域,它也屬于虛擬內存的范圍。

虛擬內存和物理內存

介紹虛擬內存之前,我們需要先介紹物理內存,物理內存就是實實在在的內存(即內存條),如果應用直接對物理內存操作,會存在很多問題:

  • 安全問題,應用之間的內存空間沒有隔離,會導致應用 A 可以修改應用 B 的內存數據,這是非常不安全的
  • 內存空間利用率低,應用對內存的使用會出現內存碎片化的問題,即使還有很多內存可以用,但是沒有足夠的連續(xù)段的內存分配,而導致崩潰
  • 效率低,多個應用同時對物理內存進行讀取和寫入時,使用效率會非常低

為了解決上面的問題,我們需要為每個應用分配 "中間內存" 最終會映射到物理內存上,這就是接下來要說的虛擬內存。

操作系統會為每個應用分配一個獨立的虛擬內存,實現應用間的內存隔離,避免了應用 A 修改應用 B 的內存數據的問題,虛擬內存最終會映射到物理內存上,當應用申請內存時,得到的是虛擬內存,只有真正執(zhí)行寫操作時,才會分配到物理內存,好處是應用可以使用連續(xù)的地址空間來訪問不連續(xù)的物理內存。

每個應用程序可使用的虛擬內存大小受 CPU 位寬及內核的限制。我們常說的 16 位 cpu,32 位 cpu,64 位 CPU,指的都是 CPU 的位寬,表示的是一次能夠處理的數據寬度,即 CPU 能處理的 2 進制位數,即分別是 16bit,32bit 和 64bit。而目前市面上常用的是 32 位和 64 的設備。

32 位和 64 位設備可用虛擬內存分別是多少

32 位設備可以使用的虛擬內存大小 3GB

32 位 CPU 架構的設備可使用的地址空間大小為 2^32=4GB, 虛擬內存空間分為 內核空間用戶空間,系統提供了三種虛擬地址空間分配的參數,代表用戶空間可訪問的虛擬地址空間大小。

  • VMSPLIT_3G : 默認值,表示用戶空間可使用 3GB 的低地址,剩下的 1GB 高地址分配給內核
  • VMSPLIT_2G : 表示用戶空間可使用 2GB 的低地址
  • VMSPLIT_1G : 表示用戶空間可使用 1GB 的低地址

64 位應用可以使用的虛擬內存大小 512GB

64 位 CPU 架構的設備雖然擁有 64 位的地址空間,但是不是全部都可以使用的,為了后期的擴展,只能使用部分地址。

Android 默認的虛擬地址的長度配置為 CONFIG_ARM64_VA_BITS=39,即 Android 的 64 位應用可使用的地址空間大小為 2^39=512GB。

當 32 位應用在 64 位的設備上運行時,可使用 4GB 虛擬地址空間,而 64 位應用可使用 512GB 的空間。因此在 64 位機器上不存在虛擬空間不足的問題。因此在 2019 年的時候 Google Play 要求除了提供 32 位的版本之外,還需要提供 64 位的版本。

在我們的 OOM 崩潰設備中,32 位的設備占比 50%+ 以上,虛擬內存不足主要發(fā)生在 32 位的設備上。

為什么虛擬內存不足主要發(fā)生在 32 位的設備上

在 32 位的設備上,受地址空間最大內存 4 GB 限制,內核空間占用 1G,剩下的 3G 是用戶空間,我們可以通過解析  /process/pid/smaps 文件,查看當前虛擬內存分配情況。https://android.googlesource.com/platform/frameworks/base/+/3025ef332c29e255388f74b2afefe05f64bce07c/core/jni/android_os_Debug.cpp

  • 系統資源預分配,包含了 Zygote 進程初始化時,需要加載  Framework 層的代碼和資源。供 Fork 出來的子進程可以直接使用。Framework 資源包含:Framework 層 Java 代碼、so、art 虛擬機、各種靜態(tài)資源字體、文件等等
  • 系統預分配區(qū)域中其中 [anon:libwebview reservation] 區(qū)域占用 130MB 內存
  • App 自身資源,包括 App 中的代碼、資源、 App 直接或者間接開啟線程消耗的??臻g、 App 申請的內存、內存文件映射等內容。
  • Java 堆用于分配 Java / Kotlin 創(chuàng)建的對象。由 GC 管理和回收,GC 回收時將 From Space 里的對象復制到 To Space,這兩片區(qū)域分別為 dalvik-main space 和 dalvik-main space 1, 這兩片區(qū)域的大小和我當前測試機 Java 堆大小一樣,都是 512 MB,如下圖所示

圖片

根據 Android 源碼中的解釋,Java 堆的大小應該是根據 RAM Size 來設置的,這是一個經驗值,廠商是可以更改的,如果手機 Root 之后,自己也可以改,無論 RAM 多大,到目前為止 Java 堆的上限默認都是 512MB,Google 源碼的設置如下如下圖所示。https://android.googlesource.com/platform/frameworks/native/+/master/build

圖片

RAM (MB)-dalvik-heap.mk

heapsize (MB)

phone-hdpi-dalvik-heap.mk

32

512-dalvik-heap.mk

128

1024-dalvik-heap.mk

256

2048-dalvik-heap.mk

512

4096-dalvik-heap.mk

512

無論 RAM 多大,到目前為止堆的上限默認都是 512MB


  • 內存文件映射,mmap 是一種內存映射文件的方法,我們的 APK、Dex、so 等等都是通過 mmap 讀取的,會導致虛擬內存增大,mmap 占用的內存跟讀寫有關系

經過分析內核、系統資源、以及各 APP 的資源占用,最后留給我們使用的內存并不是很多,所以我們要合理使用系統資源,真正做到 "用時分配,及時釋放"。

如何解決虛擬內存不足的問題

目前業(yè)界也有很多黑科技來釋放因系統占用的虛擬內存不足的問題,這些黑科技可以參考微信分享的文章 快速緩解 32 位 Android 環(huán)境下虛擬內存地址空間不足的“黑科技”,大概有以下幾個方面的優(yōu)化。

Native 線程默認的??臻g大小為 1M 左右,經過測試大部分情況下線程內執(zhí)行的邏輯并不需要這么大的空間,因此 Native 線程??臻g減半,可以減少 pthread_create OOM 崩潰

系統預分配區(qū)域中其中 [anon:libwebview reservation] 區(qū)域占用 130MB 內存,可以嘗試釋放 WebView 預分配的內存,減少一部分虛擬內存

虛擬機堆空間減半,在上面提到過有兩片大小相同的區(qū)域分別 dalvik-main space 和 dalvik-main space 1,虛擬機堆空間減半其實就是減少其中一個 main space 所占用的內存

快手針對垃圾回收器 jemalloc 的優(yōu)化,釋放的是 anon:libc_malloc 所占用的虛擬內存。

以下統計的是在 Android 7.0 App 首次啟動完成 libc_malloc 占用的虛擬內存 156MB

Vss Pss Rss name
159744 kB 81789 kB 82320 kB [anon:libc_malloc]

Android 11 之前使用的垃圾回收器是 jemalloc,Android 11 之后默認使用的垃圾回收器是 scudo。

App 啟動完成之后,虛擬內存的分布

下圖是 App 在 Android 7.0 上啟動完成之后所占用的虛擬內存 (Vss),不同系統、不同的 App 虛擬內存的分布都不一樣,,我們可以通過解析  /process/pid/smaps 文件,查看自己的 App 虛擬內存分配情況。https://android.googlesource.com/platform/frameworks/base/+/3025ef332c29e255388f74b2afefe05f64bce07c/core/jni/android_os_Debug.cpp

圖片


正如上圖所示,主要分為三個部分:

  • dalvik(即 Java 堆),程序在運行過程中為對象分配內存的區(qū)域
  • 程序文件 dex 、 so 、 oat
  • Native

針對上面的問題,我們在項目中通過以下手段進行優(yōu)化,重點優(yōu)化 dalvik 占用的內存,因篇幅問題,將會在后面的文章中,做詳細的分析:

  • Android 3.0 ~ Android 7.0 上主要將 Bitmap 對象和像素數據統一放到 Java 堆中,Java 堆上限 512MB,而 Native 占用虛擬內存,32 的設備可使用 3GB,64 位的設備更大,因此我們可以嘗試將 Bitmap 分配到 Native 上,緩解 Java 堆的壓力,降低 OOM 崩潰。??N???
  • 使用第三方圖片庫時,需要針對高端機和低端機設置圖片庫不同的緩存大小,這樣我們在高端機上保證體驗的同時,降低低端機 OOM 崩潰率
  • 收斂 Bitmap,避免重復創(chuàng)建 Bitmap,退出界面及時釋放掉資源(Bitmap、動畫、播放器等等資源)
  • 內存回收兜底策略,當 Activity 或者 Fragment 泄露時,與之相關聯的動畫、Bitmap、 DrawingCache 、背景、監(jiān)聽器等等都無法釋放,當我們退出界面時,遞歸遍歷所有的子 view,釋放相關的資源,降低內存泄露時所占用的內存
  • 收斂線程,祖?zhèn)鞔a在項目中有很多地方使用了 new Thread 、 AsyncTask 、自己創(chuàng)建線程池等等操作,通過統一的線程池等手段減少 App 創(chuàng)建線程數量,降低系統的開銷
  • 針對低端機和高端機采用不同的策略,減少低端機內存的占用
  • 內存泄露是永遠也解決不完的,所以需要梳理一下 Top 系列泄露問題,重點解決占用內存最多的泄露,以及使用頻率最高的場景所產生的泄露
  • 繁創(chuàng)建小對象,堆內存累計過大,這些一般都是有明顯堆棧的,根據堆棧信息解決即可。例如在循環(huán)動畫中一直創(chuàng)建 Bitmap
  • 大對象,堆的單次分配內存過大
  • 刪減代碼,減少 dex 文件占用的內存
  • 減少 App 中 dex 數量,非必要功能,可以通過動態(tài)下發(fā)
  • 按需加載 so 文件,不要提前加載所有的 so 文件,需要使用時再去加載

Java 堆上還有很多可用的內存,為什么還會出現 OOM

很多小伙伴們都問過我這么一個問題,大概歸因了一下,主要有以下幾個原因:

  • 內存碎片化,沒有足夠的連續(xù)段的內存分配
  • 虛擬內存不足
  • 線程或者 FD 的數量超過當前手機的閾值

文章的最后想提一點,我們在做性能優(yōu)化的時候,不僅要關心性能指標數據,還需要關心對業(yè)務指標數據的影響,比如對使用時長、留存等等能提升多少。

為什么需要關心業(yè)務指標數據?

性能指標數據,比如 OOM 崩潰率、Native 崩潰率、ANR 等等、可能只有客戶端的小伙伴才知道 OOM、Native、ANR 是什么意思,但是其他人(產品經理、老板等等)他們是不知道的,也不會去關心這些,但是他們對使用時長、留存等業(yè)務指標數據更加的敏感,更能夠體現做這件事的價值,這只是闡述了我自己的觀點,每個人站的角度不一樣,觀點也不一樣。

全文到這里就結束了,這篇文章只是梳理一下內存相關的知識點,以及有那些因素會導致 OOM 崩潰和相對應的解決方案。

責任編輯:張燕妮 來源: ByteCode
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