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元宇宙概念熄火 XR行業何去何從

開發 VR/AR 元宇宙
目前,主流XR包括了VR虛擬現實、AR增強現實、MR混合現實等。其中,VR由于其使用時是剝離現實空間的,顯示和定位等技術更容易實現,將會更早實現普及,但由于其不能和現實世界發生聯系,所以遠期可能會以家用游戲娛樂為主。

近年來,作為預期中的互聯網終極形態,“元宇宙”的精彩美妙世界正隨著Meta、蘋果、谷歌等巨頭的布局逐漸具象化。而被認為是“打開元宇宙的鑰匙”,XR行業熱度直線上升,發展也相當多元化。尤其是在一些涉及高精技術的產業,而這些此前的研究成果將會推動商用XR的進一步深化與滲透。

目前,主流XR包括了VR虛擬現實、AR增強現實、MR混合現實等。其中,VR由于其使用時是剝離現實空間的,顯示和定位等技術更容易實現,將會更早實現普及,但由于其不能和現實世界發生聯系,所以遠期可能會以家用游戲娛樂為主。

而AR,包括混合VR功能的MR設備由于可以與現實世界發生聯系,因此可能會像智能手機一樣,成為普及率更高的產品,極大提高人與虛擬世界的交互能力。

但我們也看到,受到全球通脹、新冠肺炎疫情以及需求疲軟等影響,2022年所有消費類電子產品的表現都不如人意,而XR產品也不例外。但表現不盡如意的XR除了受到天災影響外,還有沒有自身原因呢?

XR春天還沒來嗎?YES

2021年末,扎克伯格宣布大力進軍元宇宙,并將Facebook改名為Meta開始,就在全球范圍內掀起了一場元宇宙熱,隨之而來的,人們期待著XR借著這陣東風也飄揚起來,然而到了2022年,全球AR和VR頭顯全球出貨量為970萬臺,較2021年同比下降12.8%。最起碼在2023年的第一個月,XR似乎沒迎來想象中的春風。

困擾XR行業整體發展的有三點主要原因:

其一是性價比,實際上,自從2016“VR元年”以來,“性價比”就成為了困擾整個虛擬現實產業的大問題。

對于企業來講,投入和產出往往難成正比,對于消費者來說,無論是在東亞還是歐美市場上,動輒上千美元的PC端VR頭顯套裝,以及預算需求至少與此持平的高性能PC主機,無不讓躍躍欲試的潛在VR愛好者望而卻步。再加上即便不惜重金買來了設備,完整體驗至少需要幾平方米空間來安裝Outside-In定位裝置的場地需求,又打消了相當一部分VR關注者的熱情。

一直以來,任何新興科技產品,只有跨過了商業化的鴻溝,才能真正得到大眾的接受,引爆市場,成為影響未來十年、甚至二十年、五十年的顛覆式創新品類。這意味著,對于任何科技產品而言,其不僅要做到在產品硬件上使用便捷、體驗舒適,還需要突破原有產品的場景邊界,讓其真正成為一款“破圈”產品。

其二是生態,未來,XR內容將成為企業新商業模式中的重要一環。

而當新商業模式正式形成后,XR行業也將進入內容為王的時代。新時代將更注重XR設備功能與內容的融合,更注重為消費者創造沉浸式的應用體驗。

目前,XR在內容生態建設上仍面臨著許多問題。比如說,XR內容創作體系的建立。以游戲為例,目前XR廠商真正自主研發的游戲并不多,他們更多的精力還是集中在硬件探索上。對于那些有意涉足內容創作的投資者來說,這一取舍無形中也影響了后者的資源投放。

其三是認知,頭顯設備在B端和C端的滲透率差異明顯。

根據Perkins?Coie的數據顯示,B端場景中2021年VR/AR在醫療健康、教育、勞動力培訓、生產制造場景中的滲透率已超20%,其中醫療健康滲透率高達38%。而在C端AR、VR頭顯設備在中國網民間的滲透率從2021年的0.3%增長至2022年1%,說明面向C端的社會大眾認知還是比較低,也是未來需要大力發展的方向。

在我們看來,提升社會認知度需要企業、政府、媒體等多個角色共同參與。

其中,對于企業來說,一方面通過持續地發布新的產品,舉辦產品發布會和宣傳廣告等形式提升大家對設備的直觀感覺和體驗;另一方面也可以組織相關的設備體驗活動、產品討論群等,活躍氛圍。對于政府來說,需要在政策補貼、人才支持等方面側面支持企業的發展,同時也可以舉辦相關的產品體驗大賽或者技能大賽提升大家參與的熱情等。對于媒體來說,通過積極報道相關的產業活動、新聞資訊,多渠道地影響到消費者。

我們相信,雖然面臨著這樣或那樣的問題,但隨著各巨頭企業的入局,XR產業還將在曲折中前進。

XR未來可期嗎?YES

但不得不承認的是,在克服上述三大難題后,XR未來的發展是可以期待的。

據中國信通院發布的《虛擬(增強)現實白皮書》,2022年XR產業將正式步入深度沉浸階段,技術升級有望驅動硬件設備市場滲透率不斷提升。

不久前,第三方市場機構??IDC??預測2026年全球XR總投資規模有望增至747.3億美元,五年復合增長率將達38.5%。其中,在2026年,亞太地區XR支出將達166億美元,復合年增長率提升42.%。

此外,IDC還表示中國消費者市場在五年預測期內穩定增長,總規模占全國XR市場近四成。從商用市場來看,到2026年XR技術將被教育、醫療保健和專業服務等三類行業用戶廣泛應用,共計約占全國市場總規模的28.2%。

我們看到,XR存在于工業、教育、醫療、電影等領域。隨著沉浸技術發展及顯示終端硬件的不斷迭代,以及物聯網、人工智能、機器學習及360°影像的日趨成熟,加上5G技術與云數據的基礎設施不斷完善,XR應用場景也正在不斷擴大行業邊界。

無論是應用于B端的工業制造、工程、醫療、軍事、緊急響應,還是強調C端用戶體驗的游戲、娛樂、文化、旅游、營銷廣告、教育培訓、零售,XR都提供了一種全新的人機互動、沉浸體驗的應用方式。XR虛擬演播廳在影視制作行業也越來越普及,為視覺呈現形態打造了一個奇幻的世界。

寫在最后

我們可以想象一下,戴上XR設備的那一刻,未來的大門徐徐在我們面前開啟,我們可以與萬里之外的朋友面對面交談,近距離身臨其境觀看一場精彩的英超比賽。未來,創新、共享的技術所形成的新元素,將會為我們締造一個沉浸、純粹、共創的新世界。

責任編輯:姜華 來源: 比特網
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