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學到了!Figma 原來是這樣表示矩形的

開發 前端
Figma 只用寬高和變換矩陣來表達矩形,在數據層可以用精簡的數據表達豐富的變形,此外在渲染的時候也能將矩陣運算交給 GPU 進行并行運算,是不錯的做法。

大家好,我是前端西瓜哥。

今天我們來研究一下 Figma 是如何表示圖形的,這里以矩形為切入點進行研究。

明白最簡單的矩形的表示后,研究其他的圖形就可以舉一反三。

矩形的一般表達

如果讓我設計一個矩形圖形的物理屬性,我會怎么設計?

我張口就來:x、y、width、height、rotation。

對一些簡單的圖形編輯操作,這些屬性基本上是夠用的,比如白板工具,如果你不考慮或者不希望圖形可以翻轉(flip) 的話。

Figma 需要考慮翻轉的情況的,此外還有斜切的情況。

翻轉的場景:

還有斜切的場景,在選中多個圖形然后縮放時有發生。

這些表達光靠上面的幾個屬性是不夠的,我們看看 Figma為了表達這些效果,是怎么去設計矩形的。

Figma 矩形物理屬性

與物理信息相關的屬性如下:

{
  "size": {
    "x": 100,
    "y": 100
  },
  "transform": {
    "m00": 1,
    "m01": 3,
    "m02": 5,
    "m10": 2,
    "m11": 4,
    "m12": 6
  },
  // 省略其他無關屬性
}

沒有位置屬性,這個屬性默認是 (0, 0),實際它轉移到 transform 的矩陣的位移子矩陣上了。

size 表示寬高,但屬性名用的是 x(寬) 和 y(高),理論上 width 和 height 語義更好,這樣應該是用了矢量類型。

size 表示寬高,理論上 width 和 height 語義更好,這樣應該是用了平面矢量類型的結構體,所以是 x 和 y。

transform 表示一個 3x3 的變換矩陣。

m00 | m01 | m02
m10 | m11 | m12
 0  |  0  |  1

上面的 transform 屬性的值所對應的矩陣為:

1 | 3 | 5
2 | 4 | 6
0 | 0 | 1

屬性面板

再看看這些屬性對應的右側屬性面板。

x、y 分別是 5 和 6,它是 (0, 0) 進行 transform 后的結果,這個直接對應 transform.m02 和 tansfrom.m12。

import { Matrix } from "pixi.js";

const matrix = new Matrix(1, 2, 3, 4, 5, 6);
const topLeft = matrix.apply({ x: 0, y: 0 }); // { x: 5, y: 6 }

// 或直接點
const topLeft = { x: 5, y: 6 }

這里引入了 pixi.js 的 matrix 類,該類使用列向量方式進行表達。

文末有 demo 源碼以及線上 demo,可打開控制臺查看結果驗證正確性。

然后這里的 width 和 height,是 223.61 和 500, 怎么來的?

它們對應的是矩形的兩條邊變形后的長度,如下:

uiWidth 為 (0, 0) 和 (width, 0)  進行矩陣變換后坐標點之間的距離。

const distance = (p1, p2) => {
  const a = p1.x - p2.x;
  const b = p1.y - p2.y;
  return Math.sqrt(a * a + b * b);
};

const matrix = new Matrix(1, 2, 3, 4, 5, 6);
const topLeft = { x: 5, y: 6 }

const topRight = matrix.apply({ x: 100, y: 0 });
distance(topRight, topLeft); // 223.60679774997897

最后計算出 223.60679774997897,四舍五入得到 223.61。

高度計算同理。

uiHeight 為 (0, 0) 和 (0, height)  進行矩陣變換后坐標點之間的距離。

const matrix = new Matrix(1, 2, 3, 4, 5, 6);
const topLeft = { x: 5, y: 6 }

const bottomLeft = matrix.apply({ x: 0, y: 100 });
distance(bottomLeft, topLeft); // 500

旋轉角度

最后是旋轉角度,它是寬度對應的矩形邊向量,逆時針旋轉 90 度的向量所對應的角度。

先計算寬邊向量,然后逆時針旋轉 90 度得到旋轉向量,最后計算旋轉向量對應的角度。

const wSideVec = { x: topRight.x - topLeft.x, y: topRight.y - topLeft.y };
// 逆時針旋轉 90 度,得到旋轉向量
const rotationMatrix = new Matrix(0, -1, 1, 0, 0, 0);
const rotationVec = rotationMatrix.apply(wSideVec);
const rad = calcVectorRadian(rotationVec);
const deg = rad2Deg(rad); //

這里用了幾個工具函數。

// 計算和 (0, -1) 的夾角
const calcVectorRadian = (vec) => {
  const a = [vec.x, vec.y];
  const b = [0, -1]; // 這個是基準角度

  // 使用點積公式計算夾腳
  const dotProduct = a[0] * b[0] + a[1] * b[1];
  const d =
    Math.sqrt(a[0] * a[0] + a[1] * a[1]) * Math.sqrt(b[0] * b[0] + b[1] * b[1]);
  let rad = Math.acos(dotProduct / d);

  if (vec.x > 0) {
    // 如果 x > 0, 則 rad 轉為 (-PI, 0) 之間的值
    rad = -rad;
  }
  return rad;
}

// 弧度轉角度
const rad2Deg = (rad) => (rad * 180) / Math.PI;

Figma 的角度表示比較別扭。

特征為:基準角度朝上,對應向量為 (0, -1),角度方向為逆時針,角度范圍限定為 (-180, 180],計算向量角度時要注意這個特征進行調整。

完整代碼實現

線上 demo:

https://codepen.io/F-star/pen/WNPVWwQ?editors=0012。

代碼實現:

import { Matrix } from "pixi.js";

// 計算和 (0, -1) 的夾角
const calcVectorRadian = (vec) => {
  const a = [vec.x, vec.y];
  const b = [0, -1];

  const dotProduct = a[0] * b[0] + a[1] * b[1];
  const d =
    Math.sqrt(a[0] * a[0] + a[1] * a[1]) * Math.sqrt(b[0] * b[0] + b[1] * b[1]);
  let rad = Math.acos(dotProduct / d);

  if (vec.x > 0) {
    // 如果 x > 0, 則 rad 為 (-PI, 0) 之間的值
    rad = -rad;
  }
  return rad;
}

// 弧度轉角度
const rad2Deg = (rad) => (rad * 180) / Math.PI;

const distance = (p1, p2) => {
  const a = p1.x - p2.x;
  const b = p1.y - p2.y;
  return Math.sqrt(a * a + b * b);
};

const getAttrs = (size, transform) => {
  const width = size.x;
  const height = size.y;
  const matrix = new Matrix(
    transform.m00, // 1
    transform.m10, // 2
    transform.m01, // 3
    transform.m11, // 4
    transform.m02, // 5
    transform.m12 // 6
  );

  const topLeft = { x: transform.m02, y: transform.m12 };
  console.log("x:", topLeft.x)
  console.log("y:", topLeft.y)

  const topRight = matrix.apply({ x: width, y: 0 });
  console.log("width:", distance(topRight, topLeft)); // 223.60679774997897

  const bottomLeft = matrix.apply({ x: 0, y: height });
  console.log("height:", distance(bottomLeft, topLeft)); // 500

  const wSideVec = { x: topRight.x - topLeft.x, y: topRight.y - topLeft.y };
  // 逆時針旋轉 90 度,得到旋轉向量
  const rotationMatrix = new Matrix(0, -1, 1, 0, 0, 0);
  const rotationVec = rotationMatrix.apply(wSideVec);

  const rad = calcVectorRadian(rotationVec);
  const deg = rad2Deg(rad);
  console.log("rotation:", deg); // -63.43494882292201
};

getAttrs(
  // 寬高
  { x: 100, y: 100 },
  // 變換矩陣
  {
    m00: 1,
    m01: 3,
    m02: 5,
    m10: 2,
    m11: 4,
    m12: 6,
  }
);

運行一下,結果和屬性面板一致。

結尾

Figma 只用寬高和變換矩陣來表達矩形,在數據層可以用精簡的數據表達豐富的變形,此外在渲染的時候也能將矩陣運算交給 GPU 進行并行運算,是不錯的做法。

責任編輯:姜華 來源: 前端西瓜哥
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