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前端生成海報圖技術選型與問題解決

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本篇文章主要聚焦海報圖分享這個形式,探討純前端在H5&小程序內,合成海報到下載到本地、分享至社交平臺整個流程中可能遇到的問題,以及如何解決。

一、引言

絕大多數的電商平臺都會設計分享裂變的功能,激勵用戶進行分享,這是一種拉新促活的常見措施。提到分享裂變,就免不了需要生成用戶專屬的分享鏈接或者專屬海報。當然分享推廣的形式多種多樣,有文本鏈接、網頁鏈接、圖片邀請碼、小程序、音視頻等等。

本篇文章主要聚焦海報圖分享這個形式,探討純前端在H5&小程序內,合成海報到下載到本地、分享至社交平臺整個流程中可能遇到的問題,以及如何解決。

二、選型參考

2.1 實現方式

根據海報圖生成渠道的差異,可以將海報圖生成分為:客戶端生成、前端生成和服務端生成,以下是從技術實現、兼容性、生成速度和功能受限四個維度進行的對比:

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  • 對于排版復雜的場景: 建議使用服務端Node.js渲染的方式【如Puppeteer圖片生成】;
  • 對于排版簡單,但用戶請求并發大的場景:建議使用前端或客戶端生成海報圖;
  • 對于需多端投放,樣式動態更新的場景:建議使用前端生成海報圖;
  • 對于疊加用戶交互的場景:建議使用客戶端原生繪制的方式生成。

本篇文章著重聚焦前端H5 & 小程序內生成海報圖的技術實現,如果大家對服務端、客戶端生成海報圖的方案感興趣,文末有相關鏈接可供參考。

2.2 H5 生成海報圖技術選型

H5 生成海報圖常推薦的方案有三種:

(1)html2canvas:基于頁面中存在且可用的DOM結構、樣式,構建“截圖”,繪制到canvas畫布中。

下面是html2canvas的技術解析,詳細講解可以參考文末鏈接。

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(2)dom-to-image:將DOM 節點序列化為XML,包裝到SVG中,再轉為圖片。

下面是dom-to-image的技術解析,詳細講解可以參考文末鏈接。

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(3)canvas 純原生繪制

以下是示例代碼,這里不做贅述

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html2canvas和dom-to-image都是用于在canvas的基礎上封裝的庫,由于底層實現方式的不同,它們各有優缺點,以下是從幾個維度進行的優缺點對比。

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那么如何快速的確認當前的項目應該用哪個組件庫呢,有沒有必要逐個去驗證,這里給到幾點建議:

  • 如果需要處理的頁面比較復雜或者需要支持SVG圖片渲染,在html2canvas中可能更好一些。
  • 如果需要穩定的文字、圖片渲染能力或者處理結構化數據的能力,在dom-to-image中可能更好一些。
  • 如果頁面基本是圖片資源,那么使用原生canvas性能是最好的。

2.3 小程序生成海報圖技術選型

與H5類似,小程序生成海報圖在項目中常用的也有三種方案:

(1)wxml-to-canvas:利用微信小程序提供的canvas組件,將指定的wxml轉化成canvas繪圖,然后再將其導出為圖片

詳見:微信小程序wxml-to-canvas官方文檔

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(2)Painter:利用JSX語法,將繪圖的操作轉化成繪制命令,并生成對應的canvas繪圖

下圖來源于Painter 2.0官方介紹

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(3)Canvas/Canvas2D

以下是小程序2D Canvas 官方示例代碼,詳見微信小程序基礎能力/畫布

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  • 從技術實現上看,wxml-to-canvas 是基于2d類型的Canvas組件能力,對基礎庫有要求,需在2.7.0以上。在canvas2d的基礎上,封裝了繪制text、image和view的能力,提供wxml繪制到canvas和導出圖片的方法。Painter不僅支持2d類型的canvas,同時兼容了低版本canvas組件。同時支持更多復雜樣式的繪制,對于網絡素材實現了一套LRU存儲機制,無需重復下載圖片,并增加了容錯機制。
  • 從使用方法上看,wxml-to-canvas使用相對較簡單,只需要在小程序中引入wxml-to-canvas庫,然后傳入需要生成海報圖的wxml代碼和畫布的寬高即可。而Painter需要在小程序中使用類JSX的語法繪制所有圖形,覆蓋小程序頁面中相應的canvas組件。

針對兩種不同庫,wxml-to-canvas更適合將已有的wxml結構轉換為圖片,對于復雜的定制化設計需要在wxml中拼接、排版的海報來說,并不是最佳選擇。Painter則更適合在小程序中進行復雜繪制操作。

但從另一個角度看,如果對繪制性能要求比較高的業務來說,wxml-to-canvas 相比Painter更符合訴求。當然,如果僅涉及圖片間的快速組合,也可以使用canvas原生繪制的能力,只是要關注圖像繪制和canvas導出的實際問題。

前面兩個章節,主要解決在繪制選型上的疑慮,下一步面對的就是如何解決實現過程中出現的問題。

三、H5 常見問題

3.1  設計還原效果

設計還原除了關注最基礎的字體樣式、排版,同時也要兼顧深色模式適配、字號大小適配、頁面縮放、瀏覽器兼容性。這些因素無疑給前端生成海報圖帶來巨大的壓力,下面我也將從提到的這些方面進行展開,也可以作為大家選型參考或者解決方案的參考。

當業務需求涉及復雜的文本排版,那么建議直接放棄canvas原生繪制,難度大風險大耗時長。第三方庫處理邏輯大同小異,本質上都是基于DOM 轉為 canvas,但并不是真正的瀏覽器截圖,都會存在一些共性問題。

3.1.1 字體樣式

如下圖所示,當前設備生效的是特殊字體,那么生成海報圖得到的有可能是特殊字體,出現與設計不符,不同用戶生成的海報圖效果不一致的情況。

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如何規避這個問題呢?復制DOM并隱藏,對復制的DOM嵌入網絡字體包,保證設計效果。如果是固定文案,也可以采用嵌入圖片的方式。

3.1.2 排版

排版常遇到的問題是文本換行、超長字符打點,通常也會疊加系統字號大小、頁面縮放一起出現。

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問題1: 文本換行打點怎么辦?

  • 第三方庫中一般會有文本換行相關的處理
    類似html-to-canvas它的處理基于"CanvasRenderingContext2D.measureText()",在繪制時測量每個字符的寬度,進行渲染位置的更新。基于這個處理方案,超長字符打點的問題是很難解決的。
    而dom-to-canvas是基于svg轉圖片的方式,天然的具有文本排版處理的能力,這也是這個庫的優勢所在。

問題2: 那如果疊加頁面縮放呢?

一般h5都具有頁面縮放適配的能力,復制DOM也會繼承該處理,不會有太大的影響。

問題3: 如果頁面有設置大字號模式,DOM在不同字號大小下展示樣式有區別,但是需要導出圖片樣式保持一致呢?

那么就需要在復制DOM時,針對字號大小進行逆向處理,比如系統字體將字號放大1.25倍,在該場景下,復制DOM時就需要對字號進行縮小1.25倍。

3.1.3 適配

深色模式適配,分為兩種:

  • 一種是系統級別的反色:系統級別的反色不會侵入到DOM,復制的DOM仍然與淺色模式下一致,導出的圖片也不會受到影響。
  • 一種是自定義樣式的反色:自定義的反色對DOM樣式有侵入,復制DOM及其樣式,導出的圖片可能受影響,如下圖所示。只需要在復制DOM時將侵入的樣式或者控制深色模式的判斷條件去除即可。

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兼容性適配,與canvas和foreignObject的兼容性相關,一般來說,不建議在Android低版本中使用,性能較差。

3.2   跨域問題

只要使用canvas繪制圖片,必然繞不過的就是跨域的問題,解決跨域問題有以下幾種思路:

  1. 代理服務器:通過配置服務器代理,將原本跨域的圖片請求轉為同域的圖片請求。從根源上解決跨域問題。針對圖片來源單一可控的場景、具備代理配置的能力的業務場景,建議采用該方案。
  2. 解決資源跨域:前提需要有權限訪問被請求的跨域服務器,可以通過設置服務器上的 CORS頭信息“Access-Control-Allow-Origin: *  或者特定域名”來實現,然后再解決資源的跨域問題。下面就聚焦這個場景,展開介紹下:

3.2.1 crossOrigin

在請求圖片時,需要增加屬性 img.crossOrigin = 'anonymous' ,告知跨域服務器,本次請求可以匿名訪問,不需要提供憑證。代碼示例如下圖所示:

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設置這個就可以一勞永逸了嗎,并不是,還可能出現圖片緩存引起的請求跨域問題:在同一個頁面中,如果canvas需要繪制的圖片已經加載過了,瀏覽器會默認緩存下來,當canvas使用這張圖片時,瀏覽器會直接返回緩存的圖片。這時被緩存后的圖片就不展示CORS請求響應頭攜帶Access-Control-Allow-Origin的要求了,就會導致報錯。

解決方案最簡單的是給跨域請求追加時間戳,但這個方案會造成資源重復請求,也可能會有緩存擊穿的風險。

3.2.2 ajax+Blob/base64

通過額外發一次請求,將圖片轉為blob或者直接用base64的圖片格式,避免單張圖片頻繁請求。但如果涉及到的圖片比較多,也會帶來內存壓力問題,需要注意資源及時釋放。代碼示例如下圖所示:

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3.3  生成性能

  1. 控制復制DOM的數量 原因:海報圖的生成耗時與復制dom的數量成正比。
  2. 如果采用的是iframe啟用的方式,減少iframe啟動次數。
  3. 一般組件庫是基于一個DOM生成一張海報圖,如果一次需要生成多張海報圖,可以合并DOM,啟用一次iframe,批量生成多張圖片。
  4. 分割操作,將文本相關耗時的操作前置,最后簡單的圖片+圖片的合并,使用canvas原生繪制,也是一種提升性能的方案。

四、小程序常見問題

4.1 元素繪制

不論是使用哪種方案,在小程序繪制海報圖時,需要提前設定好繪制的尺寸,甚至wxml-to-canvas要求為每個元素設置固定的寬度和高度,否則會出現布局錯誤。所以自適應高度在小程序端是不存在的,對于排版樣式就進行了初步限定。

同時,元素之間是存在層級關系的,與書寫的結構強關聯,這個要尤為注意。

對于元素及其樣式的支持是有限的,不同庫的支持程度也是不一致的,可根據業務進行選擇,這里簡單舉例對比下:

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4.2 存儲問題

以下是wxml-to-canvas的源碼,在繪制圖片時,往往是繪制網絡圖片,需要從遠程拉取圖片,轉為本地臨時文件存儲【wx.downloadFile】,canvas繪制取臨時文件地址【tempFilePath】,然后進行繪制。保存圖片時再將canvas導出為臨時文件【wx.canvasToTempFilePath】。

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若在小程序內觸發保存圖片到本地【wx.saveImageToPhotosAlbum】,需要進行權限校驗,這部分需要業務自行處理,如下所示。

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如果選擇使用Painter庫繪制海報圖,且為了提升性能開啟了LRU存儲機制,這時就要關注緩存文件的有效性,官方也在小程序 LRU 存儲設計中進行了重點講解。

4.3 生成性能

研究過Painter源碼的同學可能關注到在canvas導出圖片的函數中,存在一個300ms的延遲,這個是為什么呢?300ms這個延遲可以去掉嗎?

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答案是:這個邏輯下不可以省略!否則可能出現圖片缺失的問題。

Painter提供了canvas2d 接口和canvas舊接口兩套邏輯,而延遲300ms出現在舊接口邏輯體系中。這是因為舊接口使用的是downloadFile將網絡圖片緩存到本地后再進行drawImage,而整個繪制-導出過程中沒有監聽圖片加載完成的步驟,因此有概率出現圖片未加載完成就直接繪制的情況,進而出現內容缺失。雖然加入了定時器延長時間,但不同的機器不同的圖片繪制時間不同,設定單一的延遲等待并不能從根本上解決問題,反而影響生成圖片的性能。

相應的,在canvas2d的體系中則可以通過 Canvas.createImage 創建圖片對象,并監聽圖片的load事件,在回調之后執行ctx.drawImage繪制到canvas中,這樣就可以有效的解決上述問題。

針對這種場景,如果有其他比較好的解決方案,歡迎讀者在評論區留言。

ps: 微信官方正在推出Skyline/snapshot的截圖組件,也可以實現wxml/wxss導出圖片的功能,詳見微信小程序Skyline /snapshot

五、思考總結

本文主要聚焦前端生成海報圖的技術選型,不同選型可能出現的問題及其解決思路。期望通過本篇文章,能夠讓讀者在接收到相關需求時,對于一些容易踩坑的點做好前期評估。如果當前正在開發相關的需求,遇到相似的問題能夠提供一些解決思路。

同時如果大家有更好的解決方案,歡迎在評論區留言。

當然,隨著AI技術的發展,生成海報圖可能不再需要通過代碼邏輯實現。可以通過數據模型訓練,更加智能化的快速生成營銷海報圖,那么以上的問題將不再是問題。我們也將持續關注在ToC業務中相關的實現方案,與大家一起探討。

參考連接:

  1. html2canvas實現瀏覽器截圖的原理(包含源碼分析的通用方法)
  2. 前端關于html2canvas截圖的問題?
  3. 使用html2canvas在前端生成圖片
責任編輯:龐桂玉 來源: vivo互聯網技術
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