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游戲開發行業薪酬職位深入剖析

企業動態 游戲開發
游戲開發行業薪酬職位大揭秘,據相關調查顯示,網游從業人員與去年同期相比,增長超過五成,這類人群中的高收入人群隊伍也不斷擴大,近年來,網絡游戲業成為最為炙手可熱的產業,網游業的從業人員也逐漸增加,這些人群也成為社會中、高收入人群的新代表。

據相關調查顯示,網游從業人員與去年同期相比,增長超過五成,這類人群中的高收入人群隊伍也不斷擴大。去年的中國網絡游戲行業收入情況統計顯示,有22.6%的從業人員月收入在5000-7500元之間;有24.3%的從業人員月收入在3000-5000元之間;有18.8%的從業人員月收入在2500-3500元之間。根據預測,月收入在2500-3500元之間的從業人數比例在今年將有可能躍升至首位。

另外,從月收入在1萬元以上的高端群體數量來看,2006年的人數為1417人,2007達到了2384人,同比增長967人,增長比例為68.2%,最近兩年更有大幅度的提升。

通過上述數據的對比可以看出,去年中國網絡游戲行業的整體收入水平有所提高,其中,高收入人群的增長較為迅速,低收入人群所占比例明顯降低。隨著市場競爭的激烈和大批網絡游戲公司的上市,中高級人才的價值越來越得到體現。

游戲一線從業人員談行業薪酬標準、待遇狀況

李亞:藍港在線游戲公司美術總監

孫瀟然:藍港在線游戲公司主策劃

孫:游戲行業沒有一個統一的薪酬標準,根據不同的公司,不同的項目來分,有的同一個公司不同的項目工資也不同。根據項目的不同,工資的跨度非常大。我見過六千塊錢的主美,也見過兩萬塊錢的主美。在業內來看薪資可能是重要的,但是如果你有一個成功的項目,你的薪資就不重要了。我聽說的一個公司項目做完,效果很好,他一下就分了20萬年終獎,這算他多少錢的工資,沒法算。新人的工資是有一定標準的。

李:新人來說,實習是1200,這個行業內比較統一,差不多都是這個水平。實習完了是試用期,試用期間也有不同,能力強一點可能三千,能力弱一點就兩千。

孫:我們公司不會因為策劃、原畫或者三維的分工不同有很明顯的差別,行業普遍來說是程序高一些,策劃和美術都是差不多的,沒有太大的區別。工資的漲幅也是看個人的能力,并沒有一個很規律的曲線,因人而異。

李:今天我們副總裁還說了一句話,只要你有能力,公司絕對不會虧待你。其實用人的觀念每個公司都差不多。

孫:首先節省成本是所有公司都要注意的,但是也不至于差這一兩千塊錢失掉這種公平,相對來說還是比較公平的。像公司剛剛成立時的一批老員工,他們的工資反而會低一些,但是隨著項目的進度和盈利,也會提上去。主要還是看個人能力。我給學生的忠告就是選一個好公司,選一個好項目,首先是能從項目中學到很多東西,再有這個項目能不能成功。如果項目能夠成功,你的收入就是暴利的。新人就要找好的項目,而不是為了幾百塊錢的收入。

李:一個新手去談薪酬,其實不如關心你所在的團隊,你的公司發展前景如何。這個可能更重要??梢愿疽黄鸪砷L,一起發展的話會很不一樣。

孫:其實在這一行聽說很多,這個項目又黃了,這個項目成了。比如《劍俠世界》做完之后兩年,成了,40萬人在線,每月兩千萬的收入。主創人員是每人一輛寶馬,差一點的一臺馬自達6,那你能說他的月薪是多少錢嗎?沒法算。

曬工資!游戲崗位待遇一覽表

國內第二大游戲運營商——光通公司負責人稱:09年將是我國游戲產業發展的“井噴年”。其中需求量最大的是3D動畫師、游戲美術設計師、手機游戲程序員、網絡游戲程序員。新入職人員起薪4000元,優秀人才月薪可高達8000元甚至上萬。

入職企業 職位 轉正后月薪(元)

金山游戲 游戲音樂編輯 6000

網易游戲 3D美術設計 4500

 

天府軟件 游戲動畫設計 4500

 

光宇維思 游戲策劃 3500

 

智樂軟件 手機游戲測試 5000

 

九城娛樂 3D美工 4000

 

中娛在線 網絡游戲程序員 6000

 

REAKOSYS 網絡游戲程序師 5500

 

五馬花網絡 游戲3D美工 5000

 

目標軟件 游戲策劃 4000

 

盛大科技 手機游戲程序員 5000

 

完美時空 游戲測試 5000

 

世紀恒運 市場主管 5500

 

傲視天行 游戲策劃 3500

 

華娛無限 游戲策劃 4000

 

魔域公司 手機程序員 5500

 

陽光加信 設計部經理(3D) 8000

 

華象軟件 游戲策劃 4000

 

中國聯通 游戲程序開發 6000

 

盛大網絡 網游程序員 7000

 

游戲開發制作流程詳細介紹

一、項目計劃階段

1、創意管理:第一步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發這個游戲。

1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。#p#

2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面:

服務器:運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭,大約占到總成本的40%左右。

客服:屬于人力成本的范疇。網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。

社區關系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。

管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。

辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

帶寬:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

網管:發行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。

其它雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。

宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

4、需求分析

第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:

1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:

場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。

道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。

全身像:人物的全身像方面。

靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。

卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。

招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。

編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。

游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。

說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。

盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。

官方網站:游戲官方網站的制作需求。

2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:

地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。

粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。

內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。

功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。

系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。

3)、策劃需求

策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。

進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。

例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。#p#

二、項目組織階段

 

1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:

1)Demo版本階段

前期策劃:前期策劃和項目的規劃。

關卡設計:關卡設計階段。

 

前期美工:前期的美工制作。

 

后期美工:后期的美工制作。

 

程序實現:程序的實現,包括編碼等。

 

2)Alpha版本階段

內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本階段

外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預備游戲的發行。

4)Release版本階段

游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。

5)Gold Release版本階段

開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。

4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。#p#

三、項目開發階段

作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。

四、項目控制階段

1、時間

1)成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

2)市場變化:需要注意市場的因素。

發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。

盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。

 

3)競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

2、品質

由于開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發事件

例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

4、控制成本

包括時間、品質等方面的成本控制

游戲崗位分工:五類人才缺一不可#p#

很多人想投身游戲行業,成為真正的游戲制作人。但是他們對游戲的制作過程,和各個職位的職能都是比較陌生的。游戲到底是怎么制作出來的呢?制作一款游戲需要哪些專業人員和其它資源呢?我們不妨以網絡游戲所需要的制作人才來談談制作一款游戲所需要的資源和這些方面制作人員的作用。制作一款網絡游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設計、策劃等5個方面的人才,這5個方面的人才到底會發揮哪些作用呢

一、原畫人才

在沒動筆之前,對于一個將要設定角色原畫人來說,他們對游戲世界觀等大量信息是來至于游戲策劃者所寫的案子。在他們的原畫稿上到處都寫滿了注釋,比如這個角色多高,什么性格等個種關于游戲倫理觀的說明,這些游戲理論的注釋就是策劃者帶給他們的最初的信息。他們的工作是很有意義的,原創是艱難的。雖然只是通過最簡便的紙筆卻很好的表達出來了每個角色的個性化,他們是大膽的他們是很有思想的。

二、2D人才

他們的工作絕大部分是給游戲最初的素描稿設定顏色,他們的工作是充滿著色彩,充滿著活力。要知道表現一個故事背景,須對每一個場景每一個角色的顏色都十分有講究的。其游戲若要表現個雪景,無疑首先考慮的就是冷色調。他們是非常重視氛圍的刻畫。因此他們會花大量時間來考慮這張圖是要表現什么要用什么顏色,他們不希望畫出來的圖讓人不知道是在表現什么主題,所以他們會不斷的去了解游戲的精髓,然后通過自己對游戲的了解用色彩在游戲里表現得淋漓盡致。他們的生活無疑是充滿著色彩。

三、3D人才

說起3D,會讓人想起全三維游戲,關于這一類人才,在游戲行業中主要是為游戲提供精美畫面。具體來說主要是做游戲畫面上的角色,怪物或是NPC等。不管是會動的怪物或是不動的游戲房子,3D的制作人員都要花很大的精力和時間來制作,讓整個游戲更有真實的氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實的,但三維的動畫會讓游戲顯的更有感染力。如今游戲行業中3D網絡游戲來勢洶涌,且很多玩家對3D類型的游戲大作都很期待,這類人才可以說在將來很長一段時間內都會對網絡游戲的發展起到很關鍵的作用。#p#

四、策劃人才

策劃,顧名思義就是對游戲從游戲制作開始到結束、從游戲中的原畫到2D上色再到3D建模、從畫面到程序設計的一個整體把握和控制。主要是設計出游戲制作中每一步的具體實施步驟和方法。這類人員在游戲制作中起著關鍵的作用,因為他們需要對整個游戲制作的步驟以及內容進行統籌安排。

五、程序設計人才

程序設計相信很多人都聽過,游戲制作中的程序設計和我們印象中軟件的程序設計是一個意思,所不同的是軟件是實現它供人使用、幫人處理或完成相關事物的功能,而游戲中的程序設計則主要是按照策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程。因此,這類人才也是游戲制作中不可或缺的。

下面詳細談談游戲制作美術的分工

游戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業,即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。

游戲美術包含有許多方面,所以配合,協作是做好游戲的美術的首要因素。因為游戲是交互性非常強的項目,所以,美術其實要體現企化,程序所要表達的各種要素,這就對美術做出了非常多的限制。也要求美術與企劃、程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。另外,由于一個游戲的 內容很多,所以美術的分工也非常多,各個分工之間的配合,協調是很重要的因素。

游戲美術的簡單分類

從游戲表現的形式大體可以分為3D游戲美術和2D游戲美術。兩種游戲美術的制作方法,制作流程,表現效果差異都比較大?,F在國際上越來越多的游戲采用了3D技術制作,而國內主要還是2D表現形式多一些。 其實無論2D,3D都是為游戲服務的,從最終的結果來看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰略,RPG、ARPG、格斗游戲等。這里著重介紹一下2D ARPG游戲的美術制作。其實不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的也將迎刃而解。

游戲美術的分工#p#

玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,并且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組的人數不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數會多一些,畢竟一個游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。

另外平面組也是最重要的組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組里面一般都是由這3個組里面的人來做。每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的流程控制和組協調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧愿要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。

游戲美術的各個分工

這是游戲美術最重要的一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。在開始制作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。

確認完角度下來就是調節燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調節好兩者的關系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以后才能進入美術的制作。

地圖部分

地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節省系統資源;整圖制作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。

無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上注明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會有大改動了。

關于地圖的制作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現實。大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖里的建筑物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特征。

學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個高度,不會產生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過一定的培訓,很快就能參與到地圖的制作中來了。當然,地圖最后變成程序 能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。#p#

人物部分

這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。

人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。制作前的準備相對地圖的制作會多一點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定后才能進行制作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了后期發現不理想,對工作的影響巨大。人物制作首先是建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物設定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細節,然后3D制作人員根據原畫用3D軟件進行建模。

細致的人物社定會包括人物的高度、正面、側面、反面,以及身上的細節。這個大家可以參照一些日本的原畫設定,我個人認為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。

建模之后就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企劃的設定,調動作需要注意的有幾點:

1、幀數不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限的資源里達到效果就行了。

2、注意動作的循環。像行走、站立、跑步等一定要循環,就是保證第一楨的動作跟最后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。

3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。

4、 最后是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝影機,看個人的習慣,但是一個小組最好采取統一的方式。#p#

平面

地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具、海報、圖標、肖像等,都是屬于平面組負責的范圍。對于有心致力于游戲設計的人,有個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企劃案上的文字準確的變為原畫設定。同時很多時候,風格的統一在原畫上就形成了。由于平面涉及很多東西,所以一個優秀的平面設計師必須是多能的。

國內 的游戲制作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂一些3D軟件的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。

界面和肖像也是平面美術的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分布,然后美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數,坐標等,才進行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。

其它

一個完整的游戲當然還缺不了道具、法術效果、地圖動畫、過場動畫等,還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可。

 

責任編輯:佚名 來源: IT168
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