2011年軟考系統架構設計師學習筆記第七章
7.1 設計模式概述
重復遇到的典型問題,描述這些共同問題和解決這些問題的方案 就形成了所謂的模式。
7.1.1 設計模式的歷史
模式分為幾個部分:
特定的情景(Context),指模式在 何種情況下發生作用;
動機(System of Force),指問題或預期的目標;
解決方案(Solution),平衡各動機 或解決所闡述問題的 構造或配置。
每個模式描述了一個在某種特定情境下不斷重復發生的問題,以及解決該問題解決方案的核心所在。
7.1.2 為什么要使用設計模式
面向對象設計時需要考慮 封裝性、力度大小、依賴關系、靈活性、可重用性 等。
1、簡化并加快快設計
無需從底層做起,重用成功的設計,節約開發時間,提高軟件質量。
2、方便開發人員之間的通信
可以更準確地 描述問題 及 問題的解決方案,使解決方案具有一致性。
3、降低風險
4、有助于轉到面向對象技術
開發人員對新技術往往會有抵觸或排斥心理,對成熟的設計模式具有以下特性:
1.巧妙。
2.通用,不依賴于 系統、語言、領域。
3.不僅僅停留在理論上。
4.簡單。
5.可重用。
6.面向對象。
7.1.3 設計模式的組成元素
1、模式名,簡潔地描述了 模式的本質,可以幫助我們思考。
2、問題或意圖,解釋了設計問題和問題存在的前因后果,可能描述了特定的設計問題。
3、情景,告訴我們該模式的適用性。
4、動機,描述相關的動機和約束,通常需要對各期望的目標進行有限排序,動機闡明了問題的復雜性,定義了在相互沖突時所采取的各種權衡手段。
5、解決方案,因為模式就像一個模板,所以解決方案并不描述一個特定而具體的設計或實現,而是提供設計問題的 抽象描述 和怎樣用一個 具有一般意義的 元素組合。
6、示例,幫助讀者理解模式的具體使用方法。
7、結果情景,闡述了模式后續狀態和副作用。
8、基本原理,解釋該模式 如何、為何 能解決當前問題。
9、相關模式,包括 靜態的 和 動態的,遷到模式、后續模式、替代模式。
10、已知應用,通常好的模式前面都有一個摘要,提供簡短的總結和概述,為模式描繪出一個清晰的圖畫,提供有關該模式能夠解決問題的快速信息。
新技術可能帶來的效果持懷疑態度。
模式應該說明它的目標讀者,以及對讀者有哪些知識要求。
7.1.4 設計模式的分類
軟件模式 主要可分為 設計模式、分析模式、組織和過程模式等。
設計模式主要用于 得到簡潔靈活的 系統設計。
按設計模式的目的劃分,創建型、結構型、行為型;
按設計模式范圍劃分,類設計模式、對象設計模式。
1、創建型模式,對對象實例化過程的 抽象,采用抽象類所定義的接口,封裝了對象如何創建、組合等信息。
2、結構型模式,如何組合已有的類和對象 以及獲得更大的結構。
3、行為型模式,不僅描述對象或類的模式,還描述它們之間的通信模式,特別是描述一組對等的對象怎樣互相協作 完成其中任一對象無法單獨完成的任務。
7.2 設計模式實例
7.2.1 創建性模式
通過該了的子類來創建對象的。但是,這可能會 限制在系統內創建對象的類型或數目。
1、Abstract Factory 模式
在不指定具體類的情況下,為創建一些列 相關 或 相互依賴的對象提供了接口。
提供了一個可以 確定合適的具體類 的抽象類。
優點:
可以與具體類分開。
更容易在產品系列中轉換。
提高了產品間的一致性。
以下情況應該使用 Abstract Factory 模式:
系統獨立于產品的 創建、組成、表示。
系統配置成 具有多個產品的 系列。
相關產品對象系列 是共同使用的,而且必須確保這一點。
你希望提供產品的類庫,只開放其接口。
2、Builder 模式
將復雜對象的 構件與表示 相分離,相同的構造過程可以創建不同的對象,通過只指定對象的 類型和內容。
一次就可以創建所有的復雜對象,而其他模式一次就只能創建一個對象。
優點:
可以對產品內部表示進行改變。
將構造代碼與表示代碼相分離。
以下情況應該使用 Builder 模式:
算法獨立于 組成對象。
構造過程必須允許已構件對象有不同表示。
3、Factory Method 模式
實例化工作交給其子類,可以在不修改代碼的情況下引入新類,因為新類只實現了接口。
優點:
代碼只處理接口,因此可以使用任何實現了接口的類。
在類中創建對象比直接在客戶端創建要更加靈活。
以下情況中,應該使用 Factory Method 模式:
類不能預料它必須創建的對象的類。
類希望其子類指定要創建的對象。
類將責任轉給某個幫助子類,而用戶希望定位那個被授權的幫助子類。
4、Prototype 模式
只要將對象類定義成能夠復制自身就可以實現。
優點如下:
可以在運行時 添加或刪除產品。
通過改變值 指定新對象。
通過改變結構 制定新對象。
減少子類的生成和使用。
可以用類 動態地配置 應用程序。
以下情況中,應該使用Prototype 模式:
運行時,指定需要實例化的類,例如動態載入。
避免構建與產品的類層次結構相似的 工廠類層次結構。
5、Singleton 模式
確保 一個類只有一個實例,并且提供全局訪問入口,確保使用這個 實例 所有的對象 使用相同的實例。
優點:
對單個實例的受控訪問。
命名空間的減少。
允許改進操作和表示。
允許改變數目的實例。
比類操作更靈活。
7.2.2 結構性模式
機構性模式 控制 較大部分之間的 關系。
它將以不同的方式 影響應用程序。
允許在補充寫代碼或自定義代碼的情況下 創建系統。
具有增強的 重復使用性和應用性能。
1、Adapter 模式
可以充當兩個類之間的媒介,可以轉換一個類的接口,被另外一個類使用,使得具有不兼容接口的類能夠系統使用。
優點:
允許多個不兼容的對象 進行交互和通信。
提高已有功能的重復使用性。
以下情況,應該使用 Adapter 模式:
要使用已有類,而該類接口與所需的接口并不匹配。
要創建可重用的類,該類可以與 不相關 或 未知類 進行協作。
要在一個 不同于已知對象接口的接口環境中 使用對象。
必須要進行多個源之間的接口轉換的時候。
2、Bridge模式
將一個復雜的組件 分成兩個獨立的 但又相關的 繼承層次結構:功能性抽象和內部實現。
優點:
接口與實現相分離。
提高了可擴展性。
對客戶端隱藏了實現的細節。
以下情況中,應該使用 Bridge 模式:
避免在抽象及其實現之間 存在***的綁定。
抽象及其實現 可以使用子類進行擴展。
抽象的實現被改動 不用重新編譯代碼。
3、Composite 模式
創建樹形層次結構來改變復雜性。
優點:
定義了由 主要對象 和 符合對象 組成的類層次結構。
添加新的組件類型更加簡單。
結構的靈活性和可管理性的接口。
以下情況中,應該使用 Composite 模式:
想要表示對象的整個 或者部分的層次結構。
想要客戶端能夠忽略符合對象和單個對象之間的差異。
結構可以具有任何級別的復雜性,而且是動態的。
4、Decorator 模式
不修改對象外觀和功能的情況下 添加或刪除對象功能。
優點:
比靜態繼承具有更大的靈活性。
避免了特征裝載的類 處于層次結構的 過高級別。
簡化了編碼。
改進了對象的擴展性。
在以下情況中,應該使用 Decorator 模式:
在單個對象中 動態并且透明地 添加責任,不會影響其他對象。
以后可能要修改的對象中添加責任。
無法通過靜態子類化實現擴展時。
5、Facade 模式
為子系統中的一組接口 提供了一個統一的接口。更容易使用子系統的高級接口。
優點:
在不減少系統所提供的選項的情況下,為復雜系統提供了簡單接口。
屏蔽了子系統組件。
提高若耦合度。
將客戶端請求轉換后 發送給能夠處理這些請求的 子系統。
以下情況中,應使用 Facade 模式:
為復雜的子系統提供簡單的接口。
客戶端和抽象的實現類中 存在許多依賴關系。
想要對子系統進行分層。
6、Flyweight 模式
通過共享對象 減少對象數目。
通過共享一個接口來避免使用多個具有相同信息的實例 所帶來的開銷。
優點:
減少了要處理的對象數目。
如果對象能夠持續,可以減少內存和存儲設備。
以下情況中,應該使用 Flyweight 模式:
應用程序使用大量的對象。
由于對象數目巨大,導致很高的存儲開銷。
不依賴于對象的身份。
7.2.3 行為性模式
行為性模式 影響 系統的 狀態、行為流。
簡化、優化 并且 提高應用程序的 可維護性。
1、Chain of Responsibility 模式
在系統中建立一個鏈,在首先接收到它的級別處 被處理,或者定位到可以處理它的對象。
優點:
降低了耦合度。
增加面向對象制定責任的 靈活性。
類的集合可以作為一個整體。
以下情況中,應該使用 Chain of Responsibility 模式:
多個對象可以處理一個請求,而其處理器卻是未知的。
在不指定確切的 請求接受對象的情況下,向幾個對象中的 一個 發送請求。
動態地指定能夠處理請求的對象集。
2、Command 模式
在對象中封裝了請求。
優點:
將調用操作的對象 與 知道如何完成該操作的對象 相分離。
更容易添加新指令,因為不用修改已有類。
以下情況中,應該使用 Command 模式:
要通過執行的動作 來 參數化對象。
在不同的時間 指定、排序、執行 請求。
必須支持 Undo、日志記錄 或 事務。
3、Interpreter 模式
解釋定義其語法表示的語言,提供了語句解釋器。
優點:
容易修改并擴展語法。
更容易實現語法。
以下情況中,應該使用 Interpreter 模式:
語言的語法比較簡單。
效率并不是最主要的問題。
4、Iterator 模式
為集合中的有序訪問提供了一致的方法,而該集合是獨立于基礎集合。
優點:
支持集合的不同遍歷。
簡化了集合的接口。
以下情況中,應該使用 Iterator 模式:
不開放集合對象內部表示的前提下,訪問集合對象內容。
支持集合對象的多重遍歷。
為遍歷集合中的不同結構 提供了統一的接口。
5、Mediator 模式
通過引入一個能夠管理對象間消息分布的對象,簡化了系統中對象間的通信。提高了對象間的松耦合度,還可以獨立地 改變 其間的交互。
優點:
去除對象間的影響。
簡化了對象間協議。
集中化了控制。
由于不再需要直接互傳消息,單個組件變得更加簡單,而且容易處理。
由于不再需要 包含邏輯 來處理組件間的通信,組件變得更加通用。
以下情況中,應該使用 Mediator 模式:
對象集合需要以 一個定義規范但復雜的方式 進行通信。
6、Memento 模式
保持對象狀態的“快照”(snapshot),對象可以在不向外界公開其內容的情況下 返回到它的最初狀態。
優點:
保持封裝的完整性。
簡化了返回到初始狀態所需的操作。
以下情況中,應該使用 Memento 模式:
必須保存對象狀態的快照,恢復狀態。
7、Observer 模式
定義了對象間 一到多 的依賴關系,當對象改變狀態時,將自動通知 并 更新它所有的依賴對象。
優點:
抽象了主題與 Observer 之間的耦合關系。
支持廣播方式通信。
以下情況中,應該使用 Observer 模式:
對一個對象的修改 涉及對其他對象的修改,而且不知道有多少對象 需要進行相應修改。
對象應該能夠 在不同假設對象標識的前提下 通知其它對象。
8、State 模式
對象在內部狀態變化時,變更其行為,并且修改其類。
優點:
針對不同狀態來劃分行為,使狀態轉換顯式進行。
9、Strategy 模式
定義了一組能夠用來表示 可能行為集合的類。這些行為 可以在應用程序中使用,來修改應用程序功能。
優點:
另一種子類化方法。
在類自身中定義了 每一個行為,減少了條件語句。
更容易擴展模型。
以下情況中,應該使用 Strategy 模式:
許多相關類 只是在行為方面有所區別。
需要算法的不同變體。
算法使用客戶端未知的數據。
10、Template Method 模式
不重寫方法的前提下 允許 子類重載部分方法 的方法。
將一些步驟由子類實現。
優點:代碼重用的基礎技術。
以下情況中,應該使用 Template Method 模式:
一次實現算法的不變部分,子類實現算法的可變行為。
11、Visitor 模式
不改變操作元素的類 的前提下 定義一個新操作。
優點:
容易添加新操作。
集中相關 排除不相關 操作。
以下情況中,應該使用 Visitor 模式:
包含許多具有不同接口的對象類,并且想要對這些 依賴具體類的對象進行操作。
定義對象結構的類很少被修改,但想要在此結構上定義新的操作。
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