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不重復隨機數(shù)列生成算法

數(shù)據(jù)庫 算法
本文將講述一個高效的不重復隨機數(shù)列的生成算法,其效率比通常用hashtable消重的方法要快很多。

本文將講述一個高效的不重復隨機數(shù)列的生成算法,其效率比通常用hashtable 消重的方法要快很多。

首先我們來看命題:

給定一個正整數(shù)n,需要輸出一個長度為n的數(shù)組,數(shù)組元素是隨機數(shù),范圍為0 – n-1,且元素不能重復。比如 n = 3 時,需要獲取一個長度為3的數(shù)組,元素范圍為0-2,

比如 0,2,1。

這個問題的通常解決方案就是設(shè)計一個 hashtable ,然后循環(huán)獲取隨機數(shù),再到 hashtable 中找,如果hashtable 中沒有這個數(shù),則輸出。下面給出這種算法的代碼

  1. public static int[] GetRandomSequence0(int total)  
  2. {  
  3.     int[] hashtable = new int[total];  
  4.     int[] output = new int[total];  
  5.  
  6.     Random random = new Random();  
  7.     for (int i = 0; i < total; i++)  
  8.     {  
  9.         int num = random.Next(0, total);  
  10.         while (hashtable[num] > 0)  
  11.         {  
  12.             num = random.Next(0, total);  
  13.         }  
  14.  
  15.         output[i] = num;  
  16.         hashtable[num] = 1;  
  17.     }  
  18.  
  19.     return output;  

代碼很簡單,從 0 到 total - 1 循環(huán)獲取隨機數(shù),再去hashtable 中嘗試匹配,如果這個數(shù)在hashtable中不存在,則輸出,并把這個數(shù)在hashtable 中置1,否則循環(huán)嘗試獲取隨機數(shù),直到找到一個不在hashtable 中的數(shù)為止。這個算法的問題在于需要不斷嘗試獲取隨機數(shù),在hashtable 接近滿時,這個嘗試失敗的概率會越來越高。

那么有沒有什么算法,不需要這樣反復嘗試嗎?答案是肯定的。

 如上圖所示,我們設(shè)計一個順序的數(shù)組,假設(shè)n = 4

***輪,我們?nèi)?0 – 3 之間的隨機數(shù),假設(shè)為2,這時,我們把數(shù)組位置為2的數(shù)取出來輸出,并把這個數(shù)從數(shù)組中刪除,這時這個數(shù)組變成了

第二輪,我們再取 0-2 之間的隨機數(shù),假設(shè)為1,并把這個位置的數(shù)輸出,同時把這個數(shù)從數(shù)組刪除,以此類推,直到這個數(shù)組的長度為0。這時我們就可以得到一個隨機的不重復的序列。

這個算法的好處是不需要用一個hashtable 來存儲已獲取的數(shù)字,不需要反復嘗試。算法代碼如下:

  1. public static int[] GetRandomSequence1(int total)  
  2. {  
  3.     List<int> input = new List<int>();  
  4.     for (int i = 0; i < total; i++)  
  5.     {  
  6.         input.Add(i);  
  7.     }  
  8.  
  9.     List<int> output = new List<int>();  
  10.  
  11.     Random random = new Random();  
  12.     int end = total;  
  13.     for (int i = 0; i < total; i++)  
  14.     {  
  15.         int num = random.Next(0, end);  
  16.         output.Add(input[num]);  
  17.         input.RemoveAt(num);  
  18.         end--;  
  19.     }  
  20.  
  21.     return output.ToArray();  
  22. }  

這個算法把兩個循環(huán)改成了一個循環(huán),算法復雜度大大降低了,按說速度應該比***個算法要快才對,然而現(xiàn)實往往超出我們的想象,當total = 100000 時,測試下來,***個算法用時 44ms, 第二個用時 1038 ms ,慢了很多!這是為什么呢?問題的關(guān)鍵就在這個 input.RemoveAt 上了,我們知道如果要刪除一個數(shù)組元素,我們需要把這個數(shù)組元素后面的所有元素都向前移動1,這個移動操作是非常耗時的,這個算法慢就慢在這里。到這里,可能有人要說了,那我們不用數(shù)組,用鏈表,那刪除不就很快了嗎?沒錯,鏈表是能解決刪除元素的效率問題,但查找的速度又大大降低了,無法像數(shù)組那樣根據(jù)數(shù)組元素下標直接定位到元素。所以用鏈表也是不行的。到這里似乎我們已經(jīng)走到了死胡同,難道我們只能用hashtable  反復嘗試來做嗎?在看下面內(nèi)容之前,請各位讀者先思考5分鐘。

#p#

…… 思考5分鐘

[[20734]] 

#p#

算法就像一層窗戶紙,隔著窗戶紙,你永遠無法知道里面是什么,一旦捅穿,又覺得非常簡單。

還是上面那個例子,假設(shè) n = 4

***輪,我們隨機獲得2時,我們不將 2 從數(shù)組中移除,而是將數(shù)組的***一個元素移動到2的位置

 這時數(shù)組變成了

 第二輪我們對 0-2 取隨機數(shù),這時數(shù)組可用的***一個元素位置已經(jīng)變成了2,而不是3。假設(shè)這時取到隨機數(shù)為1

我們再把下標為2 的元素移動到下標1,這時數(shù)組變成了

以此類推,直到取出n個元素為止。

這個算法的優(yōu)點是不需要用一個hashtable 來存儲已獲取的數(shù)字,不需要反復嘗試,也不用像上一個算法那樣刪除數(shù)組元素,要做的只是每次把數(shù)組有效位置的***一個元素移動到當前位置就可以了,這樣算法的復雜度就降低為 O(n) ,速度大大提高。

經(jīng)測試,在 n= 100000 時,這個算法的用時僅為7ms。

下面給出這個算法的實現(xiàn)代碼

  1. /// <summary>  
  2. /// Designed by eaglet  
  3. /// </summary>  
  4. /// <param name="total"></param>  
  5. /// <returns></returns>  
  6. public static int[] GetRandomSequence2(int total)  
  7. {  
  8.  
  9.     int[] sequence = new int[total];  
  10.     int[] output = new int[total];  
  11.  
  12.     for (int i = 0; i < total; i++)  
  13.     {  
  14.         sequence[i] = i;  
  15.     }  
  16.  
  17.     Random random = new Random();  
  18.  
  19.     int end = total - 1;  
  20.  
  21.     for (int i = 0; i < total; i++)  
  22.     {  
  23.         int num = random.Next(0, end + 1);  
  24.         output[i] = sequence[num];  
  25.         sequence[num] = sequence[end];  
  26.         end--;  
  27.     }  
  28.  
  29.     return output;  
  30. }  

原文鏈接: http://www.cnblogs.com/eaglet/archive/2011/01/17/1937083.html

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責任編輯:艾婧 來源: 博客園
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