從超級瑪麗奧總結出的幾點項目管理經驗
游戲的組成
超級瑪麗的游戲組成非常簡單,只有幾個必要的概念,但是可以玩出無數的花樣:
主角
一個水管工,名叫瑪麗奧,某天他的公主被邪惡的大魔王抓走了,于是開始了拯救公主的征途……
在項目中,主角無疑是整個團隊,首先保證整個團隊的一致性和不可分割性,使其成為一個單獨的個體,而非若干個個體組合起來的松散的組織。當團隊拿到項目的這一刻,就如同站在屏幕左邊的瑪麗奧,一段征程就此開始。
關卡
游戲的最基本組成是一個一個的關卡,每一個關卡最后都有已知的驚喜(不是一個城堡就是一只公主),正因為關卡這個概念的存在,才造就了游戲的多樣化和挑戰性。
相對項目來說,一個關卡可以變成一個里程碑,每一個里程碑最后也都有著預先準備的“驚喜”。每一個里程碑成功交付之時,作為管理者,必須讓所有成員意識到我們又突破了一個關卡,這是值得慶祝的事,并且要讓每一個成員都認可這是團隊一起努力后應得的結果。
坑
出于游戲中怪物智商普遍低于平均線,“坑”這一事物反而成了游戲中的一大障礙。跑著跳著歡快著,一不小心掉進個坑里,是多么沒有面子的事情。
對于項目,所謂的坑,自然是一個又一個的困難。在一個里程碑開始之初,就應當規劃好整個頭上的“場景”,整個團隊有權利也有義務知道,按照小小主人公的奔跑速度,在什么時候會遇上坑,是一個怎么樣的坑,以便團隊事先做好應對的措施。
而坑也是游戲中極富多樣性的一個元素,也許玩的時候并沒有仔細地分析,坑的各類其實是很多的:
標準坑
大量存在于各個關卡之中,只要按標準的速度“走”過去,在適當的里面起跳就可以輕松地躍過。但是永遠也不要小看這樣的坑,當地形變得復雜,一個又一個的標準坑連在一起,中間只剩一個人的容身之所,就會讓游戲的難度大大增加。
同樣,在項目中,最常遇上的困難也就是如此簡單的標準坑,只要團隊按著計劃的步調前進,在適當的時候給予一次小小的沖刺,就可以安全地度過。但是當這類不大不小的困難連續出現,在解決一個問題之后又緊接著出現另一個問題,之間只留下勉強喘息的時間之時,就是對項目組的一個考驗。如果在項目開始之初就對關卡的地形了如指掌,事先做好全面的心理準備,在通過的過程中調整好自己的步調,相信絕大多數的“玩家”還是不會敗在這種環境之下的。
大坑
大坑的跨度之大,足以讓沒有充分助跑就隨意起跳的瑪麗奧同志墜入無限的深淵。在初代的游戲中,最大的一個坑甚至需要足夠的助跑,在平地的邊緣起跑,才可以勉強地落到對岸。
大坑對項目來說絕對是一種挑戰,在這段時間內,項目組將不可避免地出現火力全開的情況,甚至要為此加班加點。但即便如此,如果沒有之前的助跑,無論你的彈跳力多么超群,在大坑面前都無法避免跌入地獄的結局。因此作為項目進度制定者,對于大坑必須有明確的標識,提前一定的時間知會整個項目組。此時項目組需要開始調整自己的節奏,為即將到來的攻堅戰作好準備,以最大的沖刺速度突前,直到坑的邊緣,決然地起跳。
每一次躍過大坑,都會給玩家帶來成就和喜悅之感,往往項目也正是通過對困難的征服所帶來的成就感,才得以保持整個團隊的士氣,一直向著最后的終點沖刺。
碎坑
碎坑是一種很特殊的坑,他由非常多但非常窄的坑組成,每2個坑之間僅容下一個身位的立足之所。
在項目的進行過程中,遇上這樣的情況也是不可避免的。小小的麻煩總是不斷地騷擾,當一個函數出現了點問題、當客戶來電說需要有一個小小的修改、當有同仁身體不適需要休息……而當這些細碎的問題撞在一起時,一個典型的“碎坑地形”就出現了。
那么如何去應對礦坑地帶呢?玩過游戲的人都知道,面對這樣的地形,與其小心翼翼地從每一個坑上跳過、屏住呼吸隨時注意自己的下一個落點、提心掉膽有驚無險地通過,不如在不遠處開始加速,以飛奔的速度從上面通過,碎坑是可以直接跑過去的,而不需要起跳這樣笨拙的動作。
同樣映射到項目之中,當面對一個碎坑地形的時候,如果管理者可以及早地發現問題,并通告整個團隊。那么團隊只需要一鼓作氣,加快自己的節奏,哪怕無可避免地有一些加班加點的情況,但只要擁有足夠的速度,碎坑將如同平地,無法給項目的進度造成任何的阻撓。
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