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bada開發:OpenGL ES 2.0程序 創建簡單3D圖形

移動開發
本文介紹基于三星bada平臺開發OpenGL ES 2.0的基本概念,我們首先開始介紹一個簡單的范例。我們要處理的一個程序就是基本的OpenGL ES 2.0程序,畫出簡單的3D立方。

我們期待消費者積極關注bada這個全新的移動游戲平臺,因為強大的圖形API可以實現2D和3D圖形。從3D圖形API中獲益的程序包括游戲,地圖可視化,用戶界面,動漫,屏保等。為了滿足廣大需求,bada API包括OpenGL® ES,用于高級嵌入式圖形,具有明確定義的OpenGL的subset profile的規格,支持高級和低級圖形功能。

如何使用bada基于OpenGL ES 2.0創建簡單的3D圖形應用程序

我們看看如何創建一個OpenGL ES 2.0應用程序。為了介紹基于bada平臺開發OpenGL ES 2.0程序的基本概念,我們首先開始介紹一個簡單的范例。我們要處理的一個程序就是基本的OpenGL ES 2.0程序,畫出簡單的3D立方。這個范例說明許多重要的概念。

初始化

• 初始化,并且處理EGL和GL;

• 使用EGL,創建一個屏幕上的渲染面

• 創建安裝和上載遮影及程序

圖畫

• 設置viewport.

• 繪制簡單的圖元

bada 3D Graphics API

圖:bada 3D Graphics API

初始化

1. 初始化和處理EGL和GL

bada GlesCube樣例程序遵循的基本步驟使用特定的API以完成EGLand GL初始化(通過 GlesCube::InitEGL() 和 InitGL() 方法)。

1.1. 檢索缺省設備屏幕

__eglDisplay變量代表設備顯示。OpenGL ES配置被存儲在 __eglConfig里。

__eglContext 變量代表OpenGL ES context。***, __eglSurface 代表繪圖表面。

  1. __eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)EGL_DEFAULT_DISPLAY); 

EGL_DEFAULT_DISPLAY 常量指的是缺省設備屏幕(在大多數情況下,只有一個)。如果操作失敗,函數會返回EGL_NO_DISPLAY.

1.2.初始化 OpenGL ES

函數中的***兩個參數與EGL執行版對應。如果不需要指定,則取值為零。

  1. if (EGL_FALSE == eglInitialize(__eglDisplay, nullnull) || EGL_SUCCESS != eglGetError()) 

1.3. 選擇OpenGL ES配置

下一步,必須指定程序要求的最小配置。

  1. if (EGL_FALSE == eglChooseConfig(__eglDisplay, eglConfigList, &__eglConfig, 1,  &numConfigs) ||   
  2.     EGL_SUCCESS != eglGetError())  
  3.  
  4. {         
  5.            AppLog("[GlesCube] eglChooseConfig() has been failed. [0x%x]\n",eglGetError())  
  6.            goto CATCH;  

eglConfigList參數代表程序要求的屬性列表。函數在__eglConfig參數中返回所有可得配置(符合eglConfigList參數)列表。列表的大小受到第四個參數(在本例中,我們只要一個配置)限制。在函數返回之后,numConfigs參數告知相匹配參數的數量。eglConfigList定義了 [attribute, value] 對的次序(作為數列)。EGL規格定義了所有受支持的屬性的常量。列表***是EGL_NONE常量。

  1. EGLint eglConfigList[] = {  
  2.       EGL_RED_SIZE, 5,  
  3.       EGL_GREEN_SIZE,   6,  
  4.  
  5.       EGL_BLUE_SIZE,    5,  
  6.       EGL_ALPHA_SIZE,   0,  
  7.       EGL_DEPTH_SIZE,       8,  
  8.  
  9.       EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,  
  10.       EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,  
  11.       EGL_NONE  
  12. }; 

 1.4. 創建OpenGL ES context

  1. __eglContext = eglCreateContext(__eglDisplay, __eglConfig, EGL_NO_CONTEXT, eglContextList);  
  2.  
  3. if (EGL_NO_CONTEXT == __eglContext || EGL_SUCCESS != eglGetError())  
  4. {  
  5.             AppLog("[GlesCube] eglCreateContext()has been failed.[0x%x]\n", eglGetError());  
  6.  
  7.             goto CATCH;  

第三個參數顯示 context 要分享紋理對象。這里,EGL_NO_CONTEXT被用來說明沒有這樣的 context 。***一個參數代表要映射到下一個context的屬性列表。

1.5. 激活context

如果要OpenGL ES 指令產生效果,必須激活context, 讓它成為現在式。在OpenGL ES中,一次只有一個context可以成為現在式。

  1. if (EGL_FALSE == eglMakeCurrent(__eglDisplay, __eglSurface, __eglSurface, __eglContext) ||   
  2.         EGL_SUCCESS != eglGetError())  
  3.  
  4. {         
  5.     AppLog("[GlesCube] eglMakeCurrent() has been failed. [0x%x]\n", eglGetError());  
  6.     goto CATCH;  

1.6 關閉OpenGL ES: 在使用OpenGL ES,必須釋放所有資源

  1. void GlesCube::DestroyGL()  
  2. {  
  3.     glDeleteProgram(__programObject);     
  4.  
  5.    
  6.     if (__eglDisplay)  
  7.     {  
  8.         eglMakeCurrent(__eglDisplay, nullnullnull);  
  9.  
  10.    
  11.         if (__eglContext)  
  12.         {  
  13.             eglDestroyContext(__eglDisplay, __eglContext);  
  14.             __eglContext = EGL_NO_CONTEXT;  
  15.  
  16.         }  
  17.    
  18.         if (__eglSurface)   
  19.         {  
  20.             eglDestroySurface(__eglDisplay, __eglSurface);  
  21.  
  22.             __eglSurface = EGL_NO_SURFACE;  
  23.         }  
  24.    
  25.         eglTerminate(__eglDisplay);  
  26.         __eglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;  
  27.  
  28.     }  
  29.    
  30.     return;  

2. 使用EGL,創建一個屏幕上的渲染面

  1. __eglSurface = eglCreateWindowSurface(__eglDisplay, __eglConfig,  
  2.                                     (EGLNativeWindowType)__pForm, null);  
  3.  
  4. if (EGL_NO_SURFACE == __eglSurface || EGL_SUCCESS != eglGetError())  
  5. {         
  6.  AppLog("[GlesCube] eglCreateWindowSurface() has been failed. EGL_NO_SURFACE [0x%x]\n", eglGetError());  
  7.  
  8.  goto CATCH;  

3. 創建,安裝和上載 遮影及程序

要求采取下面的步驟設置OpenGL環境,上載并且編輯遮影。

3.1. 創建片元(fragment)和vertex shaders,及程序目標

  1. GLuint fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);  
  2. GLuint vertShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);  
  3.  
  4.    
  5. __programObject = glCreateProgram(); 

3.2. 將shader的對象依附在程序對象上

程序對象提供一個機制,可以確定需要連接起來的事物的列表。

將被連接在一起,放入程序對象中的Shaders必須首先與該程序對象連接起來。在源代碼被上載到shader的對象之前或在shader的對象被編譯之前,你可以向程序對象粘貼一個shader的對象。

  1. glAttachShader(__programObject, fragShader);  
  2.  
  3. glAttachShader(__programObject, vertShader); 

3.3. 上載shader的二元

函數glShaderBinary上載預先編輯的shader的二元。***個參數指定fragShader中shader object handle的數量。fragShader包含一個shader object handle。每個handle指示一個獨特的遮影類型( vertex shader 或片元shader).。(GLenum)0指定shader的二元格式。fragmentFragment 或 vertexVertex 向客戶端內存里的shader二元數據指定一個指針。***一個參數指定字節中shader二元數據的長度。

  1. glShaderBinary(1, &fragShader, (GLenum)0, fragmentFragment, fragmentFragmentLength *   
  2.  
  3. sizeof(int));  
  4. glShaderBinary(1, &vertShader, (GLenum)0, vertexVertex, vertexVertexLength * sizeof(int)); 

3.4. 為遮影對象提供源代碼

這個方法將遮影中的源代碼設定到字符串列(fragmentFragmentText 和vertexVertexText參數)中的源代碼上。任何之前存儲在遮影對象中的源代碼被完全取代。

  1. glShaderSource(fragShader, 1, (const char**)&fragmentFragmentText, null);  
  2.  
  3. glShaderSource(vertShader, 1, (const char**)&vertexVertexText, null); 

3.5. 編輯shaders

glCompileShader編輯存儲在fragShader 和vertShader參數指定的shader object中的源字符串。編輯狀態作為shader object狀態的一部分被儲存。

  1. glCompileShader(fragShader);  
  2. glCompileShader(vertShader); 

注意,glCompileShader僅在GL version 2.0 或更高版本中可獲得。

3.6. 鏈接程序對象

glLinkProgram鏈接程序指定的程序對象。如果任何GL_VERTEX_SHADER 類型的shader object被粘貼到程序上,它們被用來創建一個可執行文件,在可編程vertex處理器上運行。如果任何GL_FRAGMENT_SHADER類型的shader object被粘貼到程序上,它們創建一個可執行文件,在可編程片元處理器上運行。

  1. glLinkProgram(__programObject); 

3.7. 使用程序對象,而不是固定的函數OpenGL

這個方法安裝程序指定的程序對象,做為現在的渲染狀態。一個或多個可執行文件在程序對象中創建,使用glAttachShader將shader object成功地粘貼到它上面,使用glAttachShader成功編譯shader object,并且使用glLinkProgram連接程序對象。

  1. glUseProgram(__programObject); 

程序對象包含運行在vertex(片元)處理器上的可執行文件,如果它們包含一個或多個被成功編譯和鏈接的GL_VERTEX_SHADER (typeGL_FRAGMENT_SHADER)類型的shader object。

3.8你可以使用:

  1. glDeleteShader(vertShader);  
  2. glDeleteShader(fragShader); 

刪除shader object.

在GlesCube::InitGL()方法里,所有的初始化步驟完成。如果所有的shaders被成功編譯,并且程序對象被成功鏈接,glUseProgram之后使用shader完成所有的渲染?,F在,有個準備好的GL表面進行處理。

我們來看看包含了OpenGL繪圖函數的GlesCube::Draw()方法。

繪圖

4.設定viewport

glViewport 函數向窗口坐標指定被常規化的設備坐標的X和Y的仿射轉換。***批兩個參數在viewport 長方形的左下角(以像素為單位)。缺省值為 (0,0).。當OpenGL context 首先被附加窗口,寬度和高度被設定到窗口的尺度上。

  1. int x, y, width, height;  
  2.  
  3. GetAppFrame()->GetFrame()->GetBounds(x, y, width, height);  
  4.  
  5. glViewport(00, width, height); 

讓 (xnd , ynd ) 成為常規化設備坐標。窗口坐標(xw , yw)然后如下所示進行計算:

 xw = (xnd + 1) * (width / 2) + x; yw = (ynd + 1) * (height / 2) + y;

Viewport寬度和高度被堆放,其范圍根據執行情況確定。這個范圍通過使用argument GL_MAX_VIEWPORT_DIMS 調用glGet進行查詢。

5. 繪制簡單的圖元

OpenGL ES渲染所有的來自vertex數列的集合。不用調用GL函數以傳遞每個

vertex, 常規項,紋理,坐標,邊標志或顏色,你可以分開vertex, 常規項,和其它參數的數列,使用它們構建一個圖元的次序(單獨調用glDrawElements),并渲染來自數據列的圖元。

例如,這顯示了如何渲染OpenGL ES中的三角形。

  1. const GLfloat vertices[] = {  
  2.     -0.5f, -0.5f, -0.5f,  
  3.  
  4.     -0.5f, -0.5f,  0.5f,  
  5.      0.5f, -0.5f,  0.5f,  
  6.  
  7.      0.5f, -0.5f, -0.5f,  
  8.     -0.5f,  0.5f, -0.5f,  
  9.  
  10.              ………………….  
  11.      0.5f,  0.5f, -0.5f  
  12.      };  
  13.    
  14. glVertexAttribPointer(__idxPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GL_FLOAT), vertices);  
  15.  
  16. glVertexAttribPointer(__idxColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GL_FLOAT), colors);  
  17.  
  18.    
  19. glEnableVertexAttribArray(__idxPosition);  
  20. glEnableVertexAttribArray(__idxColor);  
  21.    
  22. glUniformMatrix4fv(__idxMVP, 1, GL_FALSE, (GLfloat*) &__matMVP.m[0][0]);  
  23.  
  24.    
  25. glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices); 

glDrawElements使用較少的次常式調用,指定多個子程序圖元。

當glDrawElements被調用,它使用被啟用的數列中次序元素,首先從標記體開始,構建一系列集合圖元。***個參數指定構建何種圖元,并且如何構建這些圖元。

GlesCube樣例程序位于\<BADA_SDK_HOME>\Samples\GlesCube\

要求的文件:SDK已經有了所有要求的文件,以創建OpenGL ES程序。OpenGL ES的頁眉文件包括:

• FGraphicsOpegngl2.h

• FGraphicsEgl

• FGraphicsOpengl

原文地址

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責任編輯:佚名 來源: bada官網
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