Android OpenGL ES 2.0繪圖:搭建OpenGL ES環(huán)境
為了能夠在Android應用程序中使用OpenGL ES繪制圖形,你必須創(chuàng)建一個視圖作為容器。
而更直接的做法是從GLSurfaceView和 GLSurfaceView.Renderer各派生一個實現類。GLSurfaceView作為使用OpenGL繪制的容器,GLSurfaceView.Renderer將用于控制繪圖的動作。
對這些類的更多信息,請參閱OpenGL ES開發(fā)人員指南。
使用GLSurfaceView幾乎是整合OpenGL ES到你的應用中的唯一方式。對于一個需要全屏或近乎屏幕圖形視圖,它是一個合理的選擇。如果開發(fā)人員只是期望借助OpenGL ES在某個布局中一小部分繪圖,則應該考慮使用TextureView。如果覺得自己是“大牛”,完全可以使用SurfaceView建立一個 OpenGL ES視圖,但這樣做需要編寫相當多的額外的代碼。
這一節(jié)將介紹如何在一個簡單應用的activity中完成一個最小的GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer的實現。
一、在Manifest文件中聲明使用OpenGL ES
為了能夠使用OpenGL ES 2.0 API,你必須在manifest文件中添加以下聲明:
- [html] view plaincopyprint?
如果你的應用需要使用紋理壓縮功能,還要聲明設備需要支持什么樣的壓縮格式:
- [html] view plaincopyprint?
更多關于紋理壓縮格式的信息,請參閱OpenGL開發(fā)人員指南。
二、為OpenGL ES圖形創(chuàng)建一個Activity
這個Activity跟任何其他的應用程序中的Activity一樣,也有一個用戶界面。唯一的區(qū)別是在它的布局文件中存放的視圖不是TextView、Button和ListView,而是一個GLSurfaceView。
下面的代碼演示了使用GLSurfaceView作為主視圖的Acitivity的核心代碼:
- [java] view plaincopyprint?
- public class OpenGLES20 extends Activity {
- private GLSurfaceView mGLView;
- @Override
- public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- // 創(chuàng)建一個GLSurfaceView對象,并將其設置為當前Activity的ContentView
- mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
- setContentView(mGLView);
- }
- }
- public class OpenGLES20 extends Activity {
- private GLSurfaceView mGLView;
- @Override
- public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- // 創(chuàng)建一個GLSurfaceView對象,并將其設置為當前Activity的ContentView
- mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
- setContentView(mGLView);
- }
- }
注:OpenGL ES 2.0需要Android2.2 (API Level 8) 及以上版本,所以請確保你的Android項目的運行目標的API等級不低于8或更高。
三、構造一個GLSurfaceView對象
事實上GLSurfaceView并沒有提供很多功能,實際上繪制對象的任務都在GLSurfaceView.Renderer中進行。所以 GLSurfaceView中代碼也非常少,甚至可以直接使用GLSurfaceView。但***別這樣做,因為你需要擴展這個類來響應觸摸事件。
通常在當前Activity中以內部類的方式創(chuàng)建GLSurfaceView,這樣實現起來非常快,核心代碼如下
- [java] view plaincopyprint?
- class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
- public MyGLSurfaceView(Context context){
- super(context);
- // 設置渲染對象,用于控制在GLSurfaceView中的繪制工作
- setRenderer(new MyRenderer());
- }
- }
- class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
- public MyGLSurfaceView(Context context){
- super(context);
- // 設置渲染對象,用于控制在GLSurfaceView中的繪制工作
- setRenderer(new MyRenderer());
- }
- }
當使用OpenGL ES 2.0時,你必須在GLSurfaceView構造器中調用另外一個方法,它指定了你將要使用2.0版的API:
- [java] view plaincopyprint?
- // 創(chuàng)建一個OpenGL ES 2.0 context
- setEGLContextClientVersion(2);
- // 創(chuàng)建一個OpenGL ES 2.0 context
- setEGLContextClientVersion(2);
- 注:如果你使用的是OpenGL ES 2.0的API,那么請確保在Manifest文件中作出相關API版本聲明。有關更多信息,請參見在Manifest文件中聲明使用OpenGL ES。
- 另一個可以添加到你的GLSurfaceView中可選操作是設置渲染模式為僅當繪制數據發(fā)生改變時才繪制view。該渲染模式常量是GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY。
- [java] view plaincopyprint?
- // 只有在繪制數據改變時才繪制view
- setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
- // 只有在繪制數據改變時才繪制view
- setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
該設置可以防止GLSurfaceView幀重繪,直到調用requestRender()方法。這樣的繪制機制更高效。
四、構造一個Renderer類
Renderer類負責控制在GLSurfaceView中繪制任務,并提供三個回調方法供Android系統(tǒng)調用,用來計算在GLSurfaceView中繪制什么以及如何繪制。
1.onSurfaceCreated():僅調用一次,用于設置view的OpenGL ES環(huán)境。
2.onDrawFrame():每次重繪view時調用。
3.onSurfaceChanged():當view的幾何形狀發(fā)生變化時調用,比如設備從豎屏變?yōu)闄M屏。
下面是一個OpenGL ES renderer的最基本的實現,僅在GLSurfaceView上畫了一個灰色的背景:
以上就是所有要做的東西!上面的代碼示例創(chuàng)建了一個簡單的Android應用,它使用OpenGL顯示了一個灰色的屏幕。雖然這段代碼并沒有做什么有趣的事情,但是通過創(chuàng)建這些類,已經為你使用OpenGL繪制圖形奠定了基礎。
注:當你使用OpengGLES 2.0 API時,可以不用去明白這些方法們?yōu)槭裁炊加幸粋€GL10參數。其實這樣做的目的是讓Android框架能夠簡單的兼容OpenGL ES的各版本。
如果你對OpenGL ES API很熟悉,你現在應該能夠在應用程序中建立一個OpenGL ES環(huán)境并開始繪制圖形了。然而,如果你想要學習更多的相關知識,那么就請繼續(xù)關注下一節(jié)吧。