游戲工作室高管:盜版也不完全是壞事
業內對iOS平臺的應用盜版率看法不一,眾說紛紜,有悲觀報道稱其比例高達96%,也有樂觀者估計僅有1%,而《華爾街日報》所稱的數據是75%,我認為75%這個比例較為符合我對付費應用的看法。
盡管不少開發商對此問題甚為不滿,但不可否認的事情就是,盜版現象無孔不入,各個手機平臺都難免此劫。盡管應用開發商、發行商和手機平臺運營者,都在不遺余力地打擊盜版行為,但目前仍無實際的解決方案。
Chris Anderson在《Free》一書中提到,“盜版是一種被強加的‘免費’,你原本并不打算免費供應產品,但市場還是會讓你‘被免費’。”
Anderson的這個觀點是立足于經濟角度而非道德層面,盜版現象如此盛行的原因在于內容獲取渠道的成本幾乎為零,人人都可以一文不花,免費獲取原來需要付費的內容。
這一點讓那些采用了“渠道付費”模式的公司備受重創,在他們看來,這實際上是一種竊取開發商勞動果實的非法行為。他們認為這些盜版作惡者的行為應該接受法律制裁和道德審判。
我也曾經抱有這種想法。
但現在我認為這種看法并不正確,畢竟這是一個以銷售數據而非實物商品為基礎的行業。
與再買一輛汽車不同,用戶獲取翻版游戲僅需一些邊緣成本(實際上是零成本)。如果盜版者可以免費玩游戲,那是因為他們拷貝了游戲。盜版者并沒有從原版作者身上奪走什么實物,只是原版作者的所得會相對更少,但實際上他們并沒有失去屬于自己的東西,他們只是“被免費”了。
iOS平臺排名靠前的綜合游戲中,絕大多數屬于付費產品,不過其數量正呈下降趨勢。盡管目前還沒有解決盜版現象的良策,但我相信開發商如果以對待免費服務游戲的態度,看待仿制自己產品的盜版現象,是可以將原來的損失轉變為新的營收渠道。
將盜版現象看成“被免費”而不是“剽竊”,可以讓開發商大獲其益。
在采用免費模式的游戲中,開發商的營收基礎是每月戶平均投入,但大部分的用戶從來不付費花游戲——但為何我們就能容忍這部分用戶,又為何不以付費用戶為基礎來計算玩家的平均投入?
因為我們知道,非付費玩家從來就不等同于收益損失,而是一種有利的市場營銷工具,是關注游戲的重要群體,也是潛在的付費用戶。他們是這個生態圈中重要的一環,可以為開發商的服務創造價值,從而又通過多種方式讓開發商進一步創收。
在市場推廣領域這種表現尤為典型,廣告公司經常觀察某款應用的被瀏覽頻率,用戶的訪問量,但他們并不在意這些用戶是否付費。
Mega-Farm
以《FarmVille》為例,Zynga在該游戲中植入了Mega-Farm元素,推廣夢工廠的《超級大壞蛋》這部電影,而EA的付費游戲《Skate》系列則植入了貼牌服裝和裝備,為游戲平添了更多真實感。這兩種廣告營銷手段均不帶有干擾性,并與游戲內容相得益彰。
但不同用戶之間的看法很可能千差萬別,免費游戲總會不時彈出建議購買付費內容的信息提示框,以便用戶加快游戲進程或者獲得更多功能。但如果付費游戲出現這些內容,可能就會激怒已付費的玩家,從而給游戲品牌造成消極影響,所以付費游戲通常要需謹慎考慮這種設置。
芬蘭開發商Rovio就是一個富有遠見的典型。
據該公司所稱,約有40%的新用戶采用了《憤怒的小鳥》中的“通關神鷹”這一付費功能,而該游戲的毛絨玩具也已經吸金2400多萬美元。
當然,我們還可以換一個角度來看待盜版現象。盜版可以促使開發商創造新的關卡、道具等內容,從而使正品與山寨形成鮮明對比,這就會給你的游戲加分,讓它更具競爭力和吸引力。另外,如果你采用了應用分析工具,就可以利用它優化游戲,提高產品質量,讓它更加無可匹敵。
假如一位免費用戶喜歡你的游戲,那么他們就會向好友推薦游戲,讓你的游戲通過口碑傳播提升知名度。所以不要過于糾結這個問題,關鍵是要在其中植入Facebook、Twitter、SMS和電子郵件分享按鈕,這些用戶可能購買游戲,也可能盜版游戲。他們的這兩種選擇,都會讓你獲益。
推出大規模的簡裝版和付費版促銷活動、降價活動或者采取其他措施,有可能相對抑制盜版現象,但它們仍然無助于拓寬應用的利潤空間。
有些開發商可能已經從免費模式中得到啟發,接受這種“被免費”,并將其轉化為一種優勢和新營收渠道。
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