Zynga代表游戲未來 EA代表逝去的單機游戲時代
收入只有EA(Electronic Arts)的1/4,估值卻達到了EA的2.5倍,顯然,在投資者看來,Zynga代表了游戲的未來,EA代表了逝去的單機游戲時代。
社區(qū)游戲會成為未來游戲的主宰嗎?擁有鐵桿玩家粉絲的單機游戲、曾經(jīng)風生水起的網(wǎng)絡游戲日薄西山了嗎?在社區(qū)游戲和單機游戲、網(wǎng)絡游戲之間可以找到有穩(wěn)定盈利模式的交匯點嗎?毫無疑問,在一段時間內(nèi),這幾種業(yè)態(tài)形式將同時存在,而對于交匯點的所在,Zynga之外,一個同樣“發(fā)家”于Facebook的社區(qū)游戲公司Kabam的路數(shù)頗為有趣。
與Zynga不同,這個由四位臺灣美籍華人成立的工作室公司的立足點逐漸從對SNS網(wǎng)站依賴極大的休閑類游戲轉向更加自主、注重游戲體驗、面向所謂硬核玩家(Hard core gamers)的在線策略與角色扮演游戲。而在此之前,Kabam主營業(yè)務的變遷也頗為頻繁:2006年,Kabam成立,但當時的名字是Watercooler,取義正是人們用于閑聊八卦的辦公室飲水間,這代表了Kabam當時社交網(wǎng)絡應用程序開發(fā)者的定位;之后,Kabam又轉變定位,成為Facebook首批體育與娛樂社區(qū)開發(fā)商之一。2010年,Kabam推出的《亞瑟王國》(Kingdoms of Camelot)被IGN評為2010年度***的Facebook游戲,這款“融合了眾多游戲愛好者們所熟悉的經(jīng)典策略與角色扮演游戲的元素、并增添了現(xiàn)代社交網(wǎng)絡的連接性”的游戲讓Kabam堅定了轉型的決心:2010年8月,Watercooler更名為Kabam——旨在吸引社交網(wǎng)絡中日益增長的“骨灰級”的游戲玩家與游戲發(fā)燒友群體。
那么,這種定位于硬核玩家、在社區(qū)游戲和單機游戲、網(wǎng)絡游戲中找到匯合點的游戲開發(fā)者,發(fā)展空間來自哪里?Kabam公司CEO周凱文介紹說:“這種定位帶來了社交游戲的兩大重要益處,即高度逼真、***吸引力且定價合理的游戲體驗以及簡單的接入。我們通過為傳統(tǒng)的平臺和PC玩家提供引人入勝的社交游戲體驗,成功推動了硬核玩家轉向社交游戲這一重要的行為轉變。”實際上,更穩(wěn)定、利潤率更高的收入來源是Kabam的優(yōu)勢:Kabam產(chǎn)品定價高,會成為社區(qū)游戲的“高端產(chǎn)品”。
“我們希望成為社交游戲領域的暴雪”,周凱文說道。Kabam在Facebook上的良好戰(zhàn)績及面向硬核玩家的定位吸引了投資者,今年5月,Kabam宣布獲得8500萬美元D類基金,此次***融資交易使得Kabam公司的總資金增加至1.25億美元。
在新獲得的8500萬美元資金中,Kabam將其中的很大部分投在了未來看好的亞太地區(qū)。繼在Facebook平臺上取得成功后,Kabam逐漸把目光投向了中國這個全球***的游戲消費市場——來自CNNIC的數(shù)據(jù)顯示,截至 2010年4月,中國社交網(wǎng)頁游戲用戶達9209萬,使用比例接近90% 。2010年,Kabam即在北京設立工作室,今年3月底,Kabam宣布任命創(chuàng)始人之一的李介仁(Mike Li)擔任亞洲區(qū)CTO,并擴充北京工作室的團隊,以增強Kabam在亞洲區(qū)的研發(fā)實力。今年6月初, Kabam亞洲董事總經(jīng)理李偉寧(Andy Lee)表示,正積極計劃年內(nèi)進入中國市場,與國內(nèi)幾家主要的社交網(wǎng)絡平臺進行密切交流。
在Kabam看來,憑借眾多高保真游戲,中國的網(wǎng)絡游戲和在線策略游戲市場已經(jīng)比較成熟。不過,在用戶玩游戲的方式、游戲公司向用戶進行銷售以及與用戶進行互動方面,中國的SNS市場與Facebook非常不同;此外,目前社交游戲平臺仍處于成熟過程中,這意味著,它們還需要一段時間才能為游戲開發(fā)商創(chuàng)造一個開放而公平的競爭環(huán)境。對Kabam來說,中國SNS網(wǎng)站及IM平臺上的社交游戲競爭遠沒有Facebook平臺激烈,但若想成功進入用戶基礎龐大的中國市場,Kabam也面臨許多挑戰(zhàn)。一是,Kabam將選擇什么樣的平臺合作?顯然,Kabam并不具備自建社交網(wǎng)站的能力,而作為游戲公司,又缺乏本土公司既有的銷售體系。在SNS和IM平臺的選擇上,騰訊較之人人網(wǎng)具有更龐大的用戶基礎和收費條件,而Kabam則可能在人人網(wǎng)等SNS網(wǎng)站上更具有定價的主動權。二是,在中國,硬核玩家的數(shù)量不可謂不多,但同時也意味著一款游戲產(chǎn)品要面對更多人的挑剔和檢驗,游戲質量過關之后,如何合理的定價以引導用戶付費,也是Kabam面臨的問題。此外,作為一家外國公司,在中國市場經(jīng)營時面臨的標準問題也是挑戰(zhàn)之一。
除基于PC的社交游戲之外,手機游戲是Kabam進入中國市場的***“誘惑”。據(jù)了解,針對移動互聯(lián)網(wǎng)市場,Kabam手機游戲的開發(fā)也已經(jīng)開始,其中部分產(chǎn)品是由北京工作室負責的,未來也可能在中國推出。而對于此前Kabam欲收購中國社交游戲開發(fā)團隊的消息,Kabam表示,它們一直在和幾個目標團隊接觸并保持著緊密的聯(lián)系。未來,不排除收購具備成功產(chǎn)品案例的游戲開發(fā)團隊的可能。