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淺談iOS游戲發(fā)展趨勢

移動開發(fā) iOS
本文介紹的是淺談iOS游戲發(fā)展趨勢,關(guān)于游戲開發(fā),不論是什么平臺,也一直是個熱門的話題,那么先來看本文iphone游戲開發(fā)的剖析。

淺談iOS游戲發(fā)展趨勢是本文要介紹的內(nèi)容,游戲一直是 App Store 應(yīng)用里最熱門、最賺錢的一大分類,iOS 游戲強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意和趣味性的特點(diǎn)也讓國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊有更多一鳴驚人的機(jī)會。針對市場、玩家、開發(fā)商、成功案例等游戲開發(fā)要素,CocoaChina 會員 “李晶” 撰寫了一篇詳細(xì)的分析貼,其中不乏新穎的見解。全文如下

本文將以一則基于假說的理論為引,穿插闡述以下要點(diǎn):

游戲發(fā)展的脈絡(luò)。

從理論上闡述為何山寨不賺錢。

EA的核心策略:專。

Gameloft的核心策略:快。

我們應(yīng)當(dāng)如何改變。

撰寫此文的緣由:

“原地不動比大步前進(jìn)更危險”。我是一只在溫水中熬煮的青蛙,由于沒有跳出去的勇氣,終于在一年之后的今天被沸水燙到了。近日翻找出去年上半年寫的一些貼子, 突然意識到我在一年多前就已經(jīng)有了獨(dú)立開發(fā)的iPhone游戲作品,有了對iOS游戲平臺的一些見解和思考,甚至我在那時就已經(jīng)開始學(xué)習(xí)Box2d和 OpenGL。但后來卻為了所謂的幸福的生活,在這安穩(wěn)的西部古城有了一份安穩(wěn)的工作,擱淺了作品,中斷了思考,停滯了學(xué)習(xí)。今日辭去了安穩(wěn)的日子,重回 高風(fēng)險的生活,回頭一看,好像是死去了一年而又復(fù)活。遂寫此文,總結(jié)一些思考,為己留案,為人參考,望觀者評議以補(bǔ)全。

一、公理

由現(xiàn)象研究出公理,由公理推導(dǎo)出理論,用理論來指導(dǎo)實(shí)踐,任何學(xué)術(shù)都避不開這一脈絡(luò)。論述游戲發(fā)展的脈絡(luò),當(dāng)然也要尋找一則公理作為依托。公理出自現(xiàn)象,現(xiàn)象無非是零星的、標(biāo)志性的事件的集合與歸納。

經(jīng)過我長期的觀察與思考,我認(rèn)為,“游戲發(fā)展的最終形態(tài)為一個完整的世界”。這句話可作為游戲發(fā)展的公理。
這則公理可以用以下的比喻來闡述:

世界上有一座無形的橋梁,名叫“游戲的發(fā)展趨勢”,它聯(lián)通了現(xiàn)實(shí)世界和未知的異世界。它由一個個單獨(dú)的游戲砌成,將游戲玩家從現(xiàn)實(shí)世界這端引渡到異世界的另一端。

聽起來是不是覺得有些玄乎?讀完下一段你或許就會改變想法。

二、為何有的游戲叫好不叫坐?為何山寨游戲難賺錢?

盡管感覺很扯,但我依然推薦你姑且先這么理解:好吧,我們玩游戲其實(shí)是在一條用一個個游戲砌成的橋上向前走,從現(xiàn)實(shí)世界走向彼岸的極樂世界(笑)?;蛟S你會 開玩笑地問,為什么非要向前走呢?站在原地玩磚不好么?我的回答是,前方的橋磚,也就是離異世界越近,離現(xiàn)實(shí)世界越遠(yuǎn)的游戲總是讓你覺得更好玩。當(dāng)然了, 前提是這塊“橋磚”并沒有遠(yuǎn)離你的視野。

如果真的有這么一座橋,那有一點(diǎn)是可以肯定的:橋上的人(玩家)肯定不會是平均分部的,必然集中于某幾個特別閃亮的“橋磚”的四周。別忘了,人可是會交流的。

設(shè)想這么一個場景,你在橋上一邊走一邊玩橋磚,忽然發(fā)現(xiàn)有一塊磚特別好玩,就高興地告訴了你身邊的人,一傳十十傳百,周邊的人全都向那塊特別好玩的橋磚的四 周集中了起來,形成了人群。然而人群中的人依然沒有擺脫原先的特性,依然是不停向前走的。于是只見橋上出現(xiàn)一個龐大的人群滾滾前進(jìn),形成了潮流。

如上所說,潮流總是由個別經(jīng)典的游戲聚攏起來的。有的廠商看不到本質(zhì),僅僅是簡單的山寨經(jīng)典,只能處于潮流之后,只會被潮流拋棄,成為炮灰。還有個別廠商盲目前行(比如黑島工作室),跑得太快,離潮流太遠(yuǎn),潮流一時半會滾不到,注定是叫好不叫座,成為先烈。

成功的廠商,不做先烈,不做炮灰,只比潮流多走一點(diǎn)點(diǎn),注定會被即將而來的潮流高高捧起,被人仰望。

三、何謂“潮流”之前?何謂“潮流”之后?橋上方向如何判斷?

前文說過,“游戲發(fā)展的最終形態(tài)為一個完整的世界”。所以,“前”和“后”的評判標(biāo)準(zhǔn)為游戲中“世界屬性”的完整度。
   
所有游戲的“世界屬性”,可根據(jù)世界屬性的從零到整粗略劃分和排列為如下幾類:無游戲世界,模擬現(xiàn)實(shí)世界,基于現(xiàn)實(shí)世界擴(kuò)展出獨(dú)立的游戲世界,完全獨(dú)立的游戲世界。

舉例說明:

無游戲世界──俄羅斯方塊等消除類游戲,象棋等棋牌類游戲。此類游戲完全就是現(xiàn)實(shí)世界的一部分,幾乎沒有世界屬性。

模擬現(xiàn)實(shí)世界──各種各樣的運(yùn)動類游戲,實(shí)況足球,NBA,高爾夫,榮譽(yù)勛章等。

基于現(xiàn)實(shí)世界擴(kuò)展出獨(dú)立的游戲世界──馬利奧賽車,F(xiàn)C的熱血系列,等等。

完全獨(dú)立的游戲世界──以魔獸世界為代表的各種MMO,戰(zhàn)神等有獨(dú)立世界觀的ARPG,各種非現(xiàn)實(shí)題材的RPG。

所謂“領(lǐng)先潮流”,就是指和當(dāng)前最流行的那款游戲有相近的玩法,但卻擁有更為完整的世界屬性。注意,千萬不要領(lǐng)先太多,只能比潮流超前一點(diǎn)點(diǎn)。多了就會成為先烈。

舉例來說,《Angry bird》曾經(jīng)就是一款領(lǐng)先潮流的游戲。在它之前,2d拋物游戲有很多,唯獨(dú)它,有簡單的游戲背景和角色性格,構(gòu)建了一個基于現(xiàn)實(shí)世界的小巧的游戲世界。 在它的游戲世界里,玩家可以看到,小鳥和豬發(fā)生了戰(zhàn)爭,并且了解整個戰(zhàn)爭的來龍去脈。這些就是“世界屬性”的體現(xiàn)。這一點(diǎn),連經(jīng)典的同類游戲《百戰(zhàn)天蟲》 都沒有做好。

四、“蹲在橋頭等初潮”,推斷EA的核心策略

網(wǎng)絡(luò)小說界有個常青樹叫唐家三少,專寫小白書,而且本本雷同。起點(diǎn)中文網(wǎng)的編輯曾經(jīng)如此評價:“如果你喜歡唐家三少的一本書,那你就會喜歡他的所有書。”暗指他的新書不過是換湯不換藥。

換湯不換藥為何還能成常青樹?因為“江山代有小白出,長江后浪推前浪”,所謂的“小白”,也就是新讀者是永遠(yuǎn)出不盡的。老讀者看膩味了,拋棄了唐家三少,但 卻有源源不斷的新讀者加入他的粉絲行列。畢竟,同樣的劇情,同樣的人物,他換皮寫了數(shù)遍,上千萬字阿,渣滓也能煉出精鐵來了。如果你是新讀者,第一次看網(wǎng) 絡(luò)小說,或許會覺得他的書還不錯。卻不知書中全都是用爛了的狗血橋段。

“江山代有小白出,長江后浪推前浪”,游戲市場也有類似的現(xiàn)象。玩家在“游 戲之橋”上從現(xiàn)實(shí)世界走向彼岸的極樂世界,玩膩了掃雷玩紅警,玩膩了紅警玩暗黑,玩膩了暗黑玩魔獸。小白成了高玩,高玩成了骨灰,感興趣的游戲離現(xiàn)實(shí)世界 越來越遠(yuǎn),直到再無感興趣的游戲可玩比如筆者,只能祈禱暴雪的暗黑3千萬別跳票。然而在接近現(xiàn)實(shí)世界的那一端,新玩家是層出不窮的,一浪接一浪,每一刻都 會有大量的人第一次玩游戲。

EA和唐家三少的做法類似,他們抱定了低端玩家群。對EA這種巨頭來說,最大的成本在推廣運(yùn)營。而受眾群越是集中,推 廣運(yùn)營的成本越低。低端玩家群玩的游戲都是接近于現(xiàn)實(shí)世界的游戲,這些游戲的世界屬性基本上都屬于無游戲世界和模擬現(xiàn)實(shí)的游戲世界。能玩懂俄羅斯方塊的玩 家多半也能玩懂模擬人生,能玩懂FIFA的玩家多半也能玩懂戰(zhàn)爭風(fēng)云。

看看EA做的游戲和收購的公司,恰能佐證這一點(diǎn)。當(dāng)然了《戰(zhàn)錘Online》是個例外,不過貌似沒成功。畢竟,一個具有完整世界觀的MMO遠(yuǎn)離了低端玩家的視野──而他們卻是EA的核心受眾。

五、“唯快不破”,推斷Gameloft的核心策略

“創(chuàng)新”是一件高風(fēng)險的事情。小團(tuán)隊一無所有,輸?shù)闷穑嫱鎰?chuàng)新很輕松。但對于大廠商來說,“創(chuàng)新”意味著難以預(yù)期的風(fēng)險和收入。這比起走老路來說,付出的機(jī) 會成本太高。走老路,賺多賺少,可以預(yù)期;走新路,或許賺的更多,或許跌得很慘,沒有必要。所以騰訊不創(chuàng)新,只賺穩(wěn)定的錢。所以有些團(tuán)隊“一作成名”之 后,只是更新舊作,或是出續(xù)作,而不去冒險出新作。自家的礦井還沒挖玩,為什么還要去冒險尋找新礦呢?

大廠不玩大創(chuàng)新。其實(shí)這么說也不對,一年前,GLU就常玩,只不過貌似沒整出什么好成績。不單游戲業(yè)的大廠,服裝業(yè)的大廠其實(shí)也不怎么玩創(chuàng)新。歐洲有幾個服裝品牌,總能走在潮流的前面,他們賣什么就流行什么。表面上看來,他們應(yīng)該是不斷的進(jìn)行創(chuàng) 新,不斷設(shè)計出新穎的東西,從而引領(lǐng)潮流。然而深入去想,潮流是什么?潮流是一定的時間段內(nèi)的大眾口味。大眾口味阿,這東西是客觀存在的,怎么可能被外物所引領(lǐng)呢?

實(shí)際上卻是,那些服裝名牌大廠不過是去迎合大眾口味而已。他們知道以前流行什么,知道現(xiàn)在流行什么,從而推斷出將來會流行什么,然后就去做。
“走得只比潮流快一點(diǎn)”。

同樣來自歐洲,法國的gameloft繼承了名牌服裝的偉大道統(tǒng)。他們不去做創(chuàng)新這種冒險的事情,而是不斷的去分析潮流在何處,然后利用他們?nèi)蜃畲蟮氖钟?團(tuán)隊迅速去追趕。簡單的說,就是如果有大片熱映,他們就買來版權(quán),快做快出;如果將要有大型競技體育賽事,就開發(fā)相同的題材,快做快出;如果當(dāng)前出現(xiàn)了一 個火熱且新穎的游戲,就跟風(fēng),并且做的比原作好得多,還是快做快出;如果日子過的很平常,那就拿出以前的系統(tǒng),再找個別平臺的熱賣的游戲,換個皮,移植一 下。俠盜獵車,最終幻想7,星際,魔獸世界,全都被他換皮移植到iOS平臺了。反正這些他不做,早晚總會有人做。搶他人之先,依然是抓住了一個“快”字。

潮什么就做什么,趕在退潮之前賣出去。策劃和運(yùn)營的成本和風(fēng)險很低,但卻要求有敏捷的開發(fā)團(tuán)隊。

六、懷有一顆RPG的心

程序員經(jīng)常如此罵策劃:“XXX是個XX,一立項就是大型RPG。”RPG這三個字母,似乎是禁語。其實(shí)這三個字母也可以是能將丑小鴨 變成天鵝的咒語。

假設(shè)有這么一個游戲策劃,他只對RPG游戲情有獨(dú)鐘,但卻被攤派了一份消除類游戲的項目。那項目的規(guī)則很簡單,每次有三個色塊掉進(jìn)游戲面板中,三個以上相同顏色的色塊連接到一起就消除,溢出則游戲失敗。玩家可以在色塊掉下來之前排列色塊的順序,還能左右移動色塊。其實(shí)就是《魔法寶石》,一款無聊的類俄羅斯方 塊的消除類游戲。

假如你是那個游戲策劃,玩RPG長大,做RPG入行,但卻要經(jīng)手這么一款無聊的消除類游戲。你根本不知道玩家的爽點(diǎn)在哪,根本就不知道該從何處入手,改做怎樣的擴(kuò)展。想了很久,還是沒有什么進(jìn)展。終于你決定破罐子破摔,全憑勞資喜好來,大不了被開了了事。

這時你開始感到各種不順眼。什么破游戲,NPC都沒有。滿屏的色塊,花花綠綠的真惡心──對了,為什么非得是色塊?于是你找了一個美工幫忙,將色塊改成了毛球,還添上了會動的眼睛,做了一副效果圖出來,看起來比原先好了些。

這時,你感覺似乎找到了思路。你覺得,如果這些會眨眼睛的毛球是NPC的話,總該是有點(diǎn)人格的吧。人格怎么體現(xiàn)呢?一些有人格的毛球NPC,要被消除掉──他們總是會怕死的吧?于是,有眼睛的毛球掉進(jìn)游戲面板時會露出興奮的眼神,但在被消除時卻會表現(xiàn)出驚恐的樣子。

然后你繼續(xù)想,這些毛茸茸的NPC毛球,它們究竟是什么呢?為什么要消除它們呢?這事你想到了細(xì)菌,想到了胃,想到了可愛的小蘿莉。注意必須是基于現(xiàn)實(shí)世界 的主角。小蘿莉吃了不干凈的東西,肚子里有了細(xì)菌,玩家消滅他們。游戲成功,玩家看到小蘿莉開心的生活。游戲失敗,玩家看到小蘿莉在拉稀──不過是在開始 游戲,結(jié)束游戲時多加了幾張圖而已。

雖然這題材不咋地,但卻給這個游戲賦予了一定的游戲?qū)傩裕^之同類游戲有了更大的競爭力。RPG化僅僅是一個思路,本質(zhì)上是用最低的開銷給原有的游戲類性賦予更豐富的世界屬性。畢竟在傳統(tǒng)游戲分類方式中,RPG游戲世界屬性相比來說最為完整。注意要引入的是RPG的世界屬性而非玩法,如果立志成為先烈的話,設(shè)計一款帶裝備系統(tǒng)的消除類游戲會是一個不錯的主意。

最后順便一提,《iFighter》中如果加入劇情換幾張圖,就又是一部精品大作。主角是個農(nóng)夫的兒子,有著翱翔藍(lán)田的夢想。教學(xué)關(guān),主角偷偷開跑了農(nóng)場的農(nóng)藥飛機(jī),躲避天上的飛鳥。需要有個小系統(tǒng)來提現(xiàn)阻止玩家開飛機(jī)的主角他爹。

第一關(guān),飛機(jī)上裝備了農(nóng)藥噴頭,其實(shí)就是機(jī)槍。用“機(jī)槍”攻擊農(nóng)作物可以加分,還能打跑飛鳥。撞上鳥就死掉。

第二關(guān),戰(zhàn)爭爆發(fā),家園被毀,主角開農(nóng)用機(jī)逃難。

第三關(guān),主角入伍,開始開戰(zhàn)斗機(jī)。

……
最后一關(guān),完全復(fù)制《iFighter》的第一關(guān),同樣的音樂,同樣的場景,同樣的玩法,主角駕駛戰(zhàn)機(jī)突襲敵人的老巢,贏得了戰(zhàn)爭的勝利,然后用一張圖片告訴玩家,你的主角成了英雄。

我認(rèn)為,如果沒有EA式的大財力與推廣團(tuán)隊,沒有g(shù)ameloft那樣的高速開發(fā)團(tuán)隊,那就找一款賣得還行的游戲,復(fù)制它,然后注入更多的世界屬性。比如,賦予spirit以人格,以及深度挖掘spirit背后的故事。

還記得《Mega Jump》么?它比《Doodle jump》走遠(yuǎn)了一點(diǎn)點(diǎn)。

小結(jié):淺談iOS游戲發(fā)展趨勢的內(nèi)容介紹完了,希望本文對你有所幫助!想要了解更多IOS游戲開發(fā)的相關(guān)內(nèi)容,請參考編輯推薦。

責(zé)任編輯:zhaolei 來源: CocoaChina
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