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移動游戲中的位置識別:用途和優勢

移動開發 移動應用
來自Gamasutra的最新研究,1977年,Mattel公司推出了掌上游戲《賽車手》(Auto Racer)。在當時這款游戲被認為是“出類拔萃”的,僅僅是因為它是第一款手機電子游戲,并且允許玩家們能夠隨時隨地的體驗到以前只能在客廳和游戲廳里才能享有的樂趣。

  來自Gamasutra的最新研究,1977年,Mattel公司推出了掌上游戲《賽車手》(Auto Racer)。在當時這款游戲被認為是“出類拔萃”的,僅僅是因為它是第一款手機電子游戲,并且允許玩家們能夠隨時隨地的體驗到以前只能在客廳和游戲廳里才能享有的樂趣。

  三十年之后,移動游戲設備和相關游戲比比皆是,在這些游戲機上給玩家帶來一種臺式游戲機般的樂趣也不再是一種特殊的期望。然而,一個新的設計前沿已經被開啟,它利用了往往易被人們所忽視的移動技術的優勢,即地理定位功能。該項技術運用得當便能夠獲得引人注目的,富于變化的和具有個性化的游戲體驗,但是具體怎樣實現卻是剛剛起步。

  基于位置的服務(LBS)正在逐漸流行,僅在2010年就有近3320萬美國人在使用它,在09年該項服務的使用人數僅為1230萬人。雖然大部分的定位服務與導航相關,但是一些應用程序,如Foursquare, SCVNGR 和Gowalla所設計的可以登記用戶實時地理位置的簽到應用,創建了一種基于流行的游戲化機制的新社交服務。

  簽到功能已經被證實具有很大的優勢,并且給游戲制作商們提供了新的發展潛能,這些在眾多游戲中已經顯現出來,比如Booyah的《My Town》,Chillingo發行的《Merchant Kingdom》以及Mobile Pie旗下的《My Star》等。

  本文將會詳細描述那些可以留住玩家的基本因素,從《超級瑪麗》和《FarmVille》的強制循環機制,談到該機制在社交游戲中的重要性,以及定位服務如何能夠讓新玩家回頭。我將告知我自身的經驗,以及《MYstar》中定位服務的應用,同時也聚焦于那些定位服務所來帶來的附加的、不明顯的好處。

  強制循環

  強制循環機制并不是什么新鮮的玩意,幾乎所有的媒體都將它看做是一種能夠提高用戶粘度的模式。理解并應用它能夠有助于開發者創作出有趣的游戲。

  強制循環是這樣一種機制,它提供給玩家完成目標時可以獲得的獎勵,然后為玩家設置一個新的目標,并使該實現目標的過程和獎勵不斷重復。這個過程能夠使玩家一直沉迷于其中,直到他們覺得沒有得到應得的回報,或者是任務已經很容易完成的時候,該機制才會失效。

  在類似于書本或電視的線性敘事方式中,保持受眾持續的關注力的方式是對情節的逐步揭示,讓受眾將注意力放在故事和情節的發展上,給人一種知曉結果和結局的滿足感。當觀眾對故事情節已經失去興趣,這種強制循環的機制也就失效了。此時在觀眾心中,刺激他們去獲知結局的欲望已經不足以讓他們花費精力去保持他們的注意力了。

  強制循環機制在視頻游戲中也常被應用。在《超級瑪麗》中,獎勵就是你能夠到達下一關,而達到這一目的的方法就是你必須完成正在進行的關卡。當玩家在游戲中的技能不能夠達到完成關卡的要求,他們就會感到泄氣,并認為要完成目標所要的代價實在是太高了,繼而輸掉游戲。相反的,當這個過程變得十分容易的時候,實現目標的滿足感就會貶值,這也會使玩家對游戲失去興趣。

  許多成功的社交游戲做得好的地方就是利用時間作為強制循環中能夠讓用戶回頭的一個因素,通過設置一些短時定期的游戲時間段將游戲進行間隔,從而使玩家長時間的對游戲保持關注。如在《Farmville》中,玩家需要種植農作物,而農作物的生長周期為兩個小時。玩家們知道他們應該每隔兩小時就回到游戲中去,或者換種說法,用一天的時間,去搜集他們的獎勵:能讓他們獲得其他東西或更多農作物的貨幣。

  

 

  在這里,玩家會因為他們付出的努力而開啟可以用來定制和裝飾的選項作為獎勵。虛擬的貨幣能夠購買衣服、家具或者是其他的裝飾品。它給那些被需要更多挑戰才能獲得游戲技能獎勵的硬核游戲嚇住的休閑玩家們提供了有成就感和吸引力的獎勵,創造了巨大的可以吸引大眾的議題。

  保持用戶的穩定性對免費游戲來說十分重要。首先,一個忠實的玩家意味著游戲可以植入更多的廣告和產品,其次,他們更有可能看見他們在游戲中所體現出來的價值,由于在時間上面的花費較多,因此可以完成許多微交易。

  總的來說,以時間作為推動因素的強制循環是十分有力而且重要的。但是,該循環仍然會存在弱點,就是他們常常增加了用戶們的日常工作量,換句話說就是玩家需要根據自身的游戲時間去設置游戲的任務來進行獎勵的收集,這回會導致玩家出現停滯不前的游戲模式,并快速退出游戲。

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  定位功能應用實例

  2006年,一批英國學者撰寫了一篇叫做《手機游戲與日常生活》的論文。在論文中他們證實了在他們自己創作的《Feeding Yoshi》的游戲中融入定位機制可以有效的打斷玩家的日常生活,并將他們的注意力吸引回游戲上去。

  這種打擾的模式會改變用戶的生活習慣,特意留出一些時間,例如晚上和周末,來相對的延長游戲時間。

  在《Feeding Yoshi》中,就像大多數的定位游戲一樣,在某個時間里,一個新的或者是不同的地方會提供一個可供選擇的循環觸發點,這意味著玩家一些非游戲的真實世界的活動,可以在觸發點給玩家帶來多樣的獎勵。

  固定的日常生活:上班和回家的過程

  無計劃的旅行:突然要去商店

  休閑旅行:作為獲得的利益和獎勵的旅行

  對于免費游戲來說,在提高用戶粘度上,基于定位功能提供游戲獎勵是要比直接回報更能起到作用的方法。它可以在玩家的行動或者未來的活動和能夠提供給他們的潛在的游戲福利之間建立起認知聯系。玩家會思考著某個游戲值得再次體驗,他會告訴朋友,或者是在游戲中進行消費。

  但是,不管地位功能可以為游戲增加多少的優勢,在贏利方面游戲的可玩性還是最重要的。在游戲中應用定位技術仍然出于初期階段,但是,隨著類似于Foursquare 或Facebook Places等新興的APIS的出現,基于地名的環境功(LBS)能會為創新性和趣味性的發展上帶來無限可能。

  My Star和定位功能的運用

  《My Star》是我們在Mobile Pie的時候與歐洲網絡運營商Orange一起合作設計的一款免費的社交網絡游戲。在游戲中,玩家操控一個想要成為歌唱明星的有著方型腦袋的小人,將他們從普通人變成一個巨星。他們可以選擇像搖滾明星,流行歌手或者是說唱歌手風格的著裝,用家具和其他裝飾品對他們的房子進行個性化的裝扮,跟朋友們一起排練樂器和錄制歌曲,并在游戲所對應的真實世界中張貼自己的虛擬海報。

  所有的定位功能都是根據海報的特色而獨立存在的;玩家通過虛擬的傳單在附近的地標或者商業區宣傳他們的明星。在某一個地點張貼海報不僅可以獎勵給玩家游戲中的虛擬貨幣,而且其他的玩家也能看到張貼的海報,同時海報也可以向朋友們傳達自己的需求。

  

 

  《My Star》和種植虛擬農作物的《Blossom Bristol》一起,都是最早應用Facebook Places的一批游戲。該項功能可以從已有的數據庫和社群組織中提供豐富的地名,它可以將玩家周圍的環境信息在Facebook上顯示出來。

  當玩家在《My Star》中點擊海報張貼的按鍵后,Facebook就會對用戶進行搜索,先于游戲訪問定位裝置。然后就會將玩家的地理位置通過URL傳遞給Facebook Places,之后將會按照距離的遠近返回5個ID。游戲就會利用這些ID來找到已經在服務器上儲存了的該地區的所有海報。如果在此之前還沒有發現過任何定位,服務器就會創建一個新的條目。

  收集到的地位置數據和海報將會反饋之后將會通過公告欄的形式來供用戶瀏覽。用戶能夠選擇一款海報設計的樣式,選擇參加或者是離開的朋友,并將海報張貼,然后這些就會傳送回服務器。玩家就會根據該地點的受歡迎程度獲得虛擬貨幣的獎勵,并且也會在公告欄上展示出來。

  在游戲中運用Facebook Places并不在我們最初的計劃中。在項目的最開始,這項功能并不存在,我們所設計的反向地理編碼(根據坐標確定詳細地理位置的進程)也存在著局限性,并且覆蓋范圍也較小。

  然而,Facebook Place也有它的缺點,就是它需要玩家登陸Facebook賬號,同時,由于位置信息是由用戶產生的,系統也會接收到不正確的或者是濫用的條目信息。這里也有許多其他值得考慮的解決辦法,包括:

  谷歌地圖 API

  GeoNames

  Foursquare API

  其他優勢

  《My Star》的海報機制是根據游戲的主題來設計的,而不是出于商業的目的。它的宗旨是讓玩家們覺得他們在游戲中操縱的是他們在真實世界當中的替身,就像他們也能夠成為真正的明星一般。而它的商業價值也將逐漸顯露。

  添加定位功能不僅可以提高用戶的粘度,而且也能夠為游戲設計帶來更好的訴求點,允許玩家發現他們的好友,更重要的是,開辟新的收益渠道。

  可以堅信的一點是當用戶下載了你的游戲,你就必須為他們提供良好的價值定位,即使是對于免費游戲來說。海報功能的特點就是給予了用戶一個新的理由在同類產品中選擇我們的游戲。新的定位功能的運用是一項非常顯而易見的創新,也是《My Star》的賣點之一。

  定位功能所帶來的另一個好處就是玩家可以很容易在平臺上找到他們的朋友,這是社交游戲的一個關鍵的組成部分:也在移動設備上的應用是區別于社交網絡的附加層面,因為人們有意的通過這個平臺與別人保持聯系,他們就必須在同一個社交網絡中,都擁有可以兼容的設備,已經安裝好的APP,和在APP中聯系他們的社交網絡賬號。這個非常的普遍,但是是一個很麻煩的情況。

  在許多社交定位應用中,用戶能夠基于地理手段來發現其他人的存在。Foursquare用戶就能夠通過定位功能發現Mayors,也可以看到最近有哪些人來報到或者是離開了。這樣他們就可以發展他們的人際關系。在《My Star》中所有張貼了海報的玩家都可以選擇是否讓那些向他們發送好友申請的人參與進來。

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  游戲中的人際互動可以帶來許多的好處,在免費游戲中體現為可以增加用戶的粘度和回報。具體包括:

  社會認同:通過自身行為鼓勵其他人按照你的行為方式進行活動,使游戲中的行為標準化。

  競爭:玩家會為了比其他人獲得更多回報,而致使他們玩得更好。

  禮物贈送:送給其他人虛擬的物品。這會讓送禮者有一些開銷,可以很容易的收到回報,使他們會持續的玩下去。

  相互的承諾:受信任的一方會做相同的事來幫助另一方在游戲當中獲取利益,例如在《we rule》中,在你的商店滿足好友的訂單需求。

  定位功能的另一個好處,就是在《Feeding Yoshi》游戲中發現的打擾模式,它可以通過游戲的福利來激勵玩家去到某一個地方。這是來一些品牌來說有很大的吸引力,例如GAP會提供給那些來到他們店鋪并通過Facebook Places簽到的用戶們一條免費的牛仔褲。

  我認為這項應用未來會為游戲帶來相當可觀的收益來源,因為他們可以創造一種強制性特征,并遠遠大于其他的社交應用,在游戲和真實的世界中為用戶簽到的行為提供獎勵。

  

 

  舉個例子來說:一個《My Star》的玩家在沃爾瑪張貼了一張海報,這個就可以解鎖一款獨特的沃爾瑪家具來裝扮他們的家,而且還可以在屏幕上彈出一個條形碼,用戶在沃爾瑪結賬時掃描該條形碼就可以享受到所有CD七五折的優惠。

  品牌不僅可以留住他們的顧客,玩家們也能夠獲得游戲獎勵和現實的商店折扣,同時游戲開發商也能夠從品牌的簽到中獲利。

  但是,對于那些中小型的工作室來說,用來運營的那些費用已經遠大于他們的少量交易的盈利,這需要用到大量的類似于Tapjoy刺激下載的第三方解決方案。

  總結

  地理識別設備和軟件之前都數以千計的用戶用來對他們的地理坐標進行定位,現在是時候讓定位功能作為一種新的機制出現來給人們帶來一種全新的體驗。

  該功能已經作為一種可以提高用戶粘度,找尋朋友和吸引人們前往現實世界的工具在使用,但是考慮到游戲飛速和難以預計的發展,可以毫不夸張的說一切都才剛剛開始。

  在接下來的30年里,新的定位機制將會產生和徹底改變,成為一種如同加速器和觸屏一樣的輸入方式,Zynga和EA這樣的大公司會在他們社交和核心游戲所擁有的知名和新的特許經營權中加入定位功能這一項,同時也會提供品牌的簽到業務。

  Mobile Pie未來也會推動定位功能的發展,同時定義對于手機來說什么才是社交游戲,伴隨著新的游戲設置和技術的出現,它將會擁有比模仿社交網絡的成功更多的含義。

  但是今天定位功能已經應用到你的游戲中去了,請盡情的享受它所帶來的樂趣吧。

責任編輯:佚名 來源: 應用邦
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