游戲開發商成功第一步:合適的游戲選擇合適的發行商
鑒于這一點,我們應該如何去搭配工作室和發行商呢?雙方都有自己所追求的目標,所以把他們搭配起來應該不是什么難事,不過要向建立較為成功的合作關系卻沒那么簡單,還是需要投入一些時間和精力的。
這還需要有一個良好的開端。通常情況下,當我們比較嚴肅地去對待這件事情的時候(完成所有的背景調查并起草相關的合作條款等),往往就是在發行商拜訪開發商辦公室的時候,此時發行商開始對開發商進行嚴格的評估,而這個過程正是本文討論的主題。
進行嚴格評估的意義
顯然,開發團隊非常重要,非常有必要對團隊是否擁有優秀的人才、技能和經驗進行確認。但是背景調查和面談等方法并不能看出團隊在游戲開發過程中的具體動態,人才管理和方向的選定才是關鍵性因素。
所以游戲工作的管理是非常重要的。事實上,如果研發經理本人比較優秀,那么他(她)就能去建立一支優秀的團隊。同時不管團隊規模是大還是小,都要保持獨立,這是優秀工作室的不二法則。如果缺乏對團隊的管理,即便運氣再好,團隊成員再優秀,游戲項目十有八九還是會出現問題的。
一般情況,發行商在拜訪開發商的過程中最為重視的就是技術,技術對于發行商的業務團隊來說非常重要,因為這部分東西正是他們所難以掌控的,所以技術對于發行商來說是風險相當高的因素。不過我們對此不必進行深入探討,因為我個人的觀點是它其實并沒有那么重要。
退一步來看,如今有許多工作室都采用了授權技術,那些堅持專利解決方案的人們對此很是得心應手。眾所周知,使用特定的授權技術或先進的功能并不是影響項目品質或游戲成敗的決定性因素,正因為如此,游戲制作所需要的時間一般是探討技術問題的兩倍。
開發解決方案對生產力的影響不像項目管理問題(規劃、缺少資源和突發事件等)那樣顯著,而具體的編碼工作也會影響最終的成果。
游戲代碼是否經過精心設計?是否很是靈活?能否得到合理優化?是否易于維護?我們能夠在面談過程中能夠收集到上述問題的相關線索,但卻無法得到確切的答案。
更重要的是,這些討論的主要目標應該圍繞雙方的合作關系能夠順利建立來進行,就如《游戲開發者》(Game Developer)雜志總編輯布蘭登·謝菲爾德(Brandon Sheffield)所說的那樣——嚴格的評估過程不能只是一條單行道。
如果想給雙方的合作關系開個好頭,非常有必要進行公開討論——諸如創意的控制、發行商的投入、雙方的預期和問題的解決等內容。根據我的經驗,盡早對這些問題進行討論,能夠在日后有效避免很多不必要的麻煩。
這不僅是一個相互評估過程,同時雙方真正了解彼此并履行各自的承諾需要耗費一個完整的開發周期。此時只要你有決心,這種關系就能發展成為長期的合作伙伴關系。
發行商在評估過程中的重點有哪些?
發行商通常尋找的是長期合作關系,這是一個比較合理的重點,因為與第三方共同制作游戲就意味著雙方需要在資源、技術、工具和技巧開發等多方面進行投資。
無論是新的游戲項目,還是續集,與相對更為熟悉的人一起合作開發對于發行商來說顯然更為容易(可以利用既有的生產線)。此外發行商還需要下一個這樣的賭注:工作室會隨著時間的推移而逐步完善。
基本上來說,對于發行商而言,嚴格評估包含對工作室的文化和愿景進行把握,判斷其是否具備發展潛力。而對于工作室而言,應該非常清楚自己的戰略和長期目標,尤其在結構和游戲的改進方面。工作室只有做到了能夠持續完善自我,才有望在未來5年內生存下去。
另一項工作室的必要品質是,懂得如何去整合和利用各種不同的知識——包括有關營銷和社論等方面的發行商知識。即便發行商之前曾制作過優秀的作品,他/她也需要有足夠的智慧來看清楚外部的情況。例如,你可以做好回答自己是否和其他發行公司有過合作經歷的問題,舉例說明如何利用外部資源來完善你的作品,幫你找準焦點,或者推動你加倍努力。
工作室需要嚴格要求自己和產品。雖然有些發行商也非常嚴格,但***還是開發者自己來執行嚴格的標準。發行商比較喜歡那些不需要他們親自動手、值得信任的工作室。在對自己的作品進行評估時要表現出良好的自主性,要能解釋清楚自己是如何進行評估的。如果你在呈現高優質游戲方面存在前后不一致的追蹤記錄,那么發行商多半會根據你最近的表現來判斷你是否是一個合適的合作伙伴,所以在內部堅持質量標準和審查過程是非常重要的。
發行商所尋找的是有特色的工作室,同時能否把這一特色變成游戲的一部分。要適當地把你的優勢展示給發行商,把玩家或評論者對游戲的認可也展現給他們,同時強調你是如何從游戲的推廣中受益的——尤其是當這是發行商的知識產權時。
接著以上的觀點,發行商所尋找的不僅只是能夠制作游戲的工作室,他們還在尋找那些能夠為游戲帶來優質公共關系宣傳的合作伙伴。這可以當做是對工作室的公共形象進行預先審查,此時你要做的就是推銷你自己,所以可以引述一些媒體評論,來描述一下你是如何處理原始知識產權的溝通工作的,或者你是否擁有忠實的玩家社區。雖然這些并不是必要條件,但這顯然能夠讓你平衡好合作關系,從而讓工作室給發行商留下更好的印象。
吸引發行商的品質
在召開電話會議的時候,有許多工作室的負責人常會強調建設優秀團隊的重要性,擁有重視團隊建設的員工才能讓工作室具備無限的潛力,所以一定要在戰略上吸引、指導和留住人才。
我曾在幾年前拜訪過一家名叫Guilford的數字游戲制作工作室,該工作室中的分組挑戰是非常酷的,每兩個人一個小組,需要在一周內開發出一款手機游戲。如今這種開發游戲的方式已經非常普遍,而這也說明工作室對于游戲開發來說是個非常棒的工作場所,可以讓管理者更加關注團隊本身和他們的表現。
聘用政策也是一個非常有趣的話題,工作室的經理所看重的求職者的品質能夠充分展現出工作室的具體風貌。要找到合適的人選并非易事,所以如果經理具備良好的人力資源管理策略,能夠提前做好相應的計劃,并熱衷于招募新的人才,那么就能夠維持整個團隊的均衡性。
還有一個比較重要的方面是,工作室經理要采用平衡的游戲開發模式,非常清楚工作室自身的優缺點,或者甚至承認過往的失敗。對于那些具有特殊背景的經理人來說,這里并沒有現成的模式供他們參考,也不會計較他們是否符合這份工作的要求,只要他們對自己的角色和游戲開發充滿激情就可以了。
比較危險的情況是,工作室通常會被多個或單個具體的游戲開發要素所驅動,埃里克·貝思克(Erik Bethke)曾在他的著作《游戲的開發與生產》(Game Development and Production)中提到這一問題,并給出了該因素是如何對項目造成影響的案例。很顯然,這個問題也是那些擁有項目指導團隊的發行商們所要注意的。
能夠清楚地描述出工作室的目標和價值標準,并證明自己已經在努力踐行這些目標和標準,這樣做能讓你的工作室脫穎而出。同時,這些東西還能回答一票有關工作室是否是項目***合作伙伴的一系列問題,能夠幫助發行商來適應工作室的文化。工作室要能夠拒絕模棱兩可的請求,在必要時候用合適的方式說“不”會是一個好兆頭,即便這可能不會被發行商接受,但至少說明工作室已經擁有了一套非常準確的早期預警系統。
同樣,只得到肯定的答案也會讓人感到不安(除非在某些文化中,“Yes”的涵義還有很多),此時我們就需要多注意一下工作室的經理,如果他不對工作室的游戲作品進行評論,那結果可能會非常糟糕。
開發團隊希望管理者能夠關注他們的產品和他們所做的事情,并隨時提供支持,要知道即便是那些大型發行商的***執行官們,也會在游戲開發的不同階段來對游戲發表自己的評論。除此之外,還需要注意的情況有負責人是否缺乏團隊支持、是否被人戴了很多帽子、是否“通曉一切”等等,都是需要嚴加注意的警示標記。
開發者應該重視哪些要素?
對于開發者要合作的發行商來說,后者的利益相關者是否擁有共同的目標和工作重點是非常重要的,因為實際情況往往并非如此,同時這也不是很容易就能看出來的,所以你肯定想與一個發展方向非常明確的發行商進行合作。
如果發行商沒有一個具體的方向,很容易就會出現錯誤的決策,而缺乏溝通還會導致項目延期、不必要的方向變更,甚至項目取消等嚴重后果。你可以在合作之前與發行商就項目的目標和重點進行簡要的討論(比如通過迭代、細加工和研究等把游戲推向市場的時間),借此來了解一下雙方能否達成共識。此外還需要弄清楚發行商對游戲的審核過程。
工作室還需要重視創意自由,并獲得某種程度的控制權。這里需要指出的是,在發行行業中,當一個工作室在尋找資金來完成某款游戲的制作時,全面控制和“零指導”現象是非常普遍的,不過這種情況在雇傭類交易中是很少發生的。
開發者要能夠讓發行商明白創意的方向不同于游戲的方向,這一點非常重要,因為即便做出了不同的設計選擇,采用了不同的美術元素,你也能夠實現相同的游戲目標。值得注意的是,在特定的主題中融合兩種不同的設計選擇也是可行的,但如果輸入的內容太過復雜,就有可能會導致我們無法創造出一致的作品。游戲可以鎖定某一方向,以特定的方式進行定位來瞄準特定的用戶,但創意工作和總體執行過程則應用由工作室來掌控。
電子游戲并不是一件普通的產品,它最終會是工作室的一件作品,玩家和評論者所評價的是工作室的作品,而不是發行商的作品。除了幕后開發者之外,沒有優秀的工作室會想去制作一款沒有所有權的游戲作品。開發者需要咨詢一下發行商針對第三方工作室所采取的具體的編輯政策和開發舉措,這樣就能夠確保找到合適的發行商。大部分游戲主管會讓工作室來進行選擇,然后再進行最終剪輯——即便這些選擇很不尋常,但開發者***還是提前進行一下確認,即便這種想法聽起來有些理想化。
發行商的相關人員應該主要負責項目的運行工作:制作人或主管要能夠做出項目運作決策,提供適當的支持,對游戲有現實預期等。雙方要能夠就合作達成共識,投身于合作關系的建設之中。同時發行商要能夠認同你,這樣他/她才會對你的決策給予支持,并在需要進行仲裁時做出***選擇。
工作室應該對發行商對游戲的審核過程進行咨詢,這是雙方建立合作關系的重要組成部分。除了平常的意見反饋和如何就目標及下個步驟(計劃和里程碑)達成一致之外,發行商還應該聯系咨詢顧問對游戲進行評估,或者采用以玩家為中心的測試方法。開發者需要向發行商確認一下自己的游戲是否也能享受這些條件,并且要和發行商確認這些條件能在游戲的開發初期得到落實,這樣開發者才能在必要時對游戲進行調整。
當工作室將要和發行商簽訂合作協議時,參與決策的相關人員應該對發行商會提供哪些服務和雙方的合作能帶來什么價值進行了解。比如,直接和主機設備制造商簽訂合作協議將會給工作室的業務帶來積極的影響,不僅能夠提高游戲的知名度,還能讓工作室從中獲得大量的專業知識。
同樣,工作室要應該能夠及時、準確地判斷出雙方的合作關系能給己方帶來的好處。舉例來說,如果一個工作室和一家同樣為游戲開發者的發行商進行合作,那么前者就有可能得到后者的技術支持和額外的開發資源。這種說法或許不太準確,但***還是能提前確認一下。更重要的是,工作室可能還想知道發行商愿意分享哪些信息和知識,因為內部的數據和研究將會對項目的相關決策造成影響,如果無法得到相關的信息和知識,那將是一件令人非常沮喪的事情。
筆者并不想在這篇文章中討論過于具體的內容,就如前面提到的,每個工作室都應該設定一個自己的發行商預期標準。一個工作室的能否獲得成功主要取決于游戲的開發和所有相關的選擇,不過這些選擇需要發行商的共同參與,所以在與發行商進行合作時,這一關系尤其需要三思而行。
擴展開來說,與第三方開發者合作的成敗取決于合作關系的質量。意識這一點之后,我們就不會忽視掉那些重視你的觀點和付出的合作伙伴們。僅僅在游戲開發進度和收入分成等方面發行商進行合作是遠遠不夠的,這些元素無法保證我們能從合作中獲得收益,重要的是頭腦中的東西。
當開發者和發行商的合作獲得***成功之后,兩者之間的合作關系就會朝著更具戰略意義的方向發展,合作的程序也會越來越少,開發者也能夠在創意元素上享有完整的所有權。
但是在此之前,雙方就應該把重點放在真正的關鍵要素上面,這能夠幫助雙方來判斷這一合作關系是否可行。
對于發行商來說,***選擇往往不是那些在具體的游戲題材或平臺上擁有豐富經驗的工作室。如果這樣的工作室無法和發行伙伴進行順利的合作,那么與那些具備更多突出核心價值但缺乏經驗的工作室進行合作的風險就要小得多。
另一方面,對于開發者來說,那些***的發行商也許看起來會非常吸引人,能夠帶來許多有利的條件,但這并不代表雙方的合作關系不會出現任何摩擦,也不代表項目最終一定不會被取消。
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或許大家的時間都很緊迫,都在忙著趕飛機,但一定要記得問清楚這些問題。既然雙方在事后都會進行分析,那么為何不對嚴格的評估過程進行共同探討呢?