給移動(dòng)游戲開發(fā)商的6條建議
與眾不同
從別的游戲中獲取靈感是很好的,但是,如果你的游戲沒有任何新意,不能對(duì)玩家們產(chǎn)生吸引力,那么這個(gè)游戲就不太可能成功。
過去幾年中,大多數(shù)成功的游戲都是因?yàn)樗麄優(yōu)橥婕規(guī)砹酥拔从羞^的體驗(yàn)。這也是它們能在眾多的游戲競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出的原因。
不過,過去的經(jīng)驗(yàn)只能作為參考,讓你知道曾經(jīng)該如何做是正確的,而不是照搬著做現(xiàn)在的游戲。
像Minecraft,CSR Racing,《無盡之刃》和《你畫我猜》都是從過去的游戲中獲得靈感,但每個(gè)游戲都為玩家?guī)砹诵碌捏w驗(yàn)。
盡早確定游戲的商業(yè)模式
付費(fèi)游戲和免費(fèi)游戲是兩種完全不同的類型。從一種轉(zhuǎn)向另一種模式是非常艱難的。
特別是許多的街機(jī)風(fēng)格的游戲并不適合免費(fèi)模式,用戶保留率是個(gè)大問題,運(yùn)營也非常困難,很少有用戶愿意為能量升級(jí)或者額外的內(nèi)容付費(fèi)。
因此免費(fèi)并不是唯一的選擇,如果你的游戲不適合免費(fèi)模式,那么就別害怕使用付費(fèi)模式。像《空房間》,《行尸走肉》和Super Hexagon這些都是收費(fèi)游戲,而且他們的玩家還非常多。
使付費(fèi)成為樂趣的一部分
優(yōu)秀的游戲都能讓付費(fèi)成為積極的因素,而不是消極的體驗(yàn),雖然做起來很微妙,但卻是非常重要,付費(fèi)體驗(yàn)的不同能使游戲之間產(chǎn)生非常大的差別。
像能量系統(tǒng)和時(shí)間限制等,這些收費(fèi)讓玩家的耐心越來越少;而采集,養(yǎng)成,創(chuàng)造,交流,幸運(yùn)等都是玩家樂于付費(fèi)的選擇。
比如小時(shí)候買的帶有卡牌的小零食,可能你并不是特別喜歡這些卡片的內(nèi)容,但是慢慢的收集不同的卡片并和朋友們之間進(jìn)行交換是非常有趣的體驗(yàn),而如果是付費(fèi)給你一套完整的卡片,那么就會(huì)失去很多的樂趣。
如果考慮到這些,那么就能更好的理解免費(fèi)模式中的游戲內(nèi)付費(fèi)對(duì)于玩家?guī)淼臉啡ぁ?/p>
為硬件量身設(shè)計(jì)
主機(jī)游戲背景的開發(fā)商可能不太理解這個(gè)概念,但是必須理解它。
首先,要考慮如何利用觸屏,這是一個(gè)觸動(dòng)的界面,優(yōu)秀的游戲的觸屏體驗(yàn)都非常好。接受這個(gè)現(xiàn)實(shí),并且試著減少使用主機(jī)控制方式,那么你就成功了一半。
那么另外的一半呢?那就是要考慮玩家們的游戲時(shí)間,移動(dòng)游戲的時(shí)間應(yīng)該是非常短的,但是仍然要為玩家?guī)碛幸饬x的游戲體驗(yàn)。
Super Hexagon就做到了,一局游戲的時(shí)間僅需要數(shù)十秒。《寶石迷陣》,《行尸走肉》都有自動(dòng)保存系統(tǒng),當(dāng)你不得不停下游戲的時(shí)候,你的進(jìn)度會(huì)自動(dòng)保存。
不要讓玩家迷惑
玩家們的忍耐是有限的。理論上來講,有數(shù)以百萬計(jì)的游戲供他們選擇,數(shù)十億的網(wǎng)頁供他們?yōu)g覽,如果你的游戲讓他們感到郁悶,他們就會(huì)放棄。
試著從沒玩過你游戲的玩家角度考慮,***是讓其他人玩,并觀察他們的反映。
不要苛責(zé)玩家的失誤,因?yàn)槿魏螌?dǎo)致他們郁悶的失誤都有可能使他們離開游戲,出問題的地方都是需要修改的地方。可以看看Clash of Clans或者Zynga的游戲,看看他們是如何讓所有人都能理解游戲的。
做好游戲
最最重要的是,要把游戲做出色。
App Store里已經(jīng)有非常多的游戲了,即使所有人都停止開發(fā)游戲,你也可以每天換一個(gè)不同的游戲玩?zhèn)€300年,競(jìng)爭(zhēng)者太多了。
除了大量的游戲之外,游戲開發(fā)商們最感興趣的是,幾乎每個(gè)國家都有數(shù)百萬的新玩家加入到游戲平臺(tái)。
因此,出色的游戲都必須是能為玩家?guī)硇碌臉啡ぃ诒姸嗟挠螒蛑杏凶约旱奶厣⒂凶屚婕蚁朐俅误w驗(yàn)的吸引力。