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App推廣之如何為自己的游戲選擇合適的發(fā)行商

移動(dòng)開(kāi)發(fā) 移動(dòng)應(yīng)用
鑒于這一點(diǎn),我們應(yīng)該如何去搭配工作室和發(fā)行商呢?雙方都有自己所追求的目標(biāo),所以把他們搭配起來(lái)應(yīng)該不是什么難事,不過(guò)要向建立較為成功的合作關(guān)系卻沒(méi)那么簡(jiǎn)單,還是需要投入一些時(shí)間和精力的。

每一個(gè)游戲工作室都是獨(dú)一無(wú)二的,發(fā)行商也是如此,每個(gè)公司在企業(yè)文化、開(kāi)發(fā)理念和策略上都會(huì)有所不同,這些東西都會(huì)在一定程度上被公司的業(yè)務(wù)、設(shè)計(jì)、技術(shù)和營(yíng)銷等諸多元素所推動(dòng)。

鑒于這一點(diǎn),我們應(yīng)該如何去搭配工作室和發(fā)行商呢?雙方都有自己所追求的目標(biāo),所以把他們搭配起來(lái)應(yīng)該不是什么難事,不過(guò)要向建立較為成功的合作關(guān)系卻沒(méi)那么簡(jiǎn)單,還是需要投入一些時(shí)間和精力的。

這還需要有一個(gè)良好的開(kāi)端。通常情況下,當(dāng)我們比較嚴(yán)肅地去對(duì)待這件事情的時(shí)候(完成所有的背景調(diào)查并起草相關(guān)的合作條款等),往往就是在發(fā)行商拜訪開(kāi)發(fā)商辦公室的時(shí)候,此時(shí)發(fā)行商開(kāi)始對(duì)開(kāi)發(fā)商進(jìn)行嚴(yán)格的評(píng)估,而這個(gè)過(guò)程正是本文討論的主題。

進(jìn)行嚴(yán)格評(píng)估的意義

顯然,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)非常重要,非常有必要對(duì)團(tuán)隊(duì)是否擁有優(yōu)秀的人才、技能和經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行確認(rèn)。但是背景調(diào)查和面談等方法并不能看出團(tuán)隊(duì)在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的具體動(dòng)態(tài),人才管理和方向的選定才是關(guān)鍵性因素。

所以游戲工作的管理是非常重要的。事實(shí)上,如 果研發(fā)經(jīng)理本人比較優(yōu)秀,那么他(她)就能去建立一支優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)。同時(shí)不管團(tuán)隊(duì)規(guī)模是大還是小,都要保持獨(dú)立,這是優(yōu)秀工作室的不二法則。如果缺乏對(duì)團(tuán)隊(duì) 的管理,即便運(yùn)氣再好,團(tuán)隊(duì)成員再優(yōu)秀,游戲項(xiàng)目十有八九還是會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題的。

一般情況,發(fā)行商在拜訪開(kāi)發(fā)商的過(guò)程中最為重視的就是技術(shù),技術(shù)對(duì)于發(fā)行商的業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)非常重要,因?yàn)檫@部分東西正是他們所難以掌控的,所以技術(shù)對(duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō)是風(fēng)險(xiǎn)相當(dāng)高的因素。不過(guò)我們對(duì)此不必進(jìn)行深入探討,因?yàn)槲覀€(gè)人的觀點(diǎn)是它其實(shí)并沒(méi)有那么重要。

退一步來(lái)看,如今有許多工作室都采用了授權(quán)技術(shù),那些堅(jiān)持專利解決方案的人們對(duì)此很是得心應(yīng)手。眾所周知,使用特定的授權(quán)技術(shù)或先進(jìn)的功能并不是影響項(xiàng)目品質(zhì)或游戲成敗的決定性因素,正因?yàn)槿绱耍螒蛑谱魉枰臅r(shí)間一般是探討技術(shù)問(wèn)題的兩倍。

開(kāi)發(fā)解決方案對(duì)生產(chǎn)力的影響不像項(xiàng)目管理問(wèn)題(規(guī)劃、缺少資源和突發(fā)事件等)那樣顯著,而具體的編碼工作也會(huì)影響最終的成果。

游戲代碼是否經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)?是否很是靈活?能否得到合理優(yōu)化?是否易于維護(hù)?我們能夠在面談過(guò)程中能夠收集到上述問(wèn)題的相關(guān)線索,但卻無(wú)法得到確切的答案。

更重要的是,這些討論的主要目標(biāo)應(yīng)該圍繞雙方的合作關(guān)系能夠順利建立來(lái)進(jìn)行,就如《游戲開(kāi)發(fā)者》(Game Developer)雜志總編輯布蘭登·謝菲爾德(Brandon Sheffield)所說(shuō)的那樣——嚴(yán)格的評(píng)估過(guò)程不能只是一條單行道。

如果想給雙方的合作關(guān)系開(kāi)個(gè)好頭,非常有必要進(jìn)行公開(kāi)討論——諸如創(chuàng)意的控制、發(fā)行商的投入、雙方的預(yù)期和問(wèn)題的解決等內(nèi)容。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),盡早對(duì)這些問(wèn)題進(jìn)行討論,能夠在日后有效避免很多不必要的麻煩。

這不僅是一個(gè)相互評(píng)估過(guò)程,同時(shí)雙方真正

了解彼此并履行各自的承諾需要耗費(fèi)一個(gè)完整的開(kāi)發(fā)周期。此時(shí)只要你有決心,這種關(guān)系就能發(fā)展成為長(zhǎng)期的合作伙伴關(guān)系。

發(fā)行商在評(píng)估過(guò)程中的重點(diǎn)有哪些?

發(fā)行商通常尋找的是長(zhǎng)期合作關(guān)系,這是一個(gè)比較合理的重點(diǎn),因?yàn)榕c第三方共同制作游戲就意味著雙方需要在資源、技術(shù)、工具和技巧開(kāi)發(fā)等多方面進(jìn)行投資。

無(wú)論是新的游戲項(xiàng)目,還是續(xù)集,與相對(duì)更為熟悉的人一起合作開(kāi)發(fā)對(duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō)顯然更為容易(可以利用既有的生產(chǎn)線)。此外發(fā)行商還需要下一個(gè)這樣的賭注:工作室會(huì)隨著時(shí)間的推移而逐步完善。

基本上來(lái)說(shuō),對(duì)于發(fā)行商而言,嚴(yán)格評(píng)估包含對(duì)工作室的文化和愿景進(jìn)行把握,判斷其是否具備發(fā)展?jié)摿Α6鴮?duì)于工作室而言,應(yīng)該非常清楚自己的戰(zhàn)略和長(zhǎng)期目標(biāo),尤其在結(jié)構(gòu)和游戲的改進(jìn)方面。工作室只有做到了能夠持續(xù)完善自我,才有望在未來(lái)5年內(nèi)生存下去。

另一項(xiàng)工作室的必要品質(zhì)是,懂得如何去整合和利用各種不同的知識(shí)——包括有關(guān)營(yíng)銷和社論等方面的發(fā)行商知識(shí)。即便發(fā)行商之前曾制作過(guò)優(yōu)秀的作品,他/她也需要有足夠的智慧來(lái)看清楚外部的情況。例如,你可以做好回答自己是否和其他發(fā)行公司有過(guò)合作經(jīng)歷的問(wèn)題,舉例說(shuō)明如何利用外部資源來(lái)完善你的作品,幫你找準(zhǔn)焦點(diǎn),或者推動(dòng)你加倍努力。

工作室需要嚴(yán)格要求自己和產(chǎn)品。雖然有些發(fā)行 商也非常嚴(yán)格,但最好還是開(kāi)發(fā)者自己來(lái)執(zhí)行嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)。發(fā)行商比較喜歡那些不需要他們親自動(dòng)手、值得信任的工作室。在對(duì)自己的作品進(jìn)行評(píng)估時(shí)要表現(xiàn)出良好 的自主性,要能解釋清楚自己是如何進(jìn)行評(píng)估的。如果你在呈現(xiàn)高優(yōu)質(zhì)游戲方面存在前后不一致的追蹤記錄,那么發(fā)行商多半會(huì)根據(jù)你最近的表現(xiàn)來(lái)判斷你是否是一 個(gè)合適的合作伙伴,所以在內(nèi)部堅(jiān)持質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)和審查過(guò)程是非常重要的。

發(fā)行商所尋找的是有特色的工作室,同時(shí)能否把這一特色變成游戲的一部分。要適當(dāng)?shù)匕涯愕膬?yōu)勢(shì)展示給發(fā)行商,把玩家或評(píng)論者對(duì)游戲的認(rèn)可也展現(xiàn)給他們,同時(shí)強(qiáng)調(diào)你是如何從游戲的推廣中受益的——尤其是當(dāng)這是發(fā)行商的知識(shí)產(chǎn)權(quán)時(shí)。

接著以上的觀點(diǎn),發(fā)行商所尋找的不僅只是能夠 制作游戲的工作室,他們還在尋找那些能夠?yàn)橛螒驇?lái)優(yōu)質(zhì)公共關(guān)系宣傳的合作伙伴。這可以當(dāng)做是對(duì)工作室的公共形象進(jìn)行預(yù)先審查,此時(shí)你要做的就是推銷你自 己,所以可以引述一些媒體評(píng)論,來(lái)描述一下你是如何處理原始知識(shí)產(chǎn)權(quán)的溝通工作的,或者你是否擁有忠實(shí)的玩家社區(qū)。雖然這些并不是必要條件,但這顯然能夠 讓你平衡好合作關(guān)系,從而讓工作室給發(fā)行商留下更好的印象。

別走開(kāi),下頁(yè)為您介紹吸引發(fā)行商的品質(zhì)、開(kāi)發(fā)者重視要素

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吸引發(fā)行商的品質(zhì)

在召開(kāi)電話會(huì)議的時(shí)候,有許多工作室的負(fù)責(zé)人常會(huì)強(qiáng)調(diào)建設(shè)優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)的重要性,擁有重視團(tuán)隊(duì)建設(shè)的員工才能讓工作室具備無(wú)限的潛力,所以一定要在戰(zhàn)略上吸引、指導(dǎo)和留住人才。

我曾在幾年前拜訪過(guò)一家名叫Guilford的數(shù)字游戲制作工作室,該工作室中的分組挑戰(zhàn)是非常酷的,每?jī)蓚€(gè)人一個(gè)小組,需要在一周內(nèi)開(kāi)發(fā)出一款手機(jī)游戲。如今這種開(kāi)發(fā)游戲的方式已經(jīng)非常普遍,而這也說(shuō)明工作室對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō)是個(gè)非常棒的工作場(chǎng)所,可以讓管理者更加關(guān)注團(tuán)隊(duì)本身和他們的表現(xiàn)。

聘用政策也是一個(gè)非常有趣的話題,工作室的經(jīng)理所看重的求職者的品質(zhì)能夠充分展現(xiàn)出工作室的具體風(fēng)貌。要找到合適的人選并非易事,所以如果經(jīng)理具備良好的人力資源管理策略,能夠提前做好相應(yīng)的計(jì)劃,并熱衷于招募新的人才,那么就能夠維持整個(gè)團(tuán)隊(duì)的均衡性。

還有一個(gè)比較重要的方面是,工作室經(jīng)理要采用 平衡的游戲開(kāi)發(fā)模式,非常清楚工作室自身的優(yōu)缺點(diǎn),或者甚至承認(rèn)過(guò)往的失敗。對(duì)于那些具有特殊背景的經(jīng)理人來(lái)說(shuō),這里并沒(méi)有現(xiàn)成的模式供他們參考,也不會(huì) 計(jì)較他們是否符合這份工作的要求,只要他們對(duì)自己的角色和游戲開(kāi)發(fā)充滿激情就可以了。

比較危險(xiǎn)的情況是,工作室通常會(huì)被多個(gè)或單個(gè)具體的游戲開(kāi)發(fā)要素所驅(qū)動(dòng),埃里克·貝思克(Erik Bethke)曾在他的著作《游戲的開(kāi)發(fā)與生產(chǎn)》(Game Development and Production)中提到這一問(wèn)題,并給出了該因素是如何對(duì)項(xiàng)目造成影響的案例。很顯然,這個(gè)問(wèn)題也是那些擁有項(xiàng)目指導(dǎo)團(tuán)隊(duì)的發(fā)行商們所要注意的。

能夠清楚地描述出工作室的目標(biāo)和價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),并 證明自己已經(jīng)在努力踐行這些目標(biāo)和標(biāo)準(zhǔn),這樣做能讓你的工作室脫穎而出。同時(shí),這些東西還能回答一票有關(guān)工作室是否是項(xiàng)目最佳合作伙伴的一系列問(wèn)題,能夠 幫助發(fā)行商來(lái)適應(yīng)工作室的文化。工作室要能夠拒絕模棱兩可的請(qǐng)求,在必要時(shí)候用合適的方式說(shuō)“不”會(huì)是一個(gè)好兆頭,即便這可能不會(huì)被發(fā)行商接受,但至少說(shuō) 明工作室已經(jīng)擁有了一套非常準(zhǔn)確的早期預(yù)警系統(tǒng)。

 同樣,只得到肯定的答案也會(huì)讓人感到不安(除非在某些文化中,“Yes”的涵義還有很多),此時(shí)我們就需要多注意一下工作室的經(jīng)理,如果他不對(duì)工作室的游戲作品進(jìn)行評(píng)論,那結(jié)果可能會(huì)非常糟糕。

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望管理者能夠關(guān)注他們的產(chǎn)品和他們 所做的事情,并隨時(shí)提供支持,要知道即便是那些大型發(fā)行商的首席執(zhí)行官們,也會(huì)在游戲開(kāi)發(fā)的不同階段來(lái)對(duì)游戲發(fā)表自己的評(píng)論。除此之外,還需要注意的情況 有負(fù)責(zé)人是否缺乏團(tuán)隊(duì)支持、是否被人戴了很多帽子、是否“通曉一切”等等,都是需要嚴(yán)加注意的警示標(biāo)記。

開(kāi)發(fā)者應(yīng)該重視哪些要素?

 對(duì)于開(kāi)發(fā)者要合作的發(fā)行商來(lái)說(shuō),后者的利益相關(guān)者是否擁有共同的目標(biāo)和工作重點(diǎn)是非常重要的,因?yàn)閷?shí)際情況往往并非如此,同時(shí)這也不是很容易就能看出來(lái)的,所以你肯定想與一個(gè)發(fā)展方向非常明確的發(fā)行商進(jìn)行合作。

如果發(fā)行商沒(méi)有一個(gè)具體的方向,很容易就會(huì)出 現(xiàn)錯(cuò)誤的決策,而缺乏溝通還會(huì)導(dǎo)致項(xiàng)目延期、不必要的方向變更,甚至項(xiàng)目取消等嚴(yán)重后果。你可以在合作之前與發(fā)行商就項(xiàng)目的目標(biāo)和重點(diǎn)進(jìn)行簡(jiǎn)要的討論(比 如通過(guò)迭代、細(xì)加工和研究等把游戲推向市場(chǎng)的時(shí)間),借此來(lái)了解一下雙方能否達(dá)成共識(shí)。此外還需要弄清楚發(fā)行商對(duì)游戲的審核過(guò)程。

工作室還需要重視創(chuàng)意自由,并獲得某種程度的控制權(quán)。這里需要指出的是,在發(fā)行行業(yè)中,當(dāng)一個(gè)工作室在尋找資金來(lái)完成某款游戲的制作時(shí),全面控制和“零指導(dǎo)”現(xiàn)象是非常普遍的,不過(guò)這種情況在雇傭類交易中是很少發(fā)生的。

開(kāi)發(fā)者要能夠讓發(fā)行商明白創(chuàng)意的方向不同于游 戲的方向,這一點(diǎn)非常重要,因?yàn)榧幢阕龀隽瞬煌脑O(shè)計(jì)選擇,采用了不同的美術(shù)元素,你也能夠?qū)崿F(xiàn)相同的游戲目標(biāo)。值得注意的是,在特定的主題中融合兩種不 同的設(shè)計(jì)選擇也是可行的,但如果輸入的內(nèi)容太過(guò)復(fù)雜,就有可能會(huì)導(dǎo)致我們無(wú)法創(chuàng)造出一致的作品。游戲可以鎖定某一方向,以特定的方式進(jìn)行定位來(lái)瞄準(zhǔn)特定的 用戶,但創(chuàng)意工作和總體執(zhí)行過(guò)程則應(yīng)用由工作室來(lái)掌控。

電子游戲并不是一件普通的產(chǎn)品,它最終會(huì)是工 作室的一件作品,玩家和評(píng)論者所評(píng)價(jià)的是工作室的作品,而不是發(fā)行商的作品。除了幕后開(kāi)發(fā)者之外,沒(méi)有優(yōu)秀的工作室會(huì)想去制作一款沒(méi)有所有權(quán)的游戲作品。 開(kāi)發(fā)者需要咨詢一下發(fā)行商針對(duì)第三方工作室所采取的具體的編輯政策和開(kāi)發(fā)舉措,這樣就能夠確保找到合適的發(fā)行商。大部分游戲主管會(huì)讓工作室來(lái)進(jìn)行選擇,然 后再進(jìn)行最終剪輯——即便這些選擇很不尋常,但開(kāi)發(fā)者最好還是提前進(jìn)行一下確認(rèn),即便這種想法聽(tīng)起來(lái)有些理想化。

 發(fā)行商的相關(guān)人員應(yīng)該主要負(fù)責(zé)項(xiàng)目的運(yùn)行工作:制作人或主管要能夠做出項(xiàng)目運(yùn)作決策,提供適當(dāng)?shù)闹С郑瑢?duì)游戲有現(xiàn)實(shí)預(yù)期等。雙方要能夠就合作達(dá)成共識(shí),投身于合作關(guān)系的建設(shè)之中。同時(shí)發(fā)行商要能夠認(rèn)同你,這樣他/她才會(huì)對(duì)你的決策給予支持,并在需要進(jìn)行仲裁時(shí)做出最佳選擇。

工作室應(yīng)該對(duì)發(fā)行商對(duì)游戲的審核過(guò)程進(jìn)行咨 詢,這是雙方建立合作關(guān)系的重要組成部分。除了平常的意見(jiàn)反饋和如何就目標(biāo)及下個(gè)步驟(計(jì)劃和里程碑)達(dá)成一致之外,發(fā)行商還應(yīng)該聯(lián)系咨詢顧問(wèn)對(duì)游戲進(jìn)行 評(píng)估,或者采用以玩家為中心的測(cè)試方法。開(kāi)發(fā)者需要向發(fā)行商確認(rèn)一下自己的游戲是否也能享受這些條件,并且要和發(fā)行商確認(rèn)這些條件能在游戲的開(kāi)發(fā)初期得到 落實(shí),這樣開(kāi)發(fā)者才能在必要時(shí)對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整。

當(dāng)工作室將要和發(fā)行商簽訂合作協(xié)議時(shí),參與決策的相關(guān)人員應(yīng)該對(duì)發(fā)行商會(huì)提供哪些服務(wù)和雙方的合作能帶來(lái)什么價(jià)值進(jìn)行了解。比如,直接和主機(jī)設(shè)備制造商簽訂合作協(xié)議將會(huì)給工作室的業(yè)務(wù)帶來(lái)積極的影響,不僅能夠提高游戲的知名度,還能讓工作室從中獲得大量的專業(yè)知識(shí)。

同樣,工作室要應(yīng)該能夠及時(shí)、準(zhǔn)確地判斷出雙 方的合作關(guān)系能給己方帶來(lái)的好處。舉例來(lái)說(shuō),如果一個(gè)工作室和一家同樣為游戲開(kāi)發(fā)者的發(fā)行商進(jìn)行合作,那么前者就有可能得到后者的技術(shù)支持和額外的開(kāi)發(fā)資 源。這種說(shuō)法或許不太準(zhǔn)確,但最好還是能提前確認(rèn)一下。更重要的是,工作室可能還想知道發(fā)行商愿意分享哪些信息和知識(shí),因?yàn)閮?nèi)部的數(shù)據(jù)和研究將會(huì)對(duì)項(xiàng)目的 相關(guān)決策造成影響,如果無(wú)法得到相關(guān)的信息和知識(shí),那將是一件令人非常沮喪的事情。

筆者并不想在這篇文章中討論過(guò)于具體的內(nèi)容,就如前面提到的,每個(gè)工作室都應(yīng)該設(shè)定一個(gè)自己的發(fā)行商預(yù)期標(biāo)準(zhǔn)。一個(gè)工作室的能否獲得成功主要取決于游戲的開(kāi)發(fā)和所有相關(guān)的選擇,不過(guò)這些選擇需要發(fā)行商的共同參與,所以在與發(fā)行商進(jìn)行合作時(shí),這一關(guān)系尤其需要三思而行。

擴(kuò)展開(kāi)來(lái)說(shuō),與第三方開(kāi)發(fā)者合作的成敗取決于合作關(guān)系的質(zhì)量。意識(shí)這一點(diǎn)之后,我們就不會(huì)忽視掉那些重視你的觀點(diǎn)和付出的合作伙伴們。僅僅在游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)度和收入分成等方面發(fā)行商進(jìn)行合作是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,這些元素?zé)o法保證我們能從合作中獲得收益,重要的是頭腦中的東西。

當(dāng)開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商的合作獲得首次成功之后,兩者之間的合作關(guān)系就會(huì)朝著更具戰(zhàn)略意義的方向發(fā)展,合作的程序也會(huì)越來(lái)越少,開(kāi)發(fā)者也能夠在創(chuàng)意元素上享有完整的所有權(quán)。

但是在此之前,雙方就應(yīng)該把重點(diǎn)放在真正的關(guān)鍵要素上面,這能夠幫助雙方來(lái)判斷這一合作關(guān)系是否可行。

對(duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō),第一選擇往往不是那些在具體的游戲題材或平臺(tái)上擁有豐富經(jīng)驗(yàn)的工作室。如果這樣的工作室無(wú)法和發(fā)行伙伴進(jìn)行順利的合作,那么與那些具備更多突出核心價(jià)值但缺乏經(jīng)驗(yàn)的工作室進(jìn)行合作的風(fēng)險(xiǎn)就要小得多。

另一方面,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),那些頂級(jí)的發(fā)行商也許看起來(lái)會(huì)非常吸引人,能夠帶來(lái)許多有利的條件,但這并不代表雙方的合作關(guān)系不會(huì)出現(xiàn)任何摩擦,也不代表項(xiàng)目最終一定不會(huì)被取消。

Even if everyone is in a rush and has a plane to catch, do not hesitate to ask the hard questions. Each side usually shares the postmortem; why not share the due diligence?

或許大家的時(shí)間都很緊迫,都在忙著趕飛機(jī),但一定要記得問(wèn)清楚這些問(wèn)題。既然雙方在事后都會(huì)進(jìn)行分析,那么為何不對(duì)嚴(yán)格的評(píng)估過(guò)程進(jìn)行共同探討呢?

責(zé)任編輯:閆佳明 來(lái)源: cocoachina
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