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手機游戲市場蛋糕大 70%開發商仍然虧錢

移動開發
業內人士預測,到2012年,整個游戲市場會達到557億,成為除電影之外的第二大娛樂行業。2011年第3季度,中國手機游戲用戶達1.56億,環比增長4.6%;市場規模已經突破10億大關,達到10.17億,環比增長8.23%。

 

 

移動互聯網領域開發人員只有13%左右已經賺到錢,20%的人打個平手,剩下60%-70%的開發人員現在基本上處于賠錢的狀態。憤怒的小鳥、水果忍者、植物大戰僵尸、湯姆貓……這些風靡一時的游戲,你玩過嗎?而在這些游戲的背后,還有安卓和APP平臺,上面還有浩如煙海的可下載游戲,讓人們的業余時間變得多彩和有趣。日前,中國“2011年第六屆移動游戲產業高峰論壇”在蓉召開,包括微軟、當樂網、憤怒的小鳥制作公司――RovioMobile等國內外知名移動互聯網公司百名高管齊聚。易觀國際分析師孫夢子日前發布報告預計,2012年中國游戲整體市場將達到557億元,同比增長20.7%,至2014年,中國游戲整體規模將達699億元。

從某種程度上說,游戲行業,應該已經超過了圖書和雜志,成為除電影之外的第二大娛樂行業。

繁榮

今年手機游戲市場規模將達42億

易觀智庫發布的數據顯示,截止到2011年第3季度,中國手機游戲用戶達1.56億,環比增長4.6%;市場規模已經突破10億大關,達到10.17億,環比增長8.23%。2011年中國手機游戲市場規模將達到42.08億元,從2008年到2011年的手機游戲市場規模復合增長率為45.54%。第三方手機平臺當樂網CEO肖永泉認為,在終端層面上,未來會超過電腦。易觀國際分析師孫夢子日前發布報告預計,2012年中國游戲整體市場將達到557億元,同比增長20.7%,至2014年,中國游戲整體規模將達699億元。

肖永泉認為,用戶習慣日益傾向于手機和平板電腦終端,一天中很少有人能脫離手機的依賴,電腦相比移動互聯的產品是“面目可憎”,最重要的是PC的娛樂功能會被抽離,這是一件非常感性的事情,但他覺得它確實是一件會發生的事情。“移動終端相更能衍生很多游戲的變化”,肖永泉舉例稱,像湯姆貓這個游戲很值得研究。“你會發現在PC上面很難有這樣的游戲,你在手機端就可以拍它打它,這點在電腦上很難想象。小到兩歲的小孩,大至八九十歲的老人都可以玩得很HAPPY。”肖永泉認為,移動游戲需要去發掘整個終端的能量,位置的服務,重力的感應,包括觸摸屏的互動方式、語音的互動方式。據他預計,在未來的三至五年內,將會出現更多的跨平臺類的游戲,在手機、平板端和PC端上出現更多的衍生,用戶可以24小時玩游戲。

尷尬

60%-70%開發人員處于賠錢狀態

盡管移動游戲市場炙手可熱,然而,在中國,游戲開發者的卻面臨著尷尬的地位,微軟(中國)開發工具及平臺事業部技術顧問總監趙立威說,中國有100萬憤怒的開發人員,開發人員為什么憤怒呢?因為他們很不容易賺錢。如今移動互聯網領域里面的開發人員只有13%左右已經賺到錢,20%的人打個平手,剩下60%-70%的開發人員現在基本上處于賠錢的狀態。

而從技術的角度,移動互聯網的開發人員也會很憤怒。“為什么憤怒呢?現在平臺太多了,太多元化了,特別是現在新的課題擺在大家的面前,就是說我到底是做應用,還是做外圍應用,還是做傳統的桌面應用。”趙立威認為,對于開發者來說,做外圍開發可以帶來更多的受眾,維護成本也非常低。

那么,國外的開發者們又如何賺到錢的呢?此前,當樂網引入了手機開發商Rovio的《憤怒的小鳥》,RovioMobile中國區大客戶經理張曦婷表示,憤怒的小鳥剛過了兩周年的生日,公司的創始人是芬蘭理工大學的幾個大學生,他們當時還沒有畢業,成立了游戲工作室,開始做游戲。當時公司一共做了51款游戲,都沒成功。而做到第52款游戲――憤怒的小鳥,才有了今天。“最少的時候,我記得公司當時只有11個人。今年年初的時候也只有40多人,現在公司大概有200多人。”張曦婷認為,對于游戲開發者來說,先考慮游戲會帶來多少收入是不可取的,要看游戲能給玩家帶來多少快樂,對開發者來講,所做的每一件事不僅僅是想盈利。

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解決

盈利模式需多樣化

分析人士認為,時下手機游戲中應該出現付費途徑的多樣化,手機游戲開發者開始嘗試推出部分免費試玩游戲,經過一定階段后再向用戶收費,或是推出包月服務,讓用戶購買游戲點卡,或按照免費網游的方式,通過銷售虛擬服裝、道具等物品獲得盈利,一部分開發者則開始選擇在手機游戲中植入廣告,實現真正意義上的免費游戲,從而擴大盈利可能。

結合中國國情和網民“免費”習慣,2012年,手機游戲免費化將是大勢所趨。

觀點

如何開發一款成功的游戲

中國移動通信聯合會常務副會長倪健中:

1.打穿,就是我們現在任何一項應用都不能局限于一個網絡、一個網站,應當把所有的網絡、所有的網站全部都打穿,你才能真正的活下來,真正的發展起來。

2.覆蓋,你的游戲覆蓋了哪些人群。

3.顛覆,我們相對那些大公司,我們在做的時候,我們貧窮,我們缺資金、缺人才。但是我們會很快的解決這些問題,我們的企業都在競爭中面臨著死亡,所以死亡和貧窮會使我們爆發出***的激情,生命***的潛力。

EA中國區總經理李天健:

1.創造偉大的品牌和游戲;

2.第二是***限度的擴展發行和發現;

3.第三是使用各種靈活的商業模型;

4.直接理解我們的用戶,直接和我們的用戶交流。

水果忍者開發商Halfbrick***執行官ShainielDeo:

1.要不斷嘗試新的概念,不要想了一個點子之后就往這個點子一直走下去,必須要不斷嘗試新的概念。

2.找到一個點子將游戲的簡單版本做出來給你身邊的朋友、家人、開發者、同事玩,發現他們很喜歡玩這個概念,很喜歡這個點子,就要專注在這個點子上,把這個點子發揮到***。

3.市場推廣不只是說丟很多錢下去,做很多花錢的市場推廣,而是要想一下,怎么樣可以用***的價格,用***的方法,把這個游戲帶到最多的玩家手上,去推廣這個游戲,確保更多的人去感受你這個游戲。

相關

2011年末,據粗略統計,全國的網絡游戲開發運營企業約有820多家,手機游戲開發運營企業約有250多家,網頁游戲開發運營企業約有320多家,游戲機類生產企業約有1200多家,游戲機經營娛樂場所約有31000個左右。全國游戲行業大小企業約有33590家。整個游戲產業總收入預計將超過1158億元人民幣以上。從數據上看,整個產業一片繁榮,盈利模式和盈利能力都十分強勁,然而繞過數據,審視浮華背后,2011年游戲產業的四大領域都出現了嚴重的危機,已然在“冰火島”前觸礁,如不立刻改弦易轍,游戲產業這條大船極有可能傾覆。

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責任編輯:冰凝兒 來源: 華西都市報
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