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手機游戲創業團隊技術選型大PK

移動開發 Android
對于手機游戲的創業團隊來說,技術選型,也就是選擇一款合適的手機游戲引擎非常重要,因為一旦在開發上遇到困難,很可能導致失敗。這里詳細分析了四款手機游戲引擎,讓創業者不再倒在起跑線上。

手機游戲引擎之Cocos2D

Cocos2D的穩定性、可商用型和流行程度已無需證明。目前App Store中國區付費總榜前三十名約有50%是基于Cocos2D開發的,幾個月來長期如此。因此:

  • 只要你是做2D游戲就應該用Cocos2D引擎;
  • 根據發布目標平臺和團隊擅長的編程語言選擇不同Cocos2D分支,開源社區尊重每位程序員自己的喜好和口味;
  • 不用擔心法律和授權費用的問題,Cocos2D及其集成的第三方庫都是非GPL/LGPL的;

Cocos2D家族包含了一系列不同語言、不同渲染方案的多個分支,目前穩定成熟、有商業游戲發布的主要有三個:

  • Cocos2D-iPhone,用優雅的Objective-C語言進行游戲開發,最近出了JavaScript綁定,游戲只能運行于iOS設備上;
  • Cocos2D-X,用經典的C++進行游戲開發,加以Lua綁定和JavaScript綁定,游戲可運行于iOS、Android、 Windows Phone 8、Windows 8 Metro、BlackBerry 10、bada、MeeGo、Linux、Mac OS X等手機和桌面系統上;
  • Cocos2D-XNA,用C#進行游戲開發,可運行于Windows Phone 7&8之上。

還有一個分支,雖然目前尚無大型商用游戲,但未來相當看好:

  • Cocos2D-HTML5,基于HTML5規范集開發,采用JavaScript語言,游戲可運行在Chrome、FireFox、IE10、Opera等支持HTML5的瀏覽器內。

表1 Cocosd系列引擎對不同平臺和開發語言的支持

Cocos2D系列引擎對不同平臺和開發語言的支持如表1所示,注意:雖然有不同分支,但只要是在同一個大版本號1.x或2.x下面,API接口是完全一樣的。

采用與開發平臺自身相同的編程語言是個不錯的選擇;但按照目前的趨勢,跨平臺已經成為一個基本考慮點之一,因此選擇具有跨平臺能力的開發語言,會讓游戲開發和運營更輕松愉快。所以開發語言的選擇上,大致可以這么考慮:

  • 系統原生語言:例如在iOS上選擇Objective-C,在Windows Phone上選擇C#,開發時能很方便地集成SDK上的各種功能—原生UI框架以及ShareKit、ASIHttpRequest之類的第三方庫,且易 于調試。但游戲無法跨平臺,因此現階段不是太推薦;
  • C++:保持高性能的同時可以跨不同平臺,調試方便,但開發進度偏慢,集成部分第三方庫需要一次語言轉換,適合技術功底比較強的小型創業團隊,在開發中小型游戲上有優勢;
  • Lua、JavaScript等跨平臺腳本:可以在運行性能和開發速度上取得一個折中,缺點是調試和集成第三方庫不易,適合有一兩個技術 高手能駕馭語言轉換層(需要二次轉換,如Java>C++>Lua),然后招聘腳本程序員大量堆邏輯的中型創業團隊,而且團隊里程序員越多, 使用腳本帶來的增益越明顯。此方案在開發大型游戲上有進度優勢。在工具方面,Cocos2D和多數開源社區一樣是個集市,沒有建造大教堂思路下集中控制的 一站式解決方案,因此你需要從不同軟件提供商手里購買針對不同使用目的的工具,基本覆蓋了游戲開發過程的方方面面,比較流行的有:
  • CocosBuilder是目前最好的UI編輯器和動作編輯器,擁有開源免費MIT許可。在2.1版本之后加入了大家翹盼已久的時間軸動 作編輯功能。其作者Viktor Lidholt已被Zynga的Cocos2D團隊收編,因此CocosBuilder很顯然會是整個社區最重要的編輯器之一;
  • 71squared的Particle Designer,必不可少的粒子編輯器,8美元一套,還不到買一份肯德基全家桶的錢;
  • mapeditor.org的Tilemap Editor,這個是開源免費的;
  • Texture Atlas打包工具如Texture Packer、Zwoptex;
  • SpriteHelper、LevelHelper系列。

除此之外,還有一些比較新潮但用戶不多的工具,例如CatHide.com,讓你在一個代碼編輯器里完成基于Cocos2D-X的多平臺開發調試部 署;還有蛋疼到碎的iTileMaps,讓用戶在iPad里面編輯tilemap地圖,你可以買一套送給美工同學,然后享受他想殺死你的眼神。

社區支持一直是Cocos2D引以為傲的事情。只要你禮貌地在Cocos2D-iPhone或Cocos2D-X論壇里詢問,總能得到來自世界某個 角落里熱心開發者的解答。除了官方論壇,國內還有39個Cocos2D QQ群,百度文庫里4534篇Cocos2D相關文檔,SlideShare上196份相關PPT,CSDN下載區701份相關資源,以及海量的技術博 客,都會是你進入Cocos2D開源世界很好的學習資源。

總結Cocos2D開源引擎適合于這樣的創業團隊:

  • 希望和Zynga、Glu、TinyCo、4399等使用Cocos2D的頂尖游戲公司站在同樣的技術起跑線上;
  • 希望掌握產品的每個細節,且團隊中有靠譜的程序員;
  • 希望能天馬行空作出自己游戲獨一無二的效果,不喜歡被閉源產品束縛作出同質化產品;
  • 希望針對中國市場特殊性,能不費力地搞定千元智能機上的性能問題。

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手機游戲引擎之Unreal

提到虛幻引擎(Unreal),在國內開發者中可能有這樣一種認識,它太重、太復雜,不是非常適合初創團隊的需求。但實際上,虛幻引擎有不少特性是能夠很好地幫助創業團隊的,使用虛幻引擎獲得成功的創業團隊也不少。

例如開發《無盡之劍》的ChAIR團隊,他們從創業伊始就一直在使用虛幻引擎。開發《無盡之劍》之前,ChAIR曾做過兩款成功的橫版射擊類游戲 《Undertow》和《Shadow Complex》,每款都有數百萬美元的收入。成功的作品也讓ChAIR受到了Epic Games的青睞,最終被Epic所收購。即使在開發《無盡之劍》系列期間,ChAIR依然保持著非常小,只有13個人的團隊規模。《無盡之劍》系列的游 戲在iOS平臺上的收入早已超過3000萬美元,推出時被認為重新定義了移動游戲在畫面品質上的最高標準,而其第一代產品正是由這13人的團隊在非常緊張 的5個月時間里完成的。虛幻引擎之上的高品質表現和極高的開發效率也是至關重要的成功秘訣。

對一個希望以品質取勝的游戲來說,最終的畫面效 果能不能充分表現必要的意境和情感,最終的玩法能不能帶給玩家最佳的反饋和體驗,都可能影響游戲的最終成敗。但游戲設計時的預期和最終呈現的效果在開發過 程中往往會有不小的差異,需要美術、程序和策劃人員反復的溝通和修正。但無論是當面的交談還是文檔,都沒有能力準確表達游戲設計者(美術或者策劃)的意 圖。這種不準確的溝通形式會導致開發過程中的大量返工,增加迭代次數,從而引發項目延期、成本上升等讓人頭疼的問題。我們認為為每個參與游戲設計的人提供 可以自己動手實現自己的需求,是解決這個問題的一個有效手段,也是虛幻引擎的一個主要的設計思想。虛幻引擎的開發團隊投入了非常大的精力來開發便捷易用的 工具。也正是在虛幻引擎完善的,真正的、所見即所得的可視化工具的協助下,《無盡之劍》開發團隊僅用了3周時間就完成了核心玩法的設計,用了4周時間就確 立了美術風格和開發技術標準。而且后期的開發中,也沒有因為核心玩法和美術標準方面的因素導致返工或拖延。

虛幻引擎另一個可以幫助開發者降 低開發成本的重要特性就是支持跨平臺開發。目前虛幻引擎已經支持了包括Windows、Android、iOS、Flash、Mac OS等11個主流的游戲運行平臺。開發者可以完全用一個項目的開發周期和成本,開發瞄準多個發布平臺的游戲。美國有一個叫Trendy Entertainment的初創游戲公司用虛幻引擎開發了一款叫《Dungeon Defenders》的多人在線動作類游戲,這款游戲先后發行了PC、Xbox360、PS3、iOS、Android、Flash的版本,取得了相當不 錯的成績。最近,在使用虛幻引擎開發移動平臺游戲的開發者中,有了一個新的趨勢,就是同時發布iOS和Android的版本。例如Gameloft的 《Wild Blood》和Phospher的《HORN》。虛幻引擎在跨平臺方面的便利性,也讓這個有利于開發者的趨勢變得越來越顯著。

最后,再談一下創業團隊都很關心的學習成本和技術支持問題。坦率的講,在易于上手方面,虛幻引擎并不是做得最好的。但大家一定都會有親身體會,一個 相機自帶 的修圖軟件通常是很容易上手的,但如果要達到商業級的圖像處理效果,使用專業軟件是不可避免的,而功能更全面也更強大的專業軟件的學習成本一定也會更高。 不過這并不意味著我們不重視開發者的學習成本,在虛幻中有很多細節的考慮都是從易于開發者上手的角度出發的。例如我們的關卡編輯器有兩套鼠標與快捷鍵操作 方式,一套與3ds MAX一致,一套與MAYA一致。因此無論關卡設計者熟悉的是MAX還是MAYA,都有適合他最快上手的選擇。另外,我們在國內數十人的工程師隊伍,也給 用戶帶來了培訓和技術支持上的最大保障。

對于創業團隊選擇第三方技術,我覺得根本的原則還是要選適合自己的,適合自己的能力,也適合自己的項目。如果一個3D游戲項目是希望通過高品質取勝,又希望擁有非常高效的開發流程,那虛幻引擎可能會是一個合適的選擇。

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手機游戲引擎之Unity

剛結束的Unity開發者大會(Unite2012)上,Unity制作的移動平臺游戲陣容達到了有史以來的最強點:暢銷游戲數量正在步 步緊逼Cocos2D一系,而3D頂級大作的成色也不遜于UDK引擎的作品。這個陣容包括2D和3D的益智、平臺、射擊、戰略、競速等幾乎所有的主流游戲 類型,引擎的成熟性和多樣性已不需要更多證明。

不過對于創業團隊 來說,Unity并不是必然的選擇。開發者首先要面臨的問題是可觀的授權費 用,Unity雖然有免費的基本版,但想要在iOS或Android平臺上發布則各需要400~500美元每人的授權費用。此外還有讓人頭疼的Unity Pro授權,包括減少App尺寸、自定義Logo畫面和編譯插件等誘人特性—但想要在iOS或Android上使用這些特性就要額外付出每人3000美元 每人。

第二個問題也同時是Unity最大的優點:Asset Store市場上種類眾多的中間件和資源。如果你愿意為快速整合游戲內置購買功能而付出60美元的話,那么很多煩瑣的功能整合都可以在很短的時間內實現。 此外還有可視化編程工 具,各種美輪美奐的材質、人物、動畫。Unity的Asset Store對于有一定資金支持的團隊來說是縮短開發流程,甚至節約成本(相對于外包需求)的重要方式。但反過來看,如果你的團隊沒有條件或者不喜歡使用第 三方工具和資源,那么很多功能和實現在Unity里就需要很多額外的工夫了。舉例來說,和設備Native Code通信方面,Unity就會被Cocos2D完爆,Cocos2D開發者只要調用蘋果官方庫就能實現的功能,在Unity里卻要兜幾個圈子。

最后還有Debug方面的不足,Unity游戲在iOS上運行需要使用Mono的架構把游戲代碼編譯成匯編,然后才能在Xcode里使用。因此 Unity移 動平臺游戲無法直接進行真機Debug,只能配合Log和經驗來摸索。所以在遇到觸屏操作問題和移動設備專用的服務問題時就會特別棘手。

盡管問題多多,很多團隊還是把Unity作為了移動開發的首選,這和Unity公司重視技術和開發者群體的運營方式有很大關系。整個Unity社區 的活躍程 度和大量商業化帶來的技術支持專業化在目前的市場上看都是獨一無二的。加入Unity開發者的陣營不僅能得到一個強力游戲引擎,隨之而來的還有大量技術知 識來源,配套的新技術服務,求職創業兩不誤的人脈群體。

想要最大程度發揮Unity的優勢,我建議開發者遵循一個“最速出原型>使用 現成工具補充功能性的不足>重構程序結構>完善完善再完善”的流程。Unity的原型制作流程是非常高效的,而且有著對于美術和設計人員非常 友善的開發環境(有時需要借助一些自定義的編輯器工具),但3D引擎架構的復雜程度決定了如果不及時更新工具或重構代碼的話,接近成品時就會有日益臃腫直 至一團糟的可能。只有每隔一段時間整理一次游戲架構,才能保證游戲接近完成時能夠隨心所欲的完善,以及發售后更新需要的可擴展性。

總結:Unity移動游戲開發適合有一定資金支持的小型到中型團隊,如果你重視工具鏈條的構建(或者購買)以及游戲架構的整理和積累,開發速度和游戲質量都會提升得很快。

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手機游戲引擎之Flash AIR

相信大家應該對Flash比較了解,但對于Flash AIR可能就不是那么熟悉了,尤其前陣子Adobe宣布將移動版Flash Player停止維護及開發,就讓大家誤認為Adobe Flash將退出移動平臺。

但實際情況又是如何的呢?

Flash 并不只有Flash Player、Flash IDE等一些大家耳熟能詳的產品,實際上“Flash平臺”是一個統一的稱呼,它其實包括五個方面:運行時(Flash Player和AIR Runtime)、 語言(ActionScript 3和MXML)、框架(Flex、TLF、OSMF等)、開發工具(Flash Pro、Flash Builder等)、周邊方案(Alchemy等)。而Flash AIR正是Adobe對于移動平臺的定制的重頭策略。

Flash AIR最開始是Flash對于桌面應用的支持,在移動開發火熱之后,AIR開始轉變策略,轉而為Flash內容的移動App打包進行支持,因為 Android設備上允許安裝AIR運行時,所以采用AIR打包為Android設備部署。Flash應用就變得順理成章(雖然和桌面相比,內在運作機制 還是很不同的)。當iOS拒絕了Flash Player進入之后,AIR又擔負起了將Flash應用部署到iOS設備的重任(因為iOS不允許安裝運行時,AIR針對iOS的打包策略和 Android設備上又是完全不同的,需要直接編譯出本地可執行代碼,但為了統一平臺起見,仍歸屬在AIR的范疇之內)。

現在,Flash AIR的核心策略顯然已轉變為移動開發,而今年Adobe對AIR的開發支持更是空前的強力。加上Adobe在HTML層面對PhoneGap的投資,可 以看出Adobe在移動策略上采用了Adobe AIR(for Flash)和PhoneGap(for HTML、JavaScript Developer)的雙保險策略。

下面我就主要從開發時程、效能、跨平臺性來說來說一下Flash AIR對于游戲開發的優缺點。

開發時程。Flash多年經驗積累下來,為廣大開發者準備了一套非常完備的開發流程,從圖形動畫制作工具Flash Pro到編碼工具Flash Builder的每一點,無不體現出“可視化”、“便捷”等特點,讓使用者可以最少編寫代碼來達到想要得到的效果,更加上不可替代的動畫支持,讓整個開發 過程錦上添花。而AIR同樣享有這一切。隨便寫一個小特效的話,Flash可能只需要幾行代碼,而其他語言則可能需要幾倍的代碼量。

效能,對于Flash而言,效能一直是其非常褒貶不一的地方。事實上,Flash的效能完全取決于使用者的優化水平,因為Flash為使用者提供了 盡可能多的圖 形圖片處理方式,這就需要使用者有能力去衡量每一種方式的適用情況。更加上Flash Stage3D已經可以在移動平臺調用GPU,Flash的效能就更加得以提高。在iOS平臺上,如果優化得當的話,是可以接近Object-C的效能 的。

跨平臺性來講,Flash也是十分優秀的,PC、Android、IOS、BlackBerry、Windows Phone(未來支持),全都可以用同一個SWF文件去發布,這意味著我做了一個應用就可以輕松發布到其他平臺,也省去了移植的一些工作量。

對于以上的幾點綜合來看,我決定選擇使用Flash AIR技術。而對于Object-C與Java而言,雖然性能出眾,卻沒有很好的跨平臺性支持,而HTML5則由于還是新技術,可能存在許多隱患,制作流程上也顯得不夠成熟。

事實證明,我的選擇是對的,一個版本可以成功打包成很多平臺的應用這讓我欣喜若狂,而且對于游戲來講,一般的2D游戲AIR運行起來也是沒有壓力的,效能也不用很擔心。

下面說說關于優化方面需要注意的事情,前文說過,Flash AIR技術需要比較好的圖形優化能力,其實就是對于圖形圖像算法的理解能力,精確運用濾、顏色疊加、動畫、動畫層次以及內存等元素可能是需要開發者注意 的。此外還有關于內存的處理,Flash技術把內存做了很智能的處理,不需要用戶太關心內存回收,但是也因為如此,內存回收變成了一個不可控的元素,我們 需要積極地將用不到的對象的引用消除以保證能夠盡快回收。

自從ActionScript出現以后,Flash便成為了小游戲的最佳選擇,快 速的制作流程以及豐富的動畫支持變成了Flash技術的利刃。這么多年下來,眾多Flasher創造了不計其數的Flash小游戲,后來還有很多優秀的游 戲轉移到了其他大型平臺,并且銷量非常好。這些年,Flash積累了無數的經驗及產品,而這些所有的東西都會直接移植到AIR技術上,就讓AIR制作游戲 更加如虎添翼。

選擇何種技術很重要嗎?

很多游戲制作者都喜歡關注游戲使用了哪些技術、用了什么框架等,但事實上玩家完全不會在乎哪一款游戲是用了什么引擎、框架、設計模式,甚至不是很在乎到底是誰制作了這款游戲。

作為游戲開發者,我們要把時間更多地投入在如何讓游戲更受大家喜歡,如何讓游戲更有內涵或者更耐玩,而對于收費游戲來講,我們可能要考慮如何讓大家很開心的付費。要知道,技術不怎么樣但很賣座的游戲其實是不在少數的。

對于技術而言,不用非要追求最好,而是恰當就好,選擇最適合的最利于目前開發的項目的技術是最佳選擇。

千萬不要小看市場

經常有人說:“《Angry Birds》很簡單,我們也能做!”之后就幾個人開始做一款山寨的小鳥、《Fruit Ninja》,又或是一些別的什么游戲。我個人對于這種嘗試還是比較贊成的,因為一旦做了就會獲得經驗,這樣對開發者個人而言是只有好處沒有壞處的。

但我想說的是,千萬不要小看市場,我們的市場很挑剔,每一個作品都追求精益求精,并不是隨便哪個游戲都能夠賺錢,不是隨便憑借山寨一個什么產品就能 夠成為 “高富帥”。這個圈子里的賺到錢的人都是在非常努力地做產品,當然不排除有些開發商采用一些投機的方法去謀利,但如果想要真正在市場站住腳的話,還是需要 一定的積累跟實力的。

事實上,有很多開發者連每年支付給蘋果的開發者授權費都賺不回來,因此做游戲別太沖動,一切三思而后行。

精準把握玩家行為

我覺得我們需要花費精力去分析玩家行為,這樣我們就能對玩家對于某些操作或游戲模式的反應做出正確的判斷,也能幫助我們設計出更人性化的游戲,增加游戲的用戶黏性,從而讓更多的玩家不僅能夠接受我們的游戲,還能夠長期玩我們的游戲,這樣自然也就帶給我們想要的利潤。

踏實做游戲

很多團隊做游戲時就會想到以后會賺多少錢、如何發達等,但只要一旦這樣想,就容易走入某些奇怪的誤區里,我們還是需要冷靜去面對游戲制作的每一個部分,這樣才有更多的機會脫穎而出。

團隊向心力

團隊向心力是比較不好處理且經常出問題的環節,它可能包含了比較多的可能性,例如分配不均,或者內部分裂,又或是由于成員能力不足等原因帶來的問題。可能任何一點小小的問題都會導致整個團隊分崩離析。

3D加速技術

Flash AIR技術雖然到處可見,但其實大家對這個技術并不是很了解,網上的評論更是曲解的離譜,實際上Flash的發展非常迅速,加上Adobe對3D的投入就 更加讓所有開發者欣喜,遺憾的是,在我們的獨立游戲《被錯過的天堂》中,并沒有使用3D加速技術,主要是因為游戲制作時3D加速技術還沒有被應用在移動平 臺,但在將來的游戲開發中,相信我一定會嘗試3D加速技術的。

責任編輯:徐川 來源: net
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