開發(fā)者:游戲應該付費?免費?還是兩種模式結合
2012年初,我和幾個好友最終決定嘗試著創(chuàng)造一款手機游戲。
在開發(fā)早期階段我們經常會面臨一個問題:是要創(chuàng)造一款付費游戲,免費游戲,還是這兩種模式的結合?
在過去我們每次都會花費好幾個小時去討論每種模式的細節(jié),并最終找到一種簡單的方法去解決這一問題。我給許多已經涉及了免費市場和付費市場的手機游戲開發(fā)者發(fā)送了電子郵件,讓他們嘗試我們的游戲理念,并希望他們在發(fā)展方向上給予一些建議。
一些較有名的開發(fā)者給予了我回復,而我們團隊也決定基于這些回復做決定。但是因為白天工作的忙碌以及團隊成員很難聚集到一塊商討游戲創(chuàng)造,我們將這一設想擱置了1年多時間。
而在16個月后的今天,我決定將最初的問題再次丟給相同的開發(fā)者,以明確隨著去年手機市場的發(fā)展,他們所給出的建議是否也發(fā)生了改變。
最初的電子郵件
以下是我最初的電子郵件,以及每個開發(fā)者所給予的回復,最早是2012年初,最近則是本周:
我是來自IndieGames.com的Mike Rose。你們好。我希望在此尋求你們的建議。
我 現在正與幾個好友一起創(chuàng)造一款智能手機游戲,并且我們希望創(chuàng)造出一款大受歡迎的益智游戲。我當然知道App Store中付費模式與免費模式的區(qū)別,我們也在權衡著應該走哪條路。因為你們在免費游戲上已經取得了巨大的成功,所以我喜歡你們能夠對此給予一些建 議。我將在此描述下游戲背景—-這是一款益智游戲,將在屏幕上呈現出各種謎題,包括數學問題,邏輯謎題以及令人費解的難題,并且這些謎題是由一則故事維系 在一起。這便是游戲的核心理念。
我 們最初想將其價格定為99美分,但是在對免費游戲進行深入研究后,我們在思考是否將其設定為帶有IAP的免費游戲會更好。當提及我們將如何執(zhí)行這一理念 時,我們便想到玩家總是愿意購買謎題暗示,也就是當他們想不出問題的答案時便會求助于提示。我們也考慮了是否添加額外的謎題包,從而讓主要的謎題故事變成 完全的免費游戲,而玩家可以購買額外的謎題快,并且這也不會影響他們的故事。
我們的想法是否合理?我不知道我們所設定的這些內容是否能夠帶來利益,我們只是想著如果將游戲定價設為99美分,它便有可能被埋沒在App Store中。希望你能夠對此給予我們一點建議,不管大小,我們都會欣然接受。
Mike
Nimblebit
Nimblebit的David Marsh給予了回復。那時候,他的工作室剛剛發(fā)行《口袋青蛙》,并正準備著其大受歡迎游戲《迷你大樓》的發(fā)行——而這兩款都屬于免費游戲。
最近,Nimblebit面向iOS和Android發(fā)行了《Nimble Quest》,即結合了《貪吃蛇》,RPG以及塔防元素的游戲。以下是Marsh最初給予我的回應,隨后是本周所更新的回應。
(2012年1月24日)你好Mike:
因為我們已經在免費游戲領域取得了一定的成功,所以我擔心我的觀點是否會帶有偏見??梢钥隙ǖ卣f,盡管iOS上的主要障礙是讓人們安裝你的游戲,但是如果你使用的是免費模式的話,你便能夠更輕松地越過這道障礙。
基于你的游戲 類型,將免費模式與游戲整合在一起也會出現不同效果。有些人雖然整合了IAP,但仍為游戲設定了99美分甚至更高的定價,然后在之后以推廣為理由對此進行 免費銷售。也有些人在一開始便將其設定為帶有IAP的免費游戲。不幸的是,因為我們從未創(chuàng)造過一款免費益智游戲,所以我不清楚怎么做才能更好地將IAP整 合到游戲中。
我知道許多類 似的游戲將僅需付費一次的額外關卡包當成IAP,我認為這種方法也很有效,特別是在游戲結構中。當然,可消費的IAP更能取得長期的盈利,但是我認為這才 是一種真正的挑戰(zhàn),即我們必須明確到底該怎么做才能讓消費品在益智類游戲中具有意義。有些人選擇出售略過權利或提示。而我也愿意進行嘗試。
我覺得你所提到的所有理念都很合理,這也有可能是我最先想嘗試的內容。祝你好運!
(2013年4月22日)你好Mike:
16個月后,我的答案還會是一樣的嗎?我想用5個字來總結答案,也就是“看情況而定”。
在過去16個月時間里,App Store取得了很大的發(fā)展,而這也意味著兩種情況。一種便是位于頂層的游戲獲得了絕大多數的下載量,并賺取了大量的利益。但另一方面,其它游戲的曝光率也變得越來越低,并且憑借著較低的下載量而很難攀上排行榜前端的位置。
如今的我們更加難以獲得較高的下載量。盡管如此,我仍然認為如果你擁有一款能夠吸引廣大玩家注意的免費游戲,你便仍有可能將其推向排行榜的最高端。
幾乎所有人都有可能成為你的游戲的潛在玩家,所以你在排行榜上的流動性也是靈活的。如果你不認為自己的游戲有可能登上排行榜頂端,如果你所創(chuàng)造的是更加利基化的游戲,那么我認為你可以選擇付費模式或者基于IAP。
如果我們能夠重新發(fā)行《Nimble Quest》,我們便會這么做。這是免費游戲發(fā)射的引爆點,但是如果你不想引爆它,那么付費模式便是你的最佳選擇。
如果你不認為自己的游戲能夠獲得上百萬的下載量,那么基于付費模式便不會帶來多大風險,并且你也可以于之后再嘗試免費模式。
Kiloo
來自Kiloo(游戲邦注:《地鐵跑酷》的開發(fā)者)的Jeppe Bisbjerg也為我們提供了建議。以下是他在16個月前和最近所給予的回應。
2012年1月25日
其實關于你該做什么并不存在任何神奇公式。有些基于免費模式的游戲能夠取得成功,有些基于99美分的游戲也是如此。如果你擔心游戲會因為每周所涌現出的上百款游戲而黯然失色,那么免費模式便是你的最佳選擇,因為這至少可以保證人們會注意到你的游戲。
聽起來你們不 是一家大公司,所以我猜你們也未擁有太多的資金去進行較大的市場營銷活動。就這一點而言,我們必須清楚iOS是個擁擠且充滿競爭的市場。我們總是會嘗試著 去創(chuàng)造最優(yōu)秀的游戲,不管價格。我希望你也能夠這么做。如果你的作品足夠完善且有趣,那么人們肯定也會注意到他。而口口相傳便是一種很棒的市場營銷策略, 特別是現在。
2013年4月23日
其實一切都取決于游戲。并不是所有付費游戲都比免費游戲出色,反之亦然。你不能拋棄質量,風格以及玩家類型。一款真正完善的作品總是能夠吸引人們的眼球并在市場中站穩(wěn)腳跟。而業(yè)務模式將幫助你在擁擠的市場中脫癮而出,但這基本上歸結為方向,愿景和細節(jié)。
Godzi Lab Games
最后的建議是來自Godzi Lab Games(以手機游戲《iBlast Moki》和《Happy Street》而廣為人知)聯合創(chuàng)始人Jerome Lanquetot。
(2012年1月24日)你好Mike:
我很高興能夠 與你分享我們的經驗。不幸的是益智游戲并不是最適合免費模式。在創(chuàng)造《iBlast Moki 2》時我們便一直在思考這一問題,并且最終決定將其當成一款付費游戲。最佳免費模式便是設定一種貨幣讓玩家能夠利用它打開新內容,并且最好這些內容是無限 的。但是在益智游戲中,除了打開新關卡或提示,所有內容都是有限的。
我們承認《iBlast Moki》的免費版本包含了這兩種可開啟的內容(即提示和關卡),但是因為虛擬貨幣的使用,它們便不適合存在于游戲中(因為這兩種元素并不希望我們使用虛擬貨幣)。所以我們便回到帶有IAP的簡單版本。
當然了,這一回答并不適合你的游戲類型。但是如果你能夠提供超過2種的IAP(如獎金或升級道具),你的游戲便會更有價值—-否則我便會選擇先發(fā)行付費版本,然后再推出免費版本。
(2013年4月24日)你好Mike:
即使在今天我還是認為比起其它免費類型,免費益智游戲更難獲得盈利,特別是因為它們帶有有限的內容并要求更多關卡設計。
《Candy Crush》是一款非常成功的免費益智游戲。它擁有超過250個關卡,其開發(fā)者也仍然在創(chuàng)造著更多內容和游戲機制,并通過每次的更新去留住當前的用戶。它的游戲內容甚至是《憤怒的小鳥》的2倍多。
關于免費游戲還存在著一大問題便是平衡—-為了獲得盈利你必須創(chuàng)造出包含計時器的游戲機制,有些開發(fā)者也通過呈現出挫折感去推動玩家購買升級道具。
《Candy Crush》的開發(fā)者選擇同時使用時間和挫折感:你最多可以失敗6次,再次之后你就需要等待1個小時的時間才能復生,或者你也可以選擇購買生命包。而挫折 感也可以通過消費得到緩解。有些較高的關卡是基于運氣,而如果你不能在合適的情況下進行有效結合,你便會遭遇失敗。
當你已經沉迷于游戲中時,他們便會將游戲難度推到更高,而當你在同一個關卡遭遇反復的失敗,你便可以選擇退出游戲或者購買特殊的道具。《Candy Crush》讓玩家能夠選擇花1美元購買5種額外的推動道具,并因此去緩和他們的挫敗感。
作為開發(fā)者, 你的角色是創(chuàng)造能夠娛樂玩家的作品。而所有的盈利技巧都必須與娛樂玩家相平衡,或者著眼于你將如何推動玩家的耐性與挫敗感。《Candy Crush》嘗試著去保持節(jié)奏—-開發(fā)者已經創(chuàng)造了一些額外的復雜關卡,并利用這些關卡賺取了更大的利益。同時他們也利用較簡單的關卡去提高玩家的滿足 感。
關于免費模式,我想說有些類型很合適,但是也有些類型則未必。我們在《iBlast Moku 2》中整合了一些免費元素,但是因為這與一開始的理念相違背,所以我們最終決定不發(fā)行。
從盈利角度來看,我真的覺得免費游戲是這個產業(yè)的未來。當我們著眼于游戲排行榜時會發(fā)現,像《割繩子,時光之旅》這款在付費游戲排行榜上占據了第一位的游戲在暢銷游戲排行榜中卻位列37。而在它之上的游戲則都屬于免費游戲。
我們的最新游戲《Happy Street》便是在一開始就設定好的免費游戲。開發(fā)免費游戲并不輕松,但同時我們也不會輕易掉進盈利陷阱中或忘記了玩家的樂趣。就像我們便竭力避免帶有盈利性的游戲玩法—-我們主要是利用定時器和大量的硬貨幣。
在模擬/建造類游戲中,你也可以銷售付費內容,但是我們必須避免創(chuàng)造至高無上的內容。而真正需要注意的是保持所有游戲機制的平衡,并且不要忘記我們創(chuàng)造游戲的初衷是帶給玩家樂趣。