做游戲開發者 本身就是一種快樂
3月初開始產品策劃、UI設定、程序開發、最終調試,4月1號AppStore版本提交審核,4月2號Android版本在Google Play發布,4月8號AppStore版本正式審核通過,4月20號突破10萬激活用戶,5月13號,100萬激活用戶,42天時間,不長不短,這一切都是一個叫 @謝創 的90后完成的。
《暴走大冒險》的游戲原型來源于PC版的同類型“虐心”游戲《貓里奧》,選取了網絡熱門暴走概念,游戲結構類似于《超級馬里奧》——橫版通關模式,玩家需要努力突破通關路上一個又一個“坑”,并最終得到游戲女主人公的歡心,抱得美人歸。這個游戲的畫面談不上精美、黑白簡筆畫式的手繪,甚至叫有意惡搞,玩的過程中最糟心的各種莫名的掛、完全稱的上一款找虐游戲,但這種挫敗感卻帶給玩家特別的樂趣,反而讓玩家忍著牙關繼續挑戰。
好游戲真的會說話
”真的沒想到這個游戲這么受歡迎,當時就只想嘗試做個游戲,心想第一次做游戲,起初還擔心游戲不好玩,會遭受玩家的吐槽,誠惶誠恐。游戲Android版發布的第二天,朋友告訴我,電玩巴士、超好玩等媒體已經有了報道,電玩巴士更是把整個18個的視頻攻略都發布了,更有甚者,熱心玩家連夜制作了通關視頻。媒體和玩家的熱情太讓我意外了。之前自己準備的槍稿都不用了。”謝創笑著介紹到,自己太幸運了。
有了媒體的關注和推薦,國內的幾個應用商店給《暴走大冒險》做了輪播大圖推薦,那幾天玩家數確實增長很快,但推薦撤下去后,謝創發現用戶增長數并沒有明顯出現下滑。后來他發現,暴走大冒險給人帶來的歡樂,是一種與其他游戲不太相同的歡樂,明明受虐,各種被坑,但卻很享受這種過程,尤其是一個人玩,三五個好友圍觀你玩游戲,看到你一次又一次被“坑”,也禁不住哈哈大笑,這或許就是游戲本身的魅力,與眾人同樂。明明自己被“坑”,又迫切看到自己的朋友也跟著“受虐被坑”,所以很多玩家在通關后紛紛在微博上@自己的好友,推薦自己的好友來享受“受虐被坑”的歡樂。
在微博上你能看到了很多的關于《暴走大冒險》的評論:
”暴走大冒險是我玩過最沒節操和下限的游戲,目的為了救妹紙,好不容易躲過各種陷阱,跳到妹紙身邊,妹紙掏出把刀把你給戳死了……白云和小草這種人畜無害的東西是會變成鋸齒形的,你看好兩塊磚塊準備跳上去因為底下就是坑爹的小草,然后你快跳上去的時候兩個磚塊迅速地分開了…你掛了就算了,掛了以后還要給你IQ評分……“
”在《暴走大冒險》里面意識到自己的生存像游戲里的小人一樣艱難是好事,它告訴你不要輕易相信眼睛看到的東西,要通過縝密地分析思考,尋求各種途徑活下去,最后你會擁有像小強一樣的生命力。“
“《暴走大冒險》好變態,但是又充滿對人生的反思,不可輕信,不可蒙蔽雙眼,不可一根筋走到底,人生道路處處是陷阱,一坑剛出又陷一坑,步步維艱啊!”
”只有你想不到的死法,沒有它做不到的死法,只有意志堅強以及IQ足夠的人才能獲得勝利“。
“友情提示:玩家游戲時請看管好您的設備,不要意氣用事損壞自有財產。“
正是由于大量玩家的口口相傳,《暴走大冒險》保持著每天5萬用戶的自增長。
做游戲,本身就是一種快樂
- 暴走大冒險手繪原型設計圖
設計游戲關卡,這種事是非常耗人腦力的,幾乎是絞盡腦汁。要好玩,有出人意料,又要情理之中……到后面經常對著稿紙一呆兩三個小時沒進展的,腦細胞成批的死亡,真的是和大多數游戲玩家一樣,趕腳自己的智商真的不夠用,大有江郎才盡的趕腳。
回想起關卡設計設計中的“目瞪口呆”,謝創現在發現其實也挺注重的做游戲本身這個過程中的樂趣的,況且他說自己也不一定是一直做游戲的,之前的做的東西影響太大了,對后面的產品開發形成阻礙他也不太喜歡。他只想干一挑子撩下不管去弄新鮮玩意兒。
游戲是給人帶來快樂的,能夠人們在茶余飯后打花點無聊的時間。讓更多的人體驗到游戲帶來的歡樂夜市很不錯的。
當問到游戲能夠帶來多大的收益時,謝創說自己不太關心,能夠保證自己在北京的房租和吃飯問題,已經非常不錯了,很明顯當前的游戲收入已經能夠滿足這一心愿,并保證后續產品的開發,做自己喜歡的事情,讓自己更高興的事情。
《汪星人必須死》?
在《暴走大冒險》玩家數穩步上升的期間,謝創的第二款游戲《汪星人必須死》已經開發完畢,Android版本已經在Google Play發布,ios版本正在App Store審核中。與《暴走大冒險》不同的是,《汪星人必須死》游戲畫面是像素風格,全部由謝創手繪完成,這款游戲更偏向于策略一點,沒有之前游戲那么多的坑,玩家需要控制手中的喵星人,不斷搶奪汪星人的資源,直至最終全部打敗汪星人。
搗鼓完了這款游戲,謝創又投入了《暴走大冒險2》的創作中去了。