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獨立開發者分享手機游戲開發經驗

移動開發 游戲開發
本文是一位獨立游戲開發者在開發iOS游戲《Greedy Bankers》過程中的經驗總結,作者擁有自己的單人工作室,身兼程序員、美工和動畫師三個角色,而《Greedy Bankers》是作者投入獨立開發者事業以來推出的第一款獲利可觀的游戲。

本文原作者是獨立游戲開發者Alistair Aitcheson,他擁有自己的單人工作室,身兼程序員、美工和動畫師三個角色,他在文中總結了自己在iOS游戲《Greedy Bankers》初級開發過程中的相關經驗。

以下是全部譯文:

我的iPhone版街機益智游戲《Greedy Bankers》現在已投放到App Store,我很有興趣借此回顧自己開發這款游戲的一些經歷。我的團隊就我一個開發者,我得自己全程包攬開發、美工、運營和市場營銷等所有事務。《Greedy Bankers》是我投入獨立開發者事業以來推出的第一款獲利可觀的游戲。

我花了兩周時間開發試驗玩法項目(Experimental Gameplay Project),原本以為只要一個月就能完成iPhone版本的開發工作,但實際上用了三個多月才完成這個項目(注:從去年11月初至今年1月中旬)。

雖然免費游戲玩家可能會欣賞你的游戲偶爾閃現的亮點,但是付費玩家卻可能對游戲的瑕疵大為反感。所以游戲的用戶界面設計一定要簡潔而完善,其視覺效果一定得能夠吸引眼球,要實現這個目標就得投入相當數量的時間進行編碼、測試和調整。

《Greedy Bankers》一開始的定位就是簡單而輕量型的游戲,所以對我來說,三個月時間就是開發iPhone游戲的底線,我其實應該再加快步伐。

greedy-bankers

Greedy Bankers

繪制原圖十分耗時耗體

使用我自己畫的原圖更切合游戲風格,根據以往繪制游戲原圖的經驗,我估計只要幾天就能完成這款游戲的原圖,但實際上我用了三周時間才完成了原圖。因為我只有先完成了原圖,才可能創建傾斜系統和菜單屏幕,所以我在這個環節上遇到了瓶頸。

游戲中的銀行家形象設計需要涉及大量的概念繪圖法和反饋資料,這樣才能塑造出貪婪銀行家的形象。而搶劫犯看上去應該是在鬼鬼祟祟地潛地,而不是狂奔不已,這對我來說確實是個不小的挑戰。

我現在已經清楚地了解繪制原圖確實是個耗時耗體的龐大工程,這意味著未來我開發其他項目時,就會盡量減少游戲中的角色和物體,在不影響質量的前提下,精簡動畫處理流程。

把握產品完工的時間點

在游戲開發接近尾聲時,我又開始擔心玩家不能融入游戲的策略環節。我認為應該再添加一些額外功能以鼓勵玩家積極探索策略,如果我原來就這么做了,它的游戲玩法還會更人性化。

我之前就已經提到,開發iPhone游戲是一個無止盡的過程。實際情況是,無論添加了多少功能,進行了幾次調整,都不會從根本上改變人們對核心玩法的喜好,讓完善的產品及時出擊市場更為重要。

我的建議就是多觀察他人的看法。找一些新手試玩游戲,并根據他們的反應來判斷游戲是否達標。采納這些玩家的意見和建議很重要,但也必須退一步自問,“如果我不那么做,還會有人注意到這一點嗎?”或者“這項功能應該跟初級版本一起發布,還是等到更新游戲版本時再推出?”

單兵作戰是個苦差事

一人獨攬游戲開發到市場營銷各個環節的事項,真是一項費時費勁的大工程,但我從來不后悔自己走上獨立開發者的道路。

我認為最難應付的一環是,根據實際要求盡善盡美地同時完成各個工作事項。比如說,我一方面得確保游戲角色的原圖徹底完工,還要保證代碼不出漏洞,同時又得讓自己的Facebook和Twitter信息更有吸引力,讓我的網站看起來更加簡潔明了和專業化。

同一時間處理如此之多的任務確實很讓人糾結,如果還有另一個人幫忙分攤工作,可能效率還會更高一點。或許我應該更合理地安排工作時間——例如,在早上進行市場推廣,下午再來編碼,這樣就能保持一種工作的新鮮性和彈性。雖然我還沒試過這種效果,但希望下一個項目能如此分配工作時間。

我常告訴自己,這才剛剛開始。我還是需要學習大量的市場營銷知識,了解哪種運營策略最為可行。目前還不宜過早判斷哪個方法更有助于吸引玩家體驗《Greedy Bankers》,所以我現在只能廣撒網多布點,嘗試各種渠道和方法。

另一個關鍵問題是,我不清楚App Store究竟是不是這款游戲的最佳投放市場。這個平臺擁有龐大的用戶規模,其營收潛力無限,但也充滿競爭和挑戰。我現在面臨的挑戰就是讓這款游戲從中脫穎而出,也許只有時間才能說明最終結果。

原文出處

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責任編輯:佚名 來源: 游戲邦
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