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AIR Android:編寫主類Main(1)

移動開發 Android
第一個AIR Android程序:翻轉黑白棋,本模塊將編寫一個完整的移動小游戲,并把它部署在手機上。因此,我們將親歷一個移動程序完整的誕生過程,從程序設計、代碼編寫,到最后的安裝。在這個過程中會涉及很多Android開發的技術細節,讀者也可以近距離感受AIR帶來的開發樂趣。本文為大家介紹編寫主類Main。

編寫主類Main

接下來編寫主類Main的代碼。按照之前的設計,主程序主要有以下兩個功能:

創建棋盤

處理用戶的交互動作

下面先來實現***個功能。

1.創建棋盤

上一節使用了二維矩陣來描述地圖數據,其實編寫代碼沒那么復雜,直接用一個二維數組就可以實現這個功能,代碼如下:

 

  1. var gameMap:Array = new Array();      
  2. //每一行用一維數組來表示    
  3. gameMap[0] = [BLACK, WHITE, WHITE, BLACK];  
  4. gameMap[1] = [WHITE, BLACK, BLACK, WHITE];  
  5. gameMap[2] = [WHITE, BLACK, BLACK, WHITE];  
  6. gameMap[3] = [BLACK, WHITE, WHITE, BLACK]; 

 

BLACK和WHITE是兩個常量,這樣看起來更直觀。利用數組,正好將地圖上的信息全面展示出來,從中可以看到每個棋子的初始狀態及在棋盤上的位置,創建棋盤的工作就變得簡單多了,如代碼清單2-2所示。

代碼清單2-2 創建棋盤

  1. column_number = 4;  
  2.  var rowCount:uint = gameMap.length;  
  3.  var rowArray:Array;  
  4.  var i:uint, len:uint;  
  5.  var grid:Grid;  
  6.  //棋子的間距  
  7.  var space:int = 10;  
  8.  //根據數組創建棋盤  
  9.  for ( var row:uint = 0; row < rowCount; row++)  
  10.  {  
  11.          //獲取每一行的數據  
  12.          rowArray = gameMap[row];  
  13.          len = rowArray.length;  
  14.          for ( i = 0; i < len; i++)  
  15.          {  
  16.                  //創建Grid,并賦予初始值。GRID_RADIUS常量定義了棋子的尺寸  
  17.                  grid = new Grid(rowArray[i], GRID_RADIUS);  
  18.                  //計算出棋子在棋盤上的編號  
  19.                  grid.id = row * column_number + i;  
  20.                  //設置棋子的坐標  
  21.                  grid.x = i * (GRID_RADIUS*2 + space);  
  22.                  grid.y = row * (GRID_RADIUS*2 + space);  
  23.                  //將棋子放在一個容器中,方便管理  
  24.                  grid_container.addChild(grid);  
  25.                  //按照編號將棋子保存在數組中,待以后查找  
  26.                  grids[grid.id] = grid;  
  27.          }  
  28.  } 

在創建棋盤時,使用數組grids保存了對所有棋子的引用,且棋子在數組中的索引和棋子在棋盤上的編號一一對應,這樣在查找周邊棋子時,只需要計算出周邊棋子的id即可。

棋盤創建完畢后,接下來處理用戶交互動作。

2.處理用戶交互動作

由于所有的棋子都被放在同一個容器中,因此可以只對容器添加監聽器,而不用監聽每個棋子的鼠標事件,如代碼清單2-3所示。

代碼清單2-3 處理用戶交互動作

  1. grid_container.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClickHandler);  
  2.  
  3.  private function onClickHandler(e:MouseEvent):void  
  4.  {  
  5.          //由于沒有其他地方監聽對象的鼠標事件,因此中止冒泡事件     
  6.          e.stopImmediatePropagation();    
  7.          var grid:Grid = e.target as Grid;  
  8.          //只有單擊對象是棋子才執行后面的代碼  
  9.          if ( grid == null) return;  
  10.          //翻轉當前單擊的棋子  
  11.          grid.doFlip();  
  12.          //翻轉周圍的四個棋子,用一個臨時數組存放周圍棋子的id  
  13.          var ids:Array = new Array(grid.id - column_number, grid.id + column_number);  
  14.          //如果棋子是在最左端,則左邊是空的,反之左邊存在棋子  
  15.          if ( grid.id % column_number != 0 )  
  16.          {  
  17.                  ids.push(grid.id - 1);  
  18.          }  
  19.          //如果棋子是在最右端,則右邊是空的,反之右邊存在棋子  
  20.          if ( grid.id % column_number != (column_number-1) )  
  21.          {  
  22.                  ids.push(grid.id + 1);  
  23.          }  
  24.          //記錄下棋子的總數  
  25.          var totalGrid:int = grids.length;  
  26.          //循環數組,翻轉周圍棋子        
  27.          for ( var i:uint = 0len:uint = ids.length; i < len; i++)  
  28.          {  
  29.                  var index:int = ids[i];  
  30.                  //上面或下面的棋子可能不存在,需要判斷,如果超過數組界限,則不存在  
  31.                  if (index <0 || index >= totalGrid) continue;  
  32.                  grid = grids[index];  
  33.                  if ( grid != null )  
  34.                  {  
  35.                  grid.doFlip();  
  36.                  }  
  37.            }  
  38.            //處理完棋子的翻轉后,***檢查當前棋子是不是都變白了      
  39.            if ( isAllWhite() )  
  40.            {  
  41.                  //game over  
  42.                  gameOver();  
  43.            }  
  44.  }
責任編輯:閆佳明 來源: book.51cto.com
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