免費游戲設計法則7:將免費進行到底
Nicholas曰:免費游戲相比付費游戲最大的優勢就在于低進入門檻。
至少從游戲價格來看,這個低門檻不是一般的低,而是0.
Dan Ariely在他《怪誕行為學-可預測的非理性》一書中寫到,人們總是對免費的東西趨之若鶩,免費相對1美分,或者App Store中的99美分來說有質的區別。
奇怪的是很多游戲開發者仍然習慣于在游戲進展到一定程度后強制的設定一些付費障礙,讓玩家不花錢就沒法玩,或者玩的不爽。對我來說,用戶獲取/留存/貨幣化的整個過程都是關于如何尋找玩家,留住玩家,以及讓玩家在游戲中花錢。因此,強制的設置一些付費門檻把玩家拒之門外實在是不明智的選擇。
因此,真正有效的方法是讓整個游戲體驗都可以免費,這樣可以帶來以下的這些好處:
1. 讓玩家覺得游戲開發者很厚道,這一點在法則6中已經提到過了
2. 只要玩家還愿意留住你的游戲里,就有辦法實現貨幣化。而一旦他們離開游戲,從玩家身上賺錢就成了白日夢。
3. 如果強制的設置一些付費障礙,玩家可能會窮于應付,因此分心,或是干脆轉身離開。要知道,現在的游戲營銷成本實在是不少,你花了那么錢把玩家吸引過來,然后毫不留情的讓他們離開,作為游戲開發者,你是不是瘋了?
4. 你可以避免一些很過火的貨幣化策略,這樣有助于提升你在玩家心中的地位,并獲得口碑營銷
5. 你可以測試玩家愿意在哪些地方付費,并允許不同的玩家為不同的東西付費,比如純裝飾性的道具物品,個性化的物品,游戲進展,需要靠游戲時間累積的貨幣,能量等等。
6. 你不再對游戲內容本身收費(相信很多玩家很快就不再愿意為游戲內容本身付費了),而是幫助玩家實現自身的情感和對自我表達,自我實現,成就等各方面的需求。簡單點說,就是馬斯洛需求層次里面上面三層的那些需求。而不僅僅是貪婪,恐懼,炫耀。。。
對我來說,所謂的共享軟件,demo演示版本或者免費試用版本都是無稽之談,既然免費,不如免費到底。
使用付費障礙的方式把玩家拒之門外如今是愚不可及的事情,多想想如何幫助玩家實現自己在游戲中的快樂,夢想,情感,成就欲望等,你會得到更多。
Rob補充到,
目測法則7是游戲開發者最難做到同時也是最難把握的一條法則了。當前的游戲開發者習慣于靠出售游戲內容來賺錢,因此本能上就會想到在游戲的某一環節設置付費障礙。他們仍然無法理解免費游戲和demo示例版本的區別所在。
問題是,他們錯了。免費游戲不是這個樣子的,而按照之前的本能來設計付費障礙會毀掉游戲,也會毀掉自己的生財之道。免費游戲是基于冥律的,也就是說,在你的收入曲線上,有很長很平的一段區域,其中充滿了免費來玩的玩家。如果你對這種曲線感到難以接受,并希望強迫這些玩家去付費,那就難以把握真正成功的免費游戲模型。
這里有個小小的建議,珍惜你的免費玩家。向這些免費玩家提供足夠好的內容,歡迎他們加入游戲。畢竟,你是花了營銷成本才讓他們愿意來玩你的游戲的,隨便踢走他們可絕非理智。
珍惜你的免費玩家,他們會向你提供回報的。有些免費玩家會因為欣賞你的游戲而開始付費,其中的部分玩家甚至會變成鯨魚玩家。而有些免費玩家則會邀請他們的朋友來玩游戲,這樣至少可以幫你節省掉營銷成本。有些免費玩家會和自己的朋友一起游戲,而這將提高用戶留存,從而讓這些朋友愿意接著玩,甚至為某些內容付費。有些免費玩家會幫你宣傳游戲的趣味性。所有這些免費玩家都是寶貴的財富。
當然,珍惜免費玩家并不意味著不考慮設計貨幣化機制。提高付費轉化率是任何免費商業模式的核心目標。作為游戲開發者,你只需關注如何設計真正具有游戲性的產品,并珍惜那些免費體驗游戲的玩家。
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