免費游戲設計法則14:與時俱進
Nicholas曰:這四個字看起來很簡單,怎么做到呢?其實很簡單,無論對于單槍匹馬打天下的獨立游戲開發者,還是初創的小團隊,或者傳統市場的游戲大鱷,都應遵循下面的路子:
1.不斷探索和實驗
2.確保做這些實驗不會影響自己的生存
3.從失敗中學習(或是從成功中學習)
當然,對于初創團隊來說,做實驗的代價有時候是很可怕的。但總的來說,就像達爾文進化論中所展示的一樣。在生物不斷的進化過程中,有些物種會發生一些變化以適應當前的環境,其中一些變化失敗了,于是這些生物死亡了。而另外一些變化成功了,于是這些變化被下一代的生物所繼承。作為一個種群,就是在這種不斷的進化過程中不斷試錯和完善自我。
遺憾的是,對于被犧牲和淘汰的生物來說,這樣的話起不到任何的安慰作用。因此,無論做任何探索實驗,前提是保證自己的生存,這樣你才能作為成功變化的物種繼續留在種群之中,而不是作為先烈被犧牲掉。任何商業,包括游戲開發,也是如此。
幸運的是,你基本上已經知道如何來進行探索和實驗了。幾乎每一款發布的游戲都包含了或多或少的實驗。比如游戲機制的實驗,游戲開發技術的實驗,劇情展現的實驗,美術視覺呈現的實驗,發行方式的實驗,等等。換句話說,游戲也需要微創新。
整個游戲行業其實非常擅長實驗,但它不能保證當某種實驗失敗的時候,公司仍然可以興興向榮。RealTime Worlds曾賭上1億美元想證明自己了解玩家想要的下一代MMO(還記得APB嗎?),結果它失敗了,公司員工被分搶一空。事實上,GAMESbrief Jobloss Tracker跟蹤調查了所有破產或縮減規模的游戲開發商和發行商。誰知道今天的游戲巨人Sony 和任天堂幾年后還能不能像今年一樣風光?誰又知道暴雪的Titan巨人能不能成為真正的MMO巨人?
在今天的商業環境中,只跟風和山寨而不去探索和實驗是必死無疑,但在實驗的過程中必須把握好度。簡單來說,對于實驗性的項目,一定要壓縮預算和時間,還有項目大小。你是在試圖發現一個新市場,而不是在已有的市場中不斷投入產品。
如果我有2000萬美元,我會進行20個100萬美元的實驗項目,而不是一個價值2000萬美元的實驗項目。如果你在嘗試開發F2P游戲,一定要接受我的這一點建議。
與時俱進!
一個好的產品實驗要訣在于你清楚知道自己的實驗目的。寫下你的實驗目標,以及如何來評價這個產品實驗。運行實際測試并和目標進行對比。向同行或其他人來一起分析結果,找到改善的方法。
然后,重新開始實驗,這一過程將永無止境。
Rob補充道,
過去十年里,對于傳統游戲開發最大的批評莫過于山寨換皮成分,幾乎每個游戲公司都盡量避開風險,而不去探索和實驗。很多3A大作都采取了開發續作的方式(雖然不一定是壞事),發行商普遍變得對風險異常敏感和保守。
當然,這一點也可以理解,特別是考慮到如今游戲的開發成本不斷飆升。在合眾國要獲取開發一款100萬美元游戲的預算易如反掌,而要獲得開發1款3000萬美元游戲的預算則難如登天。當然,如果是預算僅僅10萬甚至1萬美刀的游戲就更容易了,幾個人,幾個開源開發工具,就足夠。
F2P游戲的一個偉大之處在于,它大大激發了此類游戲實驗的比重。這種商業模式和Eric Ries的《精益創業》一書中的觀點不謀而合。F2P游戲可以先以最小可用產品來發布,然后通過從用戶那里獲得的反饋來找到他們的需求,并不斷完善。開發者無需花費大量時間和精力來精雕細琢一款功能無比復雜的游戲,只需要盡快發布和頻繁更新。這樣既不會占用過多的開發預算,也可以真正了解用戶需求。
當然,對于很多追求完美的開發者來說這個觀點有點難以令人接受。在你對一款產品真正滿意前就推向市場也似乎違背了自己的想法,但它帶來的好處也是巨大的。你可以盡快進行A/B測試,盡快獲得用戶反饋并不斷調整和更新完善。
一旦你開始這樣做,就會知道以往的開發模式完全就是坐井觀天自說自話。
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