免費游戲設計法則:系列簡介
主要內容目錄(暫譯)
第一篇:設計法則
第二篇:設計免費游戲要知道的一些事
A/B測試
用戶獲取成本
約定機制
ARPPU
Bartle模型
轉化率
貨幣化
GAMESbrief 免費游戲表格
操作性條件反射
冥律
斯金納盒
鯨魚用戶和真正的粉絲
前言
為什么我們需要了解設計免費游戲的法則?
答案很簡單,“免費”這個概念威力無窮但又令人驚恐。在如今這個年代,游戲開發(fā)中不得不習慣于開發(fā)免費游戲。數字通訊工具從很多方面改變了我們的生活。但是對創(chuàng)意人員來說,最大的劇變莫過于數字媒體產品(音樂,書籍,游戲,電影)發(fā)行渠道的成本已經接近于0.之前在消費者和產品之間有一個巨大的鴻溝,而如今天塹變通途。
沒有人可以在洪水到來之時傻站在那里不動,還要求洪水迅速退去。我們必須必須正視變化,并對變化做出正確的反應,而不是坐以待斃。
而應對這一變化的重大舉措之一就是設計免費產品。與其抱怨傳統(tǒng)的對用戶收取費用來出售產品的方式已經日薄西山,還不如采取有力的措施。如今我們可以直面最大的用戶渠道,還可以隨時了解他們的整個游戲體驗。對于游戲開發(fā)者來說,客戶關系管理變得無比重要,開發(fā)者應把玩家當做獨立的個體來看待。
免費游戲的理念無比強大,但創(chuàng)意開發(fā)人員和游戲公司還需要轉變自己的一些觀點。10年前,在美國如果說90%的玩家免費玩你的游戲,你首先想到的就是游戲被盜版了。而如今,這一數字說明有10%的付費轉化率,已經是相當不錯的成績了。如果這還不足以為奇的話,那么想想另外一個事實吧,這10%的消費只是花在簡單的游戲內道具和貨幣中。而你耗費苦心創(chuàng)造的整個游戲世界只不過是提供了一個進入的途徑而已。游戲開發(fā)者的設計理念和之前相比應該完全顛倒過來。
這就是為神馬我們需要了解設計免費游戲的法則。盡管這些法則看起來似乎就是大白話,就像心理學家經常通過無數次的實驗告訴我們一些基本上人人都懂的事實,比如嬰兒更喜歡盯著美女看,諸如此類的一樣。但要真正的轉換到免費游戲的設計理念,開發(fā)者需要重新審視游戲開發(fā)和設計的很多基本“真理”。本書所介紹的法則來自行業(yè)中一些最優(yōu)秀的免費游戲開發(fā)者,他們所提供的這些概念和方法將有助于每個游戲開發(fā)者重新認識,理解和思考游戲的設計方式。
不過且慢,所謂的法則不就是讓人打破的嗎?
當然,這的確是個事實,任何法則都是如此,但這也是我們需要法則的另一個原因。為神馬一個英語考試不及格學生的拼寫和語法錯誤會被老濕毫不客氣的畫上紅叉,而同樣看起來內容支零破碎且不符合語法習慣的James Joyce的尤利西斯,還有Jonathan Safra Foer的真相大白卻被認為是驚天地泣鬼神的大師神作?難道僅僅是因為他們的身份嗎?當然不是。大師之所以敢于打破法則的約束,恰恰是因為他們對法則已經足夠的了解,其了解程度要遠遠高于大多數的普通作家。所以在學習任何新東西的時候,都有一個歸零心態(tài),先不要對法則不屑一顧,stay foolish,stay hungry。先從零接受,然后逐漸理解,到完全掌握,然后就可以不受法則的約束了。想一步成為牛人而不作出辛勤的努力工作其實是懶惰的思維。
當然,換句話說,當你已經達到或超過一定水準的時候,可以不必考慮法則,甚至任意打破法則。但在你完全理解并真正在實踐中掌握這些法則之前,最好還是老老實實的多學點東西,沒壞處。
好吧,一大堆廢話。這就是為神馬我們需要法則,以及需要真正理解法則的原因。學習法則的目的就是為了有一天可以完全突破法則的限制。
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這里提供了各種新的設計理念,信息,工具和資源,幫助開發(fā)者和發(fā)行商更好的把握新平臺-比如App Store和facebook上的機會,以及盡量避免陷入一些未知的陷阱之中。
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除了這本書,我們還出版了一本書How To Publish A Game,一本全面而又實際的指南,可以讓開發(fā)者或公司學會如何自己發(fā)行免費游戲和社交游戲產品。
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關于作者
Nicholas Lovell是GAMESbrief的創(chuàng)始人,為Square Enix, Channel 4,IPC Media, nDreames, Firefly, Atari, Rebellion 和Channelflip均做過免費游戲業(yè)務方面的咨詢。他常年在gamasutra,Develop,mCV和華爾街日報上發(fā)表關于數字媒體方面的文章。他同時是The Curve的作者。
Rob Fahey是一個專注于游戲行業(yè)的自由作者和咨詢師。他是GamesIndustry.biz的創(chuàng)世人之一,為Eurogamer,VG247等雜志撰稿。