移動應用用戶使用成本控制管理
交互設計領域有一個比較一致的目標:
在用戶到達使用產品目的的過程中,盡可能地減少用戶的使用成本。
用戶手持手機,使用應用時,我總結一下這些成本要素,并以個人經驗比較一下他們的成本大小(以1、2、3、4、5劃分,成本系數越大,如果沒有認真處理這個因素,會對用戶負影響越大,設計取舍時因盡可能減少這個因素的成本):
1、認知成本
信息的閱讀速度與理解速度因人而異,但信息量過載,認知成本一定大,外在的表現就是:分不清主次,選擇成本高,可尋性不高,辨識度不高。所以所謂的:“***屏”要顯示所有信息,是一個需要折中考慮的點。
造成認知成本高還有一個比較常見的錯誤設計,就是功能型文案入口,這個太常見。不能轉化為通俗易通的語言,那還是沒有設計過的技術或者叫原材料。
成本系數:4
2、慣性成本
有意識的行為即為認知后行為,無意識或下意識行為慣性行為。違背慣性行為對用戶造成的困惑與不習慣,所造成的客戶滿意度下降,因得到重視。
慣性因素多數應用在常用軟件中,如功能與特性相同,不常用軟件應借鑒“大眾軟件”的慣性設計方案。
成本系數:常用軟件4 ,非常用軟件2
3、記憶成本
計算機善于記憶,人更善于綜合判斷,所以盡量減少用戶的記憶成本,
常用的方式就是歷史輸入、歷史搜索,歷史瀏覽,很簡單,卻很好用。
收藏功能,那你怎么看待它,其實有一方面就是減少用戶的記憶成本。
成本系數:3
4、鍵盤輸入成本
站立時的輸入速度,準確性、穩定性都沒有坐著時高,因此歷史搜索的重要性在此更突顯,語音交流是更自然、更高效、更準確、更方便的交互方式。
成本系數:5
5、滑動成本
很多人擔心用戶在***屏看不到底下的內容,就要把***屏擁擠的滿滿的,沒有縫隙,造成第1要素的負面影響“一種擁擠的窒息感”,滑動對用戶的來說成本不高,關鍵點在于***屏設計得是否誘人,讓用戶愿意往下面看。
成本系數:2
6、返回成本
返回應該是用戶在APP上最常用的操作,但卻設計在左上角不容易點的位置,很些創新的應用,會發現左下角,或者右滑退出,
我的意見是:考慮在慣性因素,除非你的是常用軟件,你可以這么引導用戶,或者你已經知道用戶頻繁切換某些頁面(如列表-詳情頁),可以這么去嘗試設計。
還有一個有趣的CASE:有的人會設計把關閉放在右上角,把返回放到左上角,其實是沿用PC的設計思維,沒有考慮設計的本質,其實只要去返回上一級,***在一個比較一致性的位置,這樣成本會隨著使用習慣,越來越低。
成本系數:2
7、選擇成本與對比成本
在電商類產品最為突出,我從不認為一個搜索+篩選+排序是解決這個成本的完結設計方案,困難的是做好這個需要長期的實驗與跟蹤。
比較經典的case:超市的商品擺放是有學問。例如:
1、商家會擺放一種價格較高的商品在一個擺放在一價格比他低很多的同類商品旁邊(這樣促進人們快速決策性價比)
2、種類太多的商品,可能賣得沒有種類只有3-4種的銷量高
成本系數:5
8、訪問速度
首先從技術做起,解決核心的問題,提高訪問速度;
從設計的角度,可以在某個情況下,對某些信息進行預加載,或者異步讀取,減少圖片的像素復雜度。
成本系數:5
9、流量成本
圖片、視頻、聲音廢流量,又影響訪問速度,
所以盡量讓用戶去選擇是否看圖,或者wifi下看圖,下載音樂,更新軟件。
合理運用緩存在本地也是有效的手段。
成本系數:2
10、硬件成本:如:語音輸入、地理位置、陀螺儀、指南針、攝影;
有趣、又方便,能夠有合理的場景使用,應該去使用。
成本系數:強需求5,錦上添花1
11、印象(影響)成本
一個較為成熟的產品,應該在用戶嘗試使用一次APP,傳達給用戶一個理念:我是誰,我給你帶來了什么價值,什么時候,你仍然應該再想起來用我。
這關乎著一個企業是否能長期健康發展,即回訪率,回訪周期。
成本系數:5
沒有一個設計方案是perfect,在取舍設計方案時,有一個評價標準,設計方案應盡量將成本系數較大的要素不產生負面影響,如果負面影響作用于成本系數較低的,如果沒有更合適的方案,是可以接受的,設計師不必糾結,因為我們的目標是減少使用成本,而不是歸零。
設計是整體,整體有人能統籌,細節有人能關注、思考、監督,最終才能有突破、有發展。
我欣賞《至關重要的設計》里面的理念,更喜歡唐沐的一句話:“設計挑戰技術,技術啟發設計”。