《瘋狂猜圖》們如何避免火一陣就死?
移動互聯領域就是如此,每隔一段時間就會涌現出幾款明星產品。這樣的明星產品往往是由幾個人組成的小團隊開發完成,但在迅速火爆一時之余很容易被大公司以更專業的力量超越,從而逐漸淪為“流星”,而被用戶遺忘。
在移動互聯領域,類似小作坊式的公司往往在創意和創新上會先于大公司開發出熱門產品,從而一夜成名。但作為這一領域的創業者,最終能走多遠,則是不確定的。而如何持續地沉淀有黏性的忠誠用戶,也正成為大家關注的焦點。
火得快退得也快
目前的移動互聯領域其實是一個跑馬圈地的時代,整體上比較亂,誰能夠開發出真正貼合用戶心理的產品,誰就會迅速取得成功。
《瘋狂猜圖》最瘋狂的時刻是,在微信的朋友圈里,經常會有朋友將自己猜不出來的圖分享到朋友圈中,讓大家一起“出謀劃策”;在購物中心、朋友聚會等場合,也可以看到很多情侶一邊購物一邊在猜圖,朋友一邊聊天一邊猜圖。
但 時隔不到兩周,《瘋狂猜圖》已經驟冷,如果誰還把那些圖發到朋友圈,倒顯得有點OUT(過時)了。當《中國經營報》記者致電《瘋狂猜圖》的開發者北京豪騰 嘉科軟件公司CEO曹曉剛,想了解一下《瘋狂猜圖》***的下載量、活躍用戶量和流量等數據時,曹曉剛委婉地表示不方便對外透露。
但曹曉剛也表示:《瘋狂猜圖》這樣一款輕游戲,前期的開發成本也就幾萬元,團隊也僅有幾個人,用了很短的時間就開發完成了。通過植入收費和移動廣告收入,早就收回了成本,目前公司正在開發其升級版本。
在移動互聯領域,像《瘋狂猜圖》這種完全有可能是“曇花一現”式的游戲或者應用其實并不在少數。無論是曾經火爆一時的唱吧、陌陌,還是近期同樣流行的百度魔圖,都曾經在短期內就達到一個海量級的流量,但很快也都歸于平靜。
曾 經開發出月收入幾百萬規模的手機網絡游戲《三國之殺場》的北京友卓互動科技公司CEO李震認為,盡管***的時代已經過去,但移動互聯領域成功的機會確實比 其他行業顯得更多。這是因為智能手機將人們的生活需求和手機結合在一起,這會產生很多新的應用,足以改變人們的工作和生活,而這些領域還有不少盲區。在他 看來,目前的移動互聯領域其實是一個跑馬圈地的時代,整體上比較亂,誰能夠開發出真正貼合用戶心理的產品,誰就會迅速取得成功。
但是,“對于小公司或者工作室這樣的小作坊,這樣的機會其實越來越少了。因為隨著大公司進入這個領域,他們更加專業,而且人才也更多,因此更容易獲得成功,目前在手機游戲領域已經是這樣的格局了。”李震表示。
當 然,在這些成功的產品背后,其實有更多的失敗經歷,而且失敗率還很高。這是因為很多開發者以為這個領域機會很多,在缺乏深思熟慮沖進來后,往往看到什么容 易做,就抄襲著做、模仿成功產品。例如,很多游戲開發者看到卡牌游戲比較看好,就蜂擁進入這個領域,一段時間有數百個相似度很高的卡牌游戲進入APP Store和各大渠道,結果自然是讓這個領域在短期內由藍海變成了紅海。
要需求驅動不要技術驅動
“移動互聯不是技術驅動,而是需求驅動,核心是研究用戶在生活、工作方面的需求,結合手機的特點,開發出真正實用性的應用。”
由五六個人的草根團隊開發一款成功的手機游戲,這在手機游戲市場是司空見慣的事情,而且小團隊在手機游戲開發領域愈發顯示出生機和活力。而且,手機游戲的利潤率也確實比其他網頁游戲和社區游戲要高。
在 手機上最初成功的應用就是手機游戲,一款成功的手機游戲不但可以有***的下載量,還有成熟的商業模式,無論是內置的收費模式,還是手機廣告,都讓手機游 戲可以輕松地獲得收入;除手機游戲容易變現外,更多的手機應用也在探索賺錢的模式。相對娛樂為主打的移動互聯網模式,以白領和高價值用戶為主體,真正解決 用戶的工作或者生活的實際需求的應用,從長期來看,也更富有想象力。舉例來說,大眾點評手機客戶端可以幫助手機用戶結合移動定位,搜索到周邊的餐飲,比 PC上的大眾點評網更方便;像E代駕這樣的手機應用則可以幫助消費者迅速地約到代駕司機;而各種打車軟件也可以借助位置優勢,迅速地找到離自己最近的空駛 出租車。
“這些應用之所以能夠獲得成功,其實主要是滿足了用戶實際存在的剛性需求,無論是有道詞典,或者是大眾點評,都是以解決用戶的工作和生活的實際需求為出發點的。”新生代市場研究公司副總經理肖明超表示。
李 震認為,在移動互聯領域要想做出成功的產品,對于開發者而言,一定要熟悉市場熟悉環境,真正找到市場需求,通過深入的開發,做出高質量的產品,避免跟風式 的開發。在他看來,在移動互聯領域容易取得成功的創業者,需要改變完全的技術導向思維,在開發團隊中,需要更懂得市場和消費者的開發者,誰真正懂消費者, 了解市場,誰更容易獲得成功。
另外,一個好的產品會不斷地更新升級創新,從而讓用戶更 多的體驗,加上后續運營得好,就會大大延長一個產品的生命周期。《捕魚達人》作為一款成功的游戲,成就了一個創業團隊,由于運營得更加出色,這款游戲可以 為他們每個月帶來幾千萬元的收入,團隊也借此獲得發展;而《你畫我猜》這款游戲之所以迅速火爆,又迅速冷下去,就是因為后續的開發運營不足,升級產品開發 太緩慢,葬送了一個好產品。
“移動互聯不是技術驅動,而是需求驅動,核心是研究用戶在生活、工作方面的需求,結合手機的特點,開發出真正實用性的應用。”肖明超說。
只有不斷創新才能提升用戶黏性
移動互聯的應用開發要想走得更遠,必須關注長線的用戶實際需求,并不斷地挖掘和滿足這些需求,與產業鏈的各方面資源整合和合作,并要有多元化的人才組合。
無論是《瘋狂猜圖》游戲,還是百度魔圖這樣的娛樂應用,之所以能夠風靡一時,其實就是滿足了手機用戶娛樂放松的需求,在用戶坐地鐵、等人、吃飯的閑暇,玩這些游戲可以打發一下時間。這種旨在占據人們碎片化時間的手機游戲,也是移動互聯最容易賺錢的一個領域。
在2013年4月手機網游排行榜中,《我叫MT》以1900萬元的月收入排名榜首,而《捕魚達人》《時空獵人》《大掌門》的月收入也都在1000萬元以上,其中《捕魚達人》的利潤更是高達1000萬元,其他幾款手機游戲的利潤也都在幾百萬元。
事實上,手機游戲的開發成本非常低,有些產品甚至只是個人開發完成,根本無須團隊配合,即使不成功也不會造成什么損失。像《瘋狂猜圖》這樣一款輕游戲的開發成本僅有幾萬元,而藍港在線在這款游戲中投放的廣告就高達百萬元之多。
“娛樂方面的應用的特點是可以瞬間吸引眼球,獲得用戶的爆發性增長,但可能只是短暫的成功,因此這樣的應用要不斷地進行創新,才能獲得用戶黏性。”肖明超說。
網易高 級副總裁、網易有道CEO周楓把移動互聯網領域的創業分為娛樂應用和非娛樂應用兩類。在他看來,在非娛樂領域,通過切割細分市場和需求,與移動關聯的專業 化和實用的產品會走得更長久,不容易成為“流星”產品。比如在解決人們生活需求,方便人們的生活和工作方面,像E代駕、手機地圖、手機團購等方面的應用就 會比較有生命力;另外,像有道詞典等向學生和白領群體提供翻譯的實用性手機軟件,其活躍用戶也會比較穩定。
在周楓看來,雖然在手機客戶端的非娛樂類應用,在短期內看起來沒有手機游戲那么容易賺錢,但因為其滿足用戶需求的功能不斷地增加和提升,因此用戶的黏性還是很高的。由于其產品的升級換代具有累積效應,因此通過不斷增加和完善的功能,也會不斷地提升用戶價值。
“移 動互聯的應用不僅僅是一個APP,也不僅僅是一個點,其未來的發展方向應該是建立平臺,從單點需求變成產業鏈整合,與產業進行對接,這需要整合能力,小團 隊很難做到。”肖明超認為,移動互聯的應用開發要想走得更遠,必須關注長線的用戶實際需求,并不斷地挖掘和滿足這些需求,與產業鏈的各方面資源整合和合 作,并要有多元化的人才組合。