Android中建立一個OpenGL ES的開發環境
要用OpenGl ES在應用程序中繪制圖像,首先你要創建與之對應的視圖容器。
當中最直接的方法就是使用GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer接口。
GLSurfaceView是OpenGL所繪制的圖形的視圖容器,而GLSurfaceView.Renderer控制在視圖上所繪制的圖像。想獲取更多關于這兩個類的信息,請參考OpenGl ES開發指南。
GLSurfaceView只是把OpenGL ES圖像組合到應用程序的其中一種方法,但對于繪制全屏或接近全屏的圖形來說,它是一個很好的選擇。開發者如果想把OpenGL ES圖像組合成布局中的一小部分,可以查看TextureView。事實上,獨立開發者也可以在SurfaceView上創建OpenGL ES視圖,但這需要寫更多額外的代碼。
這節課將介紹如何在應用程序中***限度地實現GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer。
在Manifest聲明OpenGL ES的使用 Declare OpenGL ES Use in the Manifest
要在應用程序中使用 OpenGL ES 2.0 API,你必須在Manifest添加以下的聲明:
- <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
如果你的應用程序中使用到了紋理壓縮,你必須聲明應用程序所支持的壓縮格式,以便提醒不支持這些格式的設備不會嘗試運行你的應用程序:
- <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
- <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />
想獲取更多關于紋理壓縮格式的信息,請參考OpenGl ES開發指南。
創建OpenGL ES的Activity Create an Activity for OpenGL ES Graphics
Android使用到OpenGL ES的應用程序和其他的應用程序的activities一樣,都有一個用戶界面。當中***的不同就是,在activity的布局中你使用了什么控件,在很多應用中,你可能會使用TextView,Button和ListView,在使用了OpenGL ES的應用程序,你還可以添加GLSurfaceView。
下面的示例代碼中,呈現了一個Activity使用GLSurfaceView作為主視圖的***實現:
- public class OpenGLES20 extends Activity {
- private GLSurfaceView mGLView;
- @Override
- public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- // Create a GLSurfaceView instance and set it
- // as the ContentView for this Activity.
- mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
- setContentView(mGLView);
- }
- }
備注:OpenGL ES 2.0需要Android2.2(API 8)以上使用,請確定你的Android工程的API設置正確。
創建GLSurfaceView對象 Build a GLSurfaceView Object
GLSurfaceView是一個可以繪制OpenGL ES圖像的專門視圖,它本身沒有處理功能,所繪制的圖像都是由你所設置的GLSurfaceView.Renderer來控制的。事實上,該對象的代碼很簡單,你可能寧愿自己創建一個沒有定義好的GLSurfaceView實例,而不去繼承它,但是千萬不要這樣做。你需要繼承這個類,才能捕獲觸摸事件,這些將會在Responding_to_Touch_Events |觸摸響應這節課中有介紹到。
GLSurfaceView的必要代碼是很少的,為了一個快速的實現,最常見的做法是在activity中創建一個內部類:
- class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
- public MyGLSurfaceView(Context context){
- super(context);
- // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
- setRenderer(new MyRenderer());
- }
- }
在使用OpenGL ES 2.0時,你必須在你的GLSurfaceView構造器中添加多一句代碼,以聲明你是使用OpenGL ES 2.0的API:
- // Create an OpenGL ES 2.0 context
- setEGLContextClientVersion(2);
備注:如果你使用的是OpenGL ES 2.0的API,請確認你已經在應用程序的manifest進行了聲明。更多的信息,請參考在Manifest聲明OpenGL ES的使用 Declare OpenGL ES Use in the Manifest
使用GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY可以設定GLSurfaceView實現的渲染模式:當應用程序的圖數據發生變化時,才繪制試圖。該設置是可選的,設置如下:
- // Render the view only when there is a change in the drawing data
- setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
該設置可以防止GLSurfaceView圖像被重新繪制,直到你調用了equestRender())方法,這在樣例應用程序中更體現了其的價值。
創建渲染器類 Build a Renderer Class
GLSurfaceView.Renderer類或渲染器的實現,使得使用了OpenGL的應用程序開始變成一個有趣的事情。這個類控制與之關聯的東西可以被繪制在GLSurfaceView。渲染器中提供了三種方法給Android系統調用,以控制什么可以,以及怎樣繪制在GLSurfaceView上。
* onSurfaceCreated()) - 設置視圖的OpenGL ES環境,只需調用一次
* onDrawFrame()) - 重新繪制每個視圖時調用
* onSurfaceChanged()) - 視圖的幾何發現變化時調用,例如,設備的屏幕的方向發生變化
下面是對于OpenGL ES渲染器一個很基本的實現,只在GLSurfaceView上繪制了一個灰色的背景:
- public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
- public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
- // Set the background frame color
- GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
- }
- public void onDrawFrame(GL10 unused) {
- // Redraw background color
- GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- }
- public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
- GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
- }
- }
這就是這節課所介紹的所有東西。上面的示例代碼創建了一個簡單的應用程序:使用OpenGL繪制灰色的背景。雖然代碼沒有做什么有趣的事情,但是通過建立這些類,你奠定了使用OpenGL繪制圖像的基礎。
在使用OpengGL ES 2.0的API時,也許你會很奇怪這些方法中為什么會包含有GL10參數,這是因為這些方法的簽名是重用了2.0的API,以保證Android框架的代碼更加簡單。
如果你對OpenGL ES的API已經熟悉,你已經可以在你的應用程序中建立OpenGL ES環境并且繪制圖形了。但是,如果你還需要更多的幫助來開始OpenGL,你可以繼續下節課的學習,以獲取更多的提示。