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免費游戲設計法則4:保證游戲樂趣的層級

開發 游戲開發
游戲設計者應該允許玩家以自己的方式來沉浸到游戲之中。這樣既可以讓休閑玩家很快的體驗游戲內容,同時又能讓硬核玩家在游戲中發現更多挑戰的樂趣。

Nicholas 曰:免費游戲應該易于上手,但易上手并不意味著整個游戲機制都是單調的。簡單和單調是完全不同的概念。

不知道你是否看過玩具總動員或者任何皮克斯出品的動畫電影?你是否曾和六歲大的孩子在一起看這些電影,然后發現你和孩子都能在電影中找到讓自己哈哈大小的情節或臺詞。問題是,讓你們樂不可支的地方可能是完全不同的。你是否曾好奇,皮克斯究竟是如何巧妙的設計臺詞,可以讓兩個不同年齡階層的人都能從中找到樂趣?

現在,我們需要在游戲中實現同樣的效果。

我們需要設計一個讓休閑玩家感到易上手的游戲,但同時又保證一定的深度和復雜度,可以讓那些硬核玩家繼續探索游戲中更深入的內容。

以Jetpack Joyride(火箭飛人)這個游戲為例,從表面來看,你要做的就是操控著火箭飛人從iPhone屏幕的左側飛奔到右側,同時避開可能威脅飛人安全的各種障礙,然后盡可能的飛的更遠。于此同時,它又是一個收集金幣以及完成成就目標的游戲。

當然,在游戲的實際體驗中,試圖收集更多的金幣可能不是生存的最佳方式。你或許能找到一個更有效的游戲方式,有時候集中精力收集金幣,而另外一些時候則集中精力避開威脅。有時候你可能會把注意力放在獲取一些新的小玩意從而可以飛的更遠。總之,你的游戲方式會隨著你的策略不同而發生變化。

與之相似的是,在玩Pocket Planes這款游戲的時候,有時候我們只是單純享受讓飛機飛來飛去的樂趣,而有時候也會花時間來想怎樣優化航線,機場和航班,從而在最短的時間里賺到最多的錢,找到更多隱藏的獎勵,以及如何安排飛行編隊。

最為成功的免費游戲不會懲罰玩家。每個玩家都會從中獲得收獲,只是收獲不同而已。休閑玩家只是隨意玩一玩,然后獲得一些獎勵。而硬核玩家則會嘗試學習和改進游戲方式,從而在更復雜的游戲機制中獲得獎勵。

所以,確保在游戲設計中構建一定的層級。

Rob 補充到 

先回顧一下法則1,當時我們曾提醒大家不要拘泥于游戲樂趣的傳統定義。而這里我們則得出一個推論,游戲設計者同樣需要對玩家群體和他們所喜好的東西保持開放的心態。

還記得我提過的那個趣事嗎?我朋友的小弟最喜好在GTA3這款游戲里面擺弄停車場里的車?實際上Rockstar North的游戲創意人員并沒有刻意設計這樣的游戲層級。它只是玩家在游戲的過程中自然產生的游戲系統,但卻很好的說明了不同玩家對同一游戲的不同體驗。

讓我們來看看Farmville這款游戲。進入游戲后,來訪問下你朋友的農場。有些朋友的農場奉行實用主義風格,里面幾乎沒有什么裝飾性的物品,所有的建筑都是為了最大限度的提高糧食產量和盡快產出貨幣。而另外一些朋友的農場則讓人想到田園詩歌中的場景,里面四處可見果木和漂亮的建筑物。還有一些朋友的農場則是超越了現實農場的藝術品。里面的莊稼被精巧的安放以形成某種特定的藝術圖案,而根本不是為了獲得最大的產量。同時,里面的裝飾還會隨著現實季節的變換而不斷改變。最后還有一些朋友的農場里面則擺滿了來自朋友的禮品。

或許某些硬核玩家出身的游戲設計者會說,這些玩家的游戲方式是“錯的”。但是在一款真正受歡迎的免費游戲中,不存在什么錯誤的游戲方式,所有的玩家都是有價值的-不管他們選擇怎樣的游戲方式。

人們曾普遍認為,在休閑玩家和所謂的硬核玩家之間存在著某種巨大的鴻溝。在盲目接受這種觀點之前,先想想著名的Bartle游戲人格類型:成就者,探索者,社交家和殺手。然后想想你的游戲如何吸引具有不同游戲人格類型的人,特別是社交和網絡游戲。

如果你能實現這一點,無疑就走上了一條金光閃閃的大道。

注:關于Bartle 分類法,詳細內容請參考這里:http://gamerboom.com/archives/37174

此文非常值得一看,不喜歡人格特質理論的就算了。 

順便呼吁一下,中國的教育和游戲行業都需要更多專業心理學從業者的參與,才可能出現真正意義上的創新。

原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101cbvl.html

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責任編輯:彭凡 來源: 新浪博客
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