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四大理由說明《植物大戰僵尸2》已經過氣

移動開發
橫掃中國iOS和Android榜單的《植物大戰僵尸2》,在,美、日、韓、俄等“吸金大國”的App Store排名均出現大幅下滑。這源于這款游戲的應用內支付系統幾乎是毫無意義的,并不能激發玩家繼續游戲和付費的沖動。

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《植物大戰僵尸》是一個經典的游戲系列,但這個系列的游戲現如今已經不是罪熱門的游戲了。本文將從4個主要方面闡述為什么《植物大戰僵尸2》(以下簡稱PvZ2)在歐美市場永遠不可能挺近暢銷排行榜前10。

1.不合時宜的游戲背景

人們總習慣在舒適的家庭環境中玩移動游戲,因為在家里他們有充足的時間和少量的突發事件和意料之外的干擾因素。人們除了喜歡在家里玩游戲以外,還傾向于在上下班乘坐交通工具途中,工作閑暇或者獨自在浴室時玩耍(統計來源于TechCrunch)。因此不同的環境下玩耍時間長度以及對游戲集中時間需求將被看做是一個關鍵影響指標。

作為一個開發者你有兩個選擇。你可以選擇滿足玩家一整天閑暇時間時的娛樂,來設計你的游戲,這樣就可以滿足玩家在玩游戲時所處的環境因素。或者你也可以直接忽略掉環境因素,只需要玩家在他們回到家或者進入浴室時會打開游戲就可以了,但是這是以玩家在白天閑暇時間不會玩其他游戲作為前提的選擇。

從上面的圖片我們可以看出,每個關卡都需要消耗大量的時間并需要100%集中精力,這種快速游戲模式的確不適合在大量干擾環境下進行。

玩家玩耍背景的忽略,是PvZ2的一個重要問題。首先要通一關的時間需要4分鐘左右,如果跟其他手機游戲相比,是非常長的。在一些休閑游戲中,一輪游戲僅需1分鐘就會失去一次生命值。其次,PvZ2需要絕對的集中精力,包括手指的滑動的速度和頻率。一不留神你就會錯失一個太陽。這對于在上班途中有著大量的干擾環境下,絕對不是一款合適的休閑游戲。

不要誤會我的初衷,我并不主張一款游戲必須在所有環境下都能易于玩耍。許多游戲為了避免這個問題會創造不同的游戲模式。例如在《Clash of Clans》(部落戰爭)中,攻擊敵方部落需要絕對的集中,但是在收集能源建筑,訓練部隊,以及與部落閑聊時能夠在旅途過程中輕松完成。

2.缺乏社交因素

與真人一起玩耍游戲,對于一款游戲的留存和貨幣化模式具有巨大推動作用。想象一下,如果《Hay Day》(卡通農場)這款游戲設計中,玩家之間不能互相交易游戲物品;如果《Candy Crush Saga》(糖果粉碎傳奇)中沒有進程地圖,來顯示他們的朋友現在所處的關卡和進程。盡管PvZ2中有Facebook分享鏈接和進程地圖,但是整款游戲沒有任何社交因素。

PvZ2鼓勵玩家從Facebook賬戶登陸進游戲,同時也會在地圖上顯示玩家的游戲進程,但是地圖上的游戲進程并沒有同時顯示好友進程,也沒有提供任何的排行榜。這點讓人非常失望。

游戲貨幣化是通過競爭推進形成的。沒有好友游戲進程和排行榜這兩個關鍵因素,將直接影響PvZ2的游戲貨幣化模式發展。

3.害怕玩家受挫

免費模擬人生系列游戲非常容易吸引玩家,這種游戲都有一個共同點,游戲內提供不斷的獎勵帶給玩家在現實中難以找到的成就感。例如《FarmVille》(類似國內的開心農場),《Sims Social》(模擬人生社交版),Hay Day都是模擬人生系列游戲的模范標志游戲。這些游戲能夠快速吸引新玩家的興趣,并有不失去玩家的絕招。總而言之,這類游戲并不需要涉及太多的游戲技能,玩家的成功和晉級完全是時間的堆積或者消耗付費道具來加速游戲進程。

就某種程度而言,模擬人生系列游戲的形式是很有用的,但我們還是需要考慮游戲的類型。比如,免費的益智類或者大型游戲就得另當別論了。眾所周知,當我們玩《Candy Crush Saga》,《Jelly Splash》(果凍爆破)或者《Angry Birds》(憤怒的小鳥)時,游戲失敗只會更加激起我們過關斬將的決心。而辛苦過關后總會帶給我們別樣的成就感。

然而PvZ2卻簡單得讓人覺得可笑。不需要過多努力就能通關,讓游戲非常的無聊,毫無挑戰性。(游戲茶館注:美版PvZ2通關只需30個小時,中版需110個小時)。就我所了解的,放棄玩耍PvZ2的主要原因之一則是缺乏挑戰。而對于被Candy Crush Saga一個關卡難倒一周的情況下,卻少有人望而退卻停止通關。

缺乏難度指數不僅會降低游戲留存而且會降低IAP(應用內支付)收入,何況PvZ2還提供IAP游戲道具來加速游戲進度,這樣玩家就能更快更容易的通關。然而這樣的加速道具是在游戲難度過高的情況下,人們才會購買,而這樣一款簡單的游戲,又有多少玩家愿意掏腰包呢?

4.沒有核心循環模式

免費游戲成功的一個重要因素則是核心循環模式。從技術角度而言,核心循環模式是對一款游戲的重塑。就免費游戲而言,有限的游戲回合設計對核心循環有著舉足輕重的作用。

核心循環并不需要設計太復雜。例如,《Candy Crush Saga》中,只有玩家生命指數這一項游戲運作核心循環模式。在《CCS》這款游戲中,當玩家用盡自己的生命指數值后,會造成暫時性的游戲終止,那么玩家就有三個選擇,要么固定時間等待生命值回滿,要么向Facebook好友發送及時求助贈送生命值,或者花錢充滿生命值。《CCS》的核心循環模式非常的簡單也非常有效。

另外在《Hay Day》游戲中,有著更加復雜的核心循環模式。在游戲中,你需要種植農作物,在農作物成熟后,你需要進行收割,并用他們來創造另外的資源,需要創造多少根據玩家自己的意愿。另外值得注意的是,在每次農作物生長結束后,玩家可以選擇通過P2P市場或者NPC角色銷售自己的商品。

從核心循環角度來看,《Hay Day》游戲里把時間間接轉化成了游戲內貨幣。一個高效率的玩家實際上愿意不斷地玩游戲以及賣基礎裝備來賺取更多的利益,而不是花過多時間來生產商品。盡管從玩家的角度,他們認為花時間制成南瓜派,再以100個金幣賣掉是非常有意思的事情,但是實際上,他們可以節約時間,只需要賣掉10個小麥徽章就可以獲得15個金幣。

結論:PvZ2徹頭徹尾就是一款免費游戲

即使PvZ提供應用內付費,但是沒有游戲回合限制機制,沒有核心循環創造的應用內支付是毫無意義的,因為游戲缺乏玩家之間協作和競爭的社交機制。對開發者而言,從付費到免費游戲的轉型是非常艱難的,開發者內部也存在大量的意見沖突。但是我認為,玩家不喜歡免費游戲。如果玩家不喜歡這種模式,那么熱門排行榜還有什么希望而言?

責任編輯:張葉青 來源: 鈦媒體
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