從手游轉(zhuǎn)型做游戲主機?阻力遠大于機遇
去年9月,從上海自貿(mào)區(qū)整體方案開始,游戲主機行業(yè)解禁的信號首次放出,即外資游戲游藝設(shè)備可以經(jīng)內(nèi)容審核后在中國大陸市場銷售。消息宣布后不久,國內(nèi)百視通即宣布與微軟合作組建合資公司,合作內(nèi)容 包括生產(chǎn)、銷售游戲機等終端設(shè)備以及相關(guān)的游戲、娛樂軟件等;進入2014年,華為和中興等手機廠商紛紛聯(lián)合游戲開發(fā)商推出自有品牌的游戲主機,本土游戲 廠商已經(jīng)開始躍躍欲試。游戲主機市場,機遇是非常明了的,然而取消禁令僅僅是開始,在無明確的政策和措施支持下,發(fā)力主機游戲依然會是阻力重重:
國內(nèi)游戲主機禁令將正式解除的傳聞不絕于耳,然而進一步措施仍未落地。在利好消息之下,海外巨頭索尼和微軟已經(jīng)有了動作,紛紛為進入中國市場做準(zhǔn) 備,但本土廠商的反應(yīng)更為積極。前有“華為+完美”在CES大展上展示主機產(chǎn)品tron,后有“中興+九城”聯(lián)合推出Fun Box。不論是年初CES上的tron,還是3月19日發(fā)布的Fun Box都是基于安卓系統(tǒng)的游戲主機,Tegra 4移動芯片,配置手柄,功能豐富,售價在千元以內(nèi)。
這是否代表游戲機市場重獲新生的前兆?在當(dāng)前主機游戲被智能手機游戲逐步蠶食的背景下,這些新生的游戲機還有多大的市場機會?
作為主打游戲內(nèi)容的設(shè)備,華為和中興也深知游戲陣容對于設(shè)備的重要性,各自拉上了完美和九城兩家游戲開發(fā)商作為合作伙伴。
眾人拾柴火焰高,單靠一個伙伴的的努力顯然不夠。國產(chǎn)廠商紛紛推出自己的游戲主機,是給自身開啟了一個“斷檔”13年的市場,同時也給諸多的手游廠商打開了一扇新的窗口:要不要逆襲成為主機游戲開發(fā)商?
游戲市場現(xiàn)狀
雖然手游市場門檻低,但市場競爭也是異常激烈。根據(jù)當(dāng)樂網(wǎng)發(fā)布的《2013手機網(wǎng)游數(shù)字報告》,2013年一年上線的手機網(wǎng)游多達411款,是2012年的2.3倍;平均每天有1.12款新游戲上線。競爭產(chǎn)生了一批優(yōu)秀的開發(fā)商,但換來的是更多開發(fā)商的消亡。
面對的這樣的市場局面,除了被并購,“轉(zhuǎn)型”是很多開發(fā)商選擇的另一條路。成功的如觸控科技,該公司已經(jīng)從開發(fā)商轉(zhuǎn)型成為知名代理商,但這畢竟是少 數(shù)。更多的是很多中小開發(fā)商在轉(zhuǎn)型失敗后一蹶不振,徹底消亡。而國產(chǎn)智能主機的推出則為手游企業(yè)提供了一個新的道路——轉(zhuǎn)型成為主機游戲開發(fā)商。
藍海市場的機遇
首先,智能主機是一片全新的市場,標(biāo)準(zhǔn)的藍海。硬件廠商少,游戲開發(fā)商更少,這些都意味著機遇。任何事物在發(fā)展初期都會遇到很多阻力,誰也無法預(yù)計智能主機的市場發(fā)展到多大規(guī)模。難道現(xiàn)在就能斷定開發(fā)商中再也出不了一個盛大?
而退一步說,如果開發(fā)商無法通過智能主機轉(zhuǎn)型成功,起碼也可以通過媒體的關(guān)注在游戲圈里混個臉熟,為下一步的發(fā)展做鋪墊。
其次,國產(chǎn)智能主機的開發(fā)門檻較低。有過PS主機和微軟Xbox主機的玩家都知道,索尼和微軟的游戲素質(zhì)普遍很高,各自的獨占游戲更是主機大賣的獨門武器,但封閉的生態(tài)系統(tǒng)、高開發(fā)門檻和高昂費用,也拒絕了不少開發(fā)商。
而國產(chǎn)主機采用的開源安卓系統(tǒng)不僅解決了游戲系統(tǒng)的封閉障礙,更重要的是,讓有多年智能機開發(fā)經(jīng)驗的開發(fā)商更容易上手。由于都是在安卓系統(tǒng)上開發(fā)游戲,開發(fā)工具與當(dāng)前的智能手機并無二致。
除了主機性能外,開發(fā)商只需考慮電視作為輸出設(shè)備的游戲體驗,以及使用主機自帶操控器的操作體驗即可。
主機游戲市場的七大阻力
說了這兩點好處,與當(dāng)初手游市場迅速繁榮的原因有異曲同工之妙:都是門檻低,上手簡單。在2014年初游戲機剛解禁的時候,很多人都在問,“斷檔”13年之久的國產(chǎn)游戲機還能重現(xiàn)重現(xiàn)80后兒時的那種繁榮嗎?
筆者相信,唱衰的聲音并不在少數(shù),前有國外巨頭行貨主機的折戟沉沙,后有聯(lián)合綠動isec的默默無聞。十多年的空白、市場環(huán)境、版權(quán)意識、審核制度都是有利支持唱衰聲音的“鐵證”。
但實際上阻力要比上述的因素更多,試著梳理一下國產(chǎn)智能主機行業(yè)的構(gòu)成要素,相信每一個都將是一道關(guān)卡,進軍游戲主機市場的玩家都需要重重突破:
一、 智能主機產(chǎn)品本身。智能主機是否會像ISEC那樣曇花一現(xiàn)?廠商的支持力度是多大?是否考慮過硬件更新?lián)Q代的頻率問題?
二、 軟件開發(fā)商。能否提供優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品?其中不僅僅是移植作品,還包括原創(chuàng)作品,甚至獨占游戲。開發(fā)周期相比智能手機開發(fā)有什么變化?資金、人員、技術(shù)實力幾何?
三、 渠道和平臺。智能主機如果復(fù)制現(xiàn)有手機游戲生產(chǎn)和發(fā)行模式的話,渠道掌握在誰的手里?是類似蘋果公司的itunes掌握在自己手里?還是部分強勢的渠道和平臺?
四、 國外巨頭。面對索尼和微軟很可能的入華措施,國產(chǎn)主機如何定位?雖然華為和完美將tron定位在介于PS、Xbox等高端主機和低端電視盒子之間的中端產(chǎn)品,但一切有待于市場檢驗。
五、 市場環(huán)境。玩家能接受這樣的智能主機嗎?采用安卓系統(tǒng)的主機如何面對ROOT、越獄之類的情況?智能手機和平板對游戲市場的蠶食有多大影響?
六、 商業(yè)模式。國產(chǎn)智能主機是否要走國外主機硬件賠錢(雖然PS4再沒有硬件賠錢)、游戲賺錢的商業(yè)模式?還是要走現(xiàn)行的IAP模式?
七、 游戲?qū)徟?/strong>現(xiàn)下的智能手機游戲?qū)徍硕嘤善脚_或渠道負責(zé)。各個平臺和渠道的審核標(biāo)準(zhǔn)不一致,監(jiān)管部門是否會出臺更嚴(yán)厲統(tǒng)一的審核制度,從而導(dǎo)致部分游戲無法發(fā)行?
也許,埋在國產(chǎn)智能主機道路上的“地雷”會比上述的更多。其中有明雷,也有暗雷,這些“地雷”傷害的絕大部分都會由開發(fā)商承擔(dān),能否排掉“地雷”逆襲成功?就看開發(fā)商們“排雷”的能力了。
地上本沒有路,走的人多了,也便成了路。原本不就是這樣嗎?