KTplay CPO Spencer:手游開發商需要修煉運營"內功"
在產品迭代如過江之鯽的手游行業,開發者應該如何延長產品生命周期、提升用戶留存、開拓新盈利模式,從而度過生存危機?KTplay首席產品官 Spencer在2014 Chinajoy演講中認為:手游開發者需要通過修煉產品運營“內功“,滿足不同用戶需求并引導用戶更好地玩游戲。
競爭加劇 手游開發商需要修煉運營“內功”
手游行業的競爭環境日益激烈,已成行業共識。而在競爭加劇的大環境下,最難受的莫過于開發商。在手游市場二八法則之下,虧本經營的開發商不完全統計就達數千家。
與端游市場不同,手游市場的發行商和渠道商,都不負責游戲內運營,使得開發商推出新產品后,直接就進入了內測、封測、渠道發行和推廣的流程中,然后聽天由命。簡言之,手游目前只能由開發商承擔運營的職能,但是從始至終,很多開發者、尤其是手游開發者并沒有真正通過運營產品去接觸用戶,了解用戶需求。結果是什么呢?是用戶棄產品而去,產品運營陷入停滯狀態,無法實現營收。修煉產品運營“內功“,滿足產品運營過程中的用戶需求,已經成為開發商當前的必修課,并且還得是”速成班“。
從用戶需求出發提升用戶留存
如何滿足手游用戶的需求,是一個巨大的命題,行業者們習慣了從產品角度去考量是否符合用戶所需,往往忽略了用戶在體驗游戲的過程中,同樣存在的一些更加具體、細微、甚至足以影響用戶選擇的需求。對此Spencer通過《地獄之門》、《怪獸合唱團》等產品完整的監控數據,向廣大開發者展示了國內手游用戶部分需求和行為表現,其中典型的就包括愛分享、愿意在游戲中幫助他人、樂于與開發者溝通產品如何改良和優化。
Spencer提到,玩家在任何游戲里,都會有共趣的時候,諸如分享成就,求助其他玩家通關,與開發者產生互動等等,都是用戶在體驗游戲過程中的需求。同時在投入了大量時間甚至金錢以后,玩家普遍不想離開游戲。當碰到諸如難以通關等問題的時候,玩家通常會查詢搜索引擎、網站等尋找解決辦法或攻略,但是這極其影響用戶體驗。
事實上這一系列在游戲體驗過程中比較具體的需求和用戶習慣,都促使開發者不得不考慮改變運營思路。演講中Spencer表示,如今開發商需要轉變自身角色,通過鼓勵、獎勵、領導等方式去指揮玩家,去跟玩家實現交互,從而一定程度滿足用戶的需求。同時通過大量數據更直觀的讓開發者看到,開發者主動參與的社交化運營,對于提高用戶留存和活躍度,有直接巨大的促進作用。
KTplay社交引擎為開發者社交化運營架橋
手游產品的生命周期短幾乎已成開發者共識,但是Spencer強調,手游生命周期短之所以成為普遍現象,本質還是因為用戶停留在游戲中的時間太短。
而對于如何延長手游生命周期,眾多行業者認同的解決思路是加強手游社交化屬性,在手游產品中植入社區功能。談及游戲社區Spencer講到:“我相信如果我問大家誰聽過游戲社區的概念,所有人都會舉起手,很多渠道、很多游戲開發商自己都做過”。然而當前開發者并未真正讓社區在游戲中有效的發揮作用,實際上也就是沒能真正滿足用戶需求,最大問題來源于游戲和社區分離了。
KTplay社交引擎很大程度上規避了游戲與社區分離的問題,同時又強化了用戶價值體現。Spencer表示, KTplay社交引擎并不是一個外來插件,而是跟開發者的游戲形成共同體,前端和后臺都是跟游戲一體的,并且能為游戲做延伸性的服務。“整個KTplay社交引擎的用戶體驗以何為主?不是以功能為主,功能開發其實就是開發成本而已,是以體驗為主。”關于KTplay社交引擎的定位Spencer如是說。
那么KTpla社交引擎y到底具備哪些功能呢?Spencer進行了詳盡的解讀,他表示,KTplay社交引擎基礎性的功能就包含幾大方面:即在社區內置的游戲公告,可以讓用戶不離開游戲就能了解新的資訊信息;更方便地開啟在線活動,并鼓勵玩家積極參與;通過攻略,截圖等社交方式引導玩家更好的體驗游戲;收集玩家與產品相關的各類反饋信息;最后幫助玩家實時解決問題。Spencer最后說到:“這一切都是在游戲中即可實現的功能,KTpaly社交引擎就是透過社交的關系,給開發商一個社交的橋梁,去幫助玩家繼續把游戲玩下去,這樣留存率和活躍度也會隨即提升”。
Spencer通過對比《坑爹3》、《偶滴神》等產品,向廣大開發者展示了產品在接入KTplay社交引擎,滿足玩家部分需求后,關鍵數據的提升: 其中《坑爹3》iOS版本由于植入了KTplay社交引擎,更好的滿足了該游戲用戶在攻略和用戶交流上的需求,因此相比于《坑爹1》其5日用戶留存提升了25%;在《偶滴神》游戲中,引導玩家付費方面的表現突出,周末限時折扣的活動,在植入KTplay社交引擎之后道具付費量提高了6倍,整體收入提升了4倍。
通過KTplay構建線上社交運營平臺
轉變了運營思路的開發商,如何才能真正提升運營“內功”,使得產品生命周期延長,讓游戲的用戶留存率、活躍度乃至持續開發潛力都得到提升。對于大部分開發商而言,依舊是一個稍顯迷茫的問題。
對此Spencer解釋到,KTplay的一系列功能,都是開發商可以直接用社交的功能。他說:“KTplay非常自然的從一個類似玩家跟玩家的社交工具,為開發商的游戲量身打造一個社交區域,最后通過開發商主動的運營,這個區域變成開發商線上運營的平臺。”毫無疑問,構建一個開發商自身主導的線上社交運營平臺,是無數開發商特別是中小開發團隊所希望達成的目標。KTplay除了構建一個社交運營平臺之外,事實上還包括了其他功能,諸如好友對戰、聊天、交叉推廣營銷、用戶跨游戲邀請等。
在演講最后,Spencer提到, 不同開發商實力不同,如果短期缺乏精力運營游戲內社區, 還可以應用KTplay即將推出的新產品,即KTplay運營組件(Social Lite)。運營組建能給開發商提供手游運營的基本功能:譬如向玩家發通知、發獎勵,支持玩家排行榜等,它能成功地讓一款單機游戲變成實時在線的網游。
演講最后,大會主持人的《程序員》雜志總編劉江說到:“我作為一個玩家,玩很久 coc了,后來雖然不怎么玩游戲,但還是會經常回去,看看游戲玩伴做了什么,所以我認為游戲內社交對游戲非常重要!”
隨著手游行業競爭越發激烈,開發者在游戲上線后,更多了解玩家需求、隨時優化玩家體驗,把握住玩家資源做深度運營,已是開發商延長產品生命,提高營收不可或缺的方式。轉變產品研發和運營思路,提升產品運營的實力,KTplay或許可以真正幫助開發者群體達成目標。