首款原創策略型RPG游戲《熱戰聯盟》主創包峰銘專訪
《熱戰聯盟》是2014年8月8日正式上線的全球首款原創策略型角色扮演游戲。基于Cocos2d-x引擎+Cocos Studio工具開發,角色和特效使用***的骨骼動畫技術實現。上線24小時,該款游戲就出現在包括美國、英國在內90個英語國家的App Store首頁的“***9款新游戲”中。《熱戰聯盟》作為又一款基于Cocos2d-x引擎開發的游戲大作,漂亮地贏得了中國原創游戲進入國際市場的***仗。
今天我們非常榮幸地請到了《熱戰聯盟》游戲的主創者包峰銘先生參加我們的訪談。
以下為訪談實錄:
Hello大家好,本期采訪現在開始啦!首先感謝峰銘接受我們的采訪~
很高興能參加這個訪談。
鋒銘,你好。我們了解到,您目前是在創業,成立了一家名為自來也的公司,自來也這個名字很不錯,請問是怎么起的呢?
嗯,公司于2013年正式注冊成立的。自然來也,我覺得我到成都開公司算是順其自然吧,一切都很巧。其實公司名字主要還是英文版用的多些——Come Plus,中文名是和這個故意搭著的。就是歡迎志同道合的朋友加入的意思。
《熱戰聯盟》作為您公司的***款產品,這款游戲制作初衷與背景是什么呢?
初衷和背景大概是這樣的,當時做《小小帝國》,感覺很多東西還不滿意,也不太可能在原來的基礎上大改。然后我是《魔法門》的粉絲,初中就開始玩。覺得《魔法門》的玩法給了我很大啟發,因為我很不喜歡社交游戲的那種直接交互的方式,我比較喜歡有地圖系統,然后結合《小小帝國》的一些經驗,在兩年前就開始設計《熱戰聯盟》的雛形了。技術方面,很早就想用Cocos2d-x,但是我們之前是基于Java的,新項目就義無返顧選擇Cocos2d-x了,而且我們用的Spine對Cocos2d-x的支持也不錯。萬事俱備,就這么開始做《熱戰聯盟》了。
《熱戰聯盟》最初是怎么決定采用Cocos2d-x引擎+Cocos Studio工具來開發?是看中Cocos2d-x的哪些開發優勢呢?
勢很明顯啊,主要是跨平臺,同時也好招人,而且這么多成功的例子,做2D選Cocos2d-x毫無疑問啊!
除了優勢外,在Cocos2d-x開發中遇到過哪些坑,最讓你痛苦的是哪個?
開發過程中確實遇到過一些坑,比如我們游戲用到了一個遮罩功能,iPhone 4和4S都沒問題,但是iPhone 5上面就有毛邊,這個還需要改進。另外我希望能有類似Lua那種功能,避免每次要提交新版本。還有我們開發時使用的Cocos Studio版本較低,beta版本就在用,有些不便。不過我看你們新版本都改進了,現在已經很好了。
開發過程中有沒有得到過官方的技術支持?對于官方的支持力度感覺怎么樣?
教程很多,相關技術支持也很到位,開發人員也很熟悉,交流溝通都很好,給我們提供了很大的幫助。我們與楊雍的辦公地點離得很近,每次遇到困難就直接抱著電腦去找他,有問題就直接解決了,在這里也感謝楊雍及其技術團隊給我們提供的大力支持。(CocoaChina:楊雍是觸控成都分公司Cocos2d-x引擎技術推廣經理)
與其他策略型RPG游戲相比,《熱戰聯盟》的亮點是什么?上線24小時就被全球90個國家App Store推薦,您認為最關鍵的因素是什么?
恩,我覺得創新是最重要的,《熱戰聯盟》是整個手機市場上沒有的類型,是一款S-RPG,策略類RPG,地圖系統是***的創新點。可以支持全球多個玩家在一張地圖里對戰,這個是目前市場里沒有的交互模式。
我覺得要獲得蘋果或者Google的推薦,創新肯定是最重要的因素,同時美術風格也需要有全球化的設計。主要還是游戲性,我覺得這個也是為什么中國國內的游戲為什么不能在海外得到認可的一個原因。
您剛剛說的“這個也是為什么中國的游戲不能在海外得到認可的一個原因”這個能再具體談一下么?
國內的游戲比較注重數值和消費設計。游戲性方面一般都是照搬,這個在海外市場是不太認可的,比如國內的卡牌游戲,基本就是比較數值,感覺就是不斷的催促玩家充值。當然,這只是我個人觀點。
您這款游戲中的一大亮點是“地圖系統”,請您詳細介紹一下。
恩,我們地圖是用tiled這個工具拼的,靈感來自一個桌面游戲,叫《卡卡頌》。玩家可以在地圖里消耗行動力行走,遇到怪就打,遇到資源就可以搶占。
技術方面,用到了***的Spine這個功能,使用這個工具做骨骼動畫。這個算是比較新吧,Spine我們是DEMO階段就開始接觸了,目前來看,與和Cocos2d-x結合還是很***的。對美術來說很好學習,效率很高,功能很全面,而且還在不斷升級和優化,界面很友好。現在也有很多公司在應用這個功能,值得推廣。
這款游戲的美術屬于什么風格呢?
美術是卡通的奇幻風格,不過是自創的,有點類似矢量的FLASH風格。
為什么會想到創建這種美術風格呢,UI是出自您之手么?
純屬個人愛好,也受到了很多啟發,比如castle crasher, kingdom rush, 貓射手等等。***個版本的角色設計,場景設計,動畫都是我,后面的是很多美術大家一起的。
嗯,這類風格會不會很受某類玩家喜歡呢
我覺得海外應該沒問題,我們公司有幾個老外,也先給他們看過,還有一些國外的朋友,也征求過他們的意見。國內就很難說了。
國內目前該款游戲市場情況怎么樣呢?
國內現在沒有任何推廣,每天有穩定地新增。我本人比較喜歡歐美風格的東西,從小就比較關注,沒有針對海外市場去設計,國內我倒是基本不太懂。
您對國內游戲獲得海外市場認可有哪些方面的建議?
我覺得可以多從一些經典游戲上找找感覺,那個年代的游戲很純粹。然后多結合手機平臺的特點做創新和修改,虛擬鍵盤這種就算了吧,老外是不可能接受的。創新還是關鍵。是的,不管是畫面還是游戲性,而且蘋果是不喜歡推網游的,單機游戲機會會更多一些。
有人把《熱戰聯盟》看作《小小帝國》的升級版,您怎么看?
小小帝國》是一款城建+戰斗的經營類社交游戲,《熱戰聯盟》是一款策略類RPG游戲。在風格上可能類似,不過游戲性上屬于不同的類型。當然,升級這個詞,看哪方面了。如果是設計上,動畫或者音樂音效,肯定算是升級版了。
您認為策略型RPG游戲開發過程中的關鍵點以及難點是什么?
***的難點就是之前沒有這樣的游戲,所以設計都是摸著石頭過河,拍腦袋的時間比較多,不過好處就是很有樂趣,自己設計規則嘛,每一個策劃應該都 是喜歡設計規則而不是抄襲規則。關鍵還是需要更多的思考,從別的游戲里獲得靈感,從游戲運營數據中獲得驗證。我覺得國內有很多優秀的策劃,關鍵可能還是國 內的風氣吧。如果給他們自由的空間,我不認為中國人做不好創新。
對有志進入手游行業或者在摸索中前行的手游開發者、創業者,有什么建議?
生存是***步,畢竟先活下來才有機會做別的。不過我覺得游戲這行很火,但是競爭也很激烈。希望大家能夠盡量脫離浮躁的環境影響,去做自己喜歡的東西。
熱門行業的競爭都很激烈!
是啊,說白了,我覺得興趣和愛好是一切的基礎,賺錢的同時也要考慮行業的長期發展吧。不希望手游也變成雅達利時代,那最終受傷的不止是玩家,也 是開發商和代理商們。一起創造良性的環境才是對大家都有利的,希望中國的游戲業能更健康有活力。哈哈,是不是太教條了?好吧,***的建議其實是注意身體, 多多鍛煉!
公司的下一步計劃是什么?有沒有打算擴大團隊,開辟新的市場?
下一步***個開發安卓版本的《熱戰聯盟》,有Cocos2d-x(引擎)這個問題會簡單很多,還可能會關注一下Windows Phone。新游戲也在策劃中,會是一款從來沒有過的游戲,希望大家繼續支持。當然,***的工作還是不斷完善《熱戰聯盟》,畢竟上線才是***步而已。團隊 一直在擴大,希望有興趣的朋友加入。
從來沒有過的游戲?求劇透!
嗯,還是一款策略類游戲,2D的,靈感有點來自一款PSP游戲,叫《勇者別囂張》,目前在策劃中了。
訪談進行到現在,我們了解到您的個人經歷以及游戲經歷真的很豐富,***說說您對游戲這個行業的感悟吧。
感悟最深的就是,這是一個不拼爹的行業。對于我們廣大屌絲來說,永遠充滿了機會。但是國內行業還不算很健全,希望可以健康發展,不過已經很好了,沒啥好抱怨的,是個好時代。還有一個感悟就是年輕才是真。
心態一定要年輕!今天非常感謝您抽出這么寶貴的時間接受我們的采訪。
我覺得能得到Cocos(引擎)的支持非常幸運,必須要支持,我們下一款(游戲)還會果斷使用Cocos2d-x引擎的!
嗯,非常感謝您對Cocos(引擎)的支持,***也祝您的游戲熱賣,公司發展越來越好!