Kristian Segerstrale:把端游硬核玩家轉化到手游內的五個建議
2015年4月24日,由全球移動游戲聯盟主辦的第四屆全球移動游戲大會(GMGC2015)在國家會議中心正式拉開帷幕。來自全球40多個國家,超過25000名移動游戲業界精英在這一年度產業盛會上再次聚首。GMGC2015大會主題為“2020,豈止未來!”,旨在探索下一個五年中,移動游戲的多元化發展機遇,以及在移動終端、智能硬件等設備將會發生革命性進化的同時,世界游戲產業的發展新命題。
移動游戲愈發重度化,這是自2014年下半年開始的一個非常明顯的趨勢,游戲越來越重,是否意味著可以將原來的一些PC或者主機玩家進行轉化?在2015年,其實我們看到一些原來的端游玩家已經開始同時修煉手游,但解決方案卻是“IP移植”,那么,在游戲核心玩法的層面,是否存在這種可能呢?Kristian Segerstrale, COO & Executive Director, Super Evil Megacorp,在GMGC2015上,為我們帶來了關于《把端游硬核玩家轉化到手游內的五個建議》,以下為Kristian Segerstrale的演講全文:
視頻鏈接:http://v.qq.com/page/t/k/5/t0152vq6jk5.html
Kristian Segerstrale:大家好,我叫Kristian Segerstrale,今天很榮幸能夠來到這里,來到中國。我認為中國是移動互聯網、移動游戲最活躍的市場。在未來15分鐘內我想跟大家分享一些經驗,我們如何把硬核游戲轉移到手游。
首先我要先簡單介紹一下自己,我自己參與到了一些游戲公司的建立當中,這些公司推動了產能的發展。我是Playfish的創始人之一,我也是gamesindustry的CEO,是關注與社交游戲,之后我是Supercell早期投資人之一,而今天我是Super Evil Megacorp的COO。這個公司是專門做主機游戲的,我們的企業希望能夠將非常好的游戲體驗帶給大家,把主機和PC端上面的游戲體驗帶給手游玩家。我們認為手游并不能止步于輕度和重度游戲,我們希望能把那些多人的、大型的游戲帶到手游。這些企業他們過去是在創造硬核和PC游戲,而我們本身有手游方面的經驗。能夠給我們帶來非常快速的控制,并且為用戶帶來更好的體驗。
早上起來我們想到做的是什么事情呢?是希望玩家能夠有幾個小時來玩這個游戲,并且能夠在過程當中能夠持續,是幾個月,不是幾年,而是幾十年,我們最喜歡這種游戲。玩家的社區他們在不斷的增長,每年也在不斷的增長,變得越來越廣泛。玩這些游戲不僅僅是基于技巧,還有團隊的精誠。我們希望做出的游戲也包括娛樂性,希望大家能夠在觀看的時候和玩的時候一樣開心,我們的夢想是創造出的游戲有點像我們在家里面,在咖啡廳,或者說能夠看一些體育的明星來玩的這些游戲。所以對我們來說也是一個挑戰。
所以說《vainglory》(中文名:虛榮)的手游游戲,是可以在聚會上玩的游戲,就像這個視頻所說的。去年的時候我們發布iOS的版本,接下來我想解釋一下我們發行之前做了一些什么事情。
首先我們有用戶的反饋,有來自于我們行業,還有來自于電子產業的用戶,我們的用戶給我們很多反饋。同時我們在APP商店有超過2萬個五星評分,還有一個有意思的,我們最終的設計,我們是有多少人在YOUTUBE上面看《vainglory》相關的視頻。非常有意思的是我們這個游戲是***的一個游戲之一,盡管這個游戲只是在早期的階段平均的游戲時間大概是每天75分鐘,所以就意味著很多人他們會花很多的時間來玩這個游戲。如果說這個游戲是值得他們玩的話,而且還有另外一點讓我們非常高興的一點就是我們的社區變得非常非常喜歡,他們非常興奮,他們會去和當中的角色一樣去穿這些衣服,進行角色扮演。他們也會在一些聚會中。
兩周之前我們被邀請到日本,我們事實上已經在日本有很多的玩家,我們邀請他們參加我們的《vainglory》的發行,我會給大家放另外一個視頻。第二個視頻,讓大家了解我們是怎么和社區合作的,在此之后會給大家講一講我們獲得的一些經驗。
我們的開發者和社區互動,《vainglory》也是非常早期的一個開發的項目,我們希望在發行之后學到一些經驗。我想告訴大家我學到了哪五個經驗。
首先***個是游戲的引擎真的非常重要,在我們的重度和休閑的游戲當中也可以使用引擎,或者開發引擎給用戶帶來比較好的體驗。但是對于硬核游戲來說需要聯自己的引擎,有三個重要的原因,***你需要精確度,比如說每分鐘60幀,還有對每一幀的控制。通過我們的E引擎,在今天如果沒有一個非常不錯的引擎這是不可能實現的,我們需要更好的去優化游戲玩家的體驗。第二點,***個是這個游戲的精確度表現,第二個是我們能夠更好的去把這些游戲適用于相關的硬件,為什么我們是在蘋果6的時候,當時發行的時候我們也參與了相關的新聞發布會,我們也非常興奮,在每一個設備上利用好這些硬件;第三個原因就是它背后的能力,我們希望能夠給大家帶來視覺方面的***體驗。如果沒有任何引擎這是不可能完成的,所以說引擎是非常重要的。目前在我們PC和游戲機的游戲也需要非常不錯的引擎,所以這就一點都不奇怪了。在重度游戲上面我們也是需要好的引擎的,這是***個經驗。
第二個經驗是我們為游戲而設計,而不是為移動而設計,這和我們的重度和休閑游戲不太一樣。當我們開始這個平臺的時候,我們會思考這個平臺有什么不一樣的地方,我們應該怎么樣去利用非常特殊的一方面來制作更好的游戲。在移動上面包括手勢控制和加速器等等都是非常酷的事情,但是如果你不能夠帶來非常好的精確的、刺激的游戲體驗的話,其他的都沒有任何作用。在我們的控制屏幕上面如果沒有精確度的話,也就沒有任何作用了。所以說在這個過程當中我們只是觸控而沒有其他的任何控制,比如手勢控制、加速器等等,我們都沒有使用。我們通過實驗了解到精確度的重要。第三點就是當我們等待的時候,比如說當我們在排隊的時候,3分鐘長度是非常不錯的好的控制,但是對于重度游戲玩家控制來說,他們的生活是和重度游戲息息相關的,我們的游戲時長平均是超過20分鐘,像我之前所說的是超過75分鐘每天,這個時間也是非常重要的。我們對長期的影響是非常關注的,這是第二個經驗,
第三個經驗就是和當地機構的合作。為了獲取更多的用戶對于UA來說和其他普通的游戲是不太一樣的。我們在今天在用戶獲取上避免花一分錢,我們用戶在不斷地增長,也就是說我們和當地的合作,我們和YOUTUBE和其他市場當中的相關方和影響者,讓他們的粉絲也來玩《vainglory》。可以看到在《vainglory》和其他的視頻終端看到的視頻,我們的游戲是非常受歡迎的。其中的一點我們學到的是我們可以和YOUTUBE和像其他的視頻共同合作,他們有很多的投資,他們有很多錢,他們可以帶來很多用戶,但是這并不是獲得忠實用戶的一種方法。如果說你希望能夠去獲得忠實的用戶的話,他們只是喜歡你的游戲,而不是喜歡其他的游戲,那你就需要和當地社區搞好關系。
第四個經驗就是去衡量你的進步,你是怎么樣了解到做好比較好的工作呢?我們需要看花費的時間,總的來說花的時間應該最終要有一個衡量的標準,就是說玩家玩這個游戲大約是多長的時間,這是我們衡量進步的一種方式。
***一點就是耐心,我們現在已經習慣于在移動的空間,從沒有影響力到有幾千萬的用戶,對于重度游戲來說,從4年當中從0一直增長到幾百萬的用戶同時玩這個游戲。重度游戲并不會一夜之間爆發,我們需要時間來慢慢去打造用戶的社區,所以說作為這個行業當中的一員,我們需要非常有耐心。既然如此我們認為重度游戲在觸屏的時候,重度游戲我們面臨的挑戰是非常巨大的,可以看一下在觸屏上面我們將會有什么樣的發生,大概是2到3年以后你會發現這個市場的大小是目前重度PC游戲的10倍,這是非常有意思的一點。
在我結束之前我希望給大家放另外一個視頻,這時候這個視頻是由我們的韓國的社區來制作的這個視頻,我們在韓國發行,就像我們和日本一樣,我們當時也和社區進行非常不錯的合作,我們也和(英文)當地的團隊合作。在發行之前前3天,我們也和當地的社區進行了緊密的合作。