碰碰:以游戲為「前戲」的陌生人社交怎么玩?
如果你是一個手機社交達人就不難發現,微信如今看起來一家獨大并且統治了你絕大數社交時間和精力。但歸根結底來講它的定位是一個通訊工具,雖然這個通訊 工具上承載了搖一搖和附近的人等交友的元素,但這些輔助功能遠遠不能滿足年輕人交友的復雜需求。而以陌陌為代表的陌生人社交,則陷入了純粹荷爾蒙驅動的范 疇,雖然也滿足了一大剛需,但是其脆弱短暫的社交關系是他們很難走出的怪圈。
對于 90,95 后的新新人類來說急需要一個屬于自己的輕松的社交網絡,既不用擔心爸媽審查朋友圈,也不會遇到怪蜀黍騷擾的虛擬網絡中的二次元世界。而這些恰恰是這款不走尋常路的社交產品碰碰創立背后的愿景:為了一份年輕的情操。
目前市場上有無數的社交 app ,最核心的問題無非是在解決如何讓兩個互不相識的人通過某種方式聊起來。碰碰的方式是利用其獨特「游戲化社交」機制讓雙方先玩一局輕松愉快的社交游戲,比 如性格測試或者真心話大冒險,創造話題,也讓雙方更了解對方。 作為「前戲」,兩個陌生人互動三輪后才能成為好友。
官方對這項機制的解 釋是「為了減輕女性在陌生人社交過程中的心理壓力」,在別的陌生人社交產品上,女生被搭訕如果回復的話則可能意味著對對方也有意思,這就給女性用戶造成了 比較大的選擇壓力,玩游戲的形式則能夠淡化這種「被搭訕」時面臨的心理壓力,三次互動也給了雙方更寬裕的決定空間。
于去年 6 月 1 日上線 App Store 時隔 5 個月就拿到了 1700 萬美元融資的碰碰。現狀是它的全球用戶數已破 3000 萬,拿到的***成績是登上 App Store 國內社交免費榜第七位,在馬來西亞總榜排第二名。留存率方面,官 方表態是這樣的:游戲化社交是其首創的模式,也是目前保證留存率的最關鍵工具。對于社交 app 來說,保證留存沒有任何訣竅:大家只要玩的開心,就會繼續待在一個社交 app 里。
所以產品成功的關鍵就在于它如何用讓用戶簡單樂意 得接受的方式把游戲化的因素無縫的植入到社交功能里以及進一步延伸到聊天,社區,個人主頁中去。聯想起碰碰早期用戶的獲得,主要依靠一款「你懂我嗎?」的 小游戲。這款由碰碰開發的小游戲經微信分享到朋友圈之后,就可以邀請微信好友來回答這些問題,通過正確答案的匹配度來計算好友對自己的了解程度。早期依靠 這款游戲帶來的新增用戶達到了百萬左右,而現在,碰碰上面的測試題型有十幾種,已經建立了一個包含近萬道題的測試題庫。
熱衷于這種測試的也多為小女生,既可以和姐妹團玩,還可以帶那種可能和自己感情相關的男生玩;而在陌生人社交角度,主要是基于 LBS 和最近動態兩個維度,注冊碰碰的帳號之后,幾乎在上面所有的互動狀態都會被自動發布到主頁面的廣場,就像游戲里的廣播大廳。
商業模式上產品也開始具有了可操作的方向:通過發行游戲和提供 VIP 服務,虛擬道具賺錢。包括用于承載聊天文本的聊天氣泡、文字彩蛋、聊天表情、個人主頁的檔案裝飾、聊天背景等 。這都是已經被市場和用戶驗證過的成熟模式了。
據筆者了解,目前在這個領域還沒有同類產品,不光是這里面的技術和創新壁壘存在。還要求運營團隊和執牛耳者同時懂得游戲 也很懂社交平臺。
恰好碰碰的兩位創始人都是具有這方面基因的業界大牛:田行智,前全球***社交游戲公司 Zynga 中國區負責人,在國內參與過多個技術創業項目,擁有豐富的行業經驗和深厚的技術功底。另一位聯合創始人歐陽云是前高朋網***運營官,前騰訊戰略部副總經 理,所以你可以隱約從這款產品身上看到 QQ 游戲的影子。
目前用戶量已過 3 千萬,包括數百萬的海外用戶。融資方面在 2014 年 1 月完成 A 輪,由 KPCB 領投;2014 年 12 月完成 B 輪,由和玉復合基金領投。此外還有眾多投資機構和天使參與,包括歐洲***的風投 Index,中國新興基金煕金資本,去哪兒創始人戴福瑞【曾參與 Instagram、Twitter,Facebook,Google,和 Zynga 的投資者】。
對于產品未來發展方向,碰碰團隊負責人在接受采訪時表示:
游戲是 90 后、95 后最喜歡的娛樂,所以和社交的緊密結合實際上是天經地義的事情。我們開創了這個模式,從真正的創新贏得了我們的***批用戶,也獲得了市場和行業的認可。但 我們僅僅在游戲化社交方面開了一個頭,未來還有很多創新我們可以做。同時,國際化也會是我們越來越重要的工作。